Late to the Party: Planescape: Torment

Vor ein paar Tagen habe ich endlich wieder einmal angefangen, Planescape: Torment zu spielen, Black Isles CRPG-Klassiker aus dem Jahr 2000. Mal sehen, wie weit ich diesmal komme, bis ich aufgebe. Nicht, dass es kein gutes Spiel wäre – im Gegenteil: Ich finde, es ist ein fantastisches Spiel, und ich verstehe jeden, der es als eines der besten RPGs überhaupt bezeichnet. Aber irgendwie ist mir das Szenario etwas zu eintönig und deprimierend; alles ist entweder braun, grau oder grün, die ganze Welt sieht aus, als wäre sie gerade ausgerotzt worden. Natürlich verstehe ich den Sinn dahinter bzw. die Gründe dafür, aber im Hinterkopf habe ich doch ständig die (farben-)prächtigen Welten der Baldur’s Gate-Saga. So bin ich eben, ich mag meine Videospiele farbenfroh und visuell abwechslungsreich.

Hinzu kommt, dass mich der Schwierigkeitsgrad nervt. Für ein Spiel, dass seinen Fokus auf Story und Dialogen hat, sind die Kämpfe ganz schön hart. Das wäre an sich kein so großes Problem, Baldur’s Gate war teilweise viel schwieriger, aber in Planescape: Torment kann ich in Dungeons nicht rasten, und das macht mich wahnsinnig. In der Tat habe ich noch keinen einzigen Platz im ganzen Spiel gefunden, in dem der „Rest“-Button zur Verwendung hätte kommen dürfen. Natürlich, ich kann in Gasthäusern schlafen, aber jetzt hänge ich in den Katakomben fest, und um in die Stadt zurückzukommen, müsste ich entweder tiefer vordringen, was ich nicht kann, weil meine PCs so gut wie keine Hitpoints mehr haben, oder umkehren, aber dazu müsste ich eine Wache am Tor bestechen, und ich weigere mich, fünfzig Kupfermünzen für einmal Rasten zu zahlen.

Dass die Hauptfigur sterben kann, so oft sie will, nützt mir in dem Fall auch wenig, da ich in dem Fall nur an den Anfang des Dungeons zurückgesetzt werde und vor allem meine Begleiter noch immer bei ein bis zwei Hitpoints stehen. Vielleicht muss ich doch einfach meine Health Potions einsetzen, aber ich bin nun einmal die Sorte Spieler, die sich alle Items „für Notfälle“ aufspart und am Ende des Spiels mit 500 ungebrauchten Potions dasteht.

Rein subjektive Probleme, wie gesagt. Ich komme schon drüber hinweg. Auf der anderen Seite ist Planescape: Torment ein RPG von seiner besten Seite, mit einer Tiefe und Flexibilität wie sie heute eigentlich nicht mehr vorkommen, auch nicht in Fallout 3 oder Mass Effect, die nun einmal mit Xbox 360-Besitzern im Hinterkopf programmiert werden mussten (nichts für ungut, Xbox 360-Besitzer). Teilweise fühlt sich Torment fast ein bisschen wie Interactive Fiction an, was natürlich nicht nur an den zahlreichen Handlungsmöglichkeiten liegt, sondern auch vor allem daran, dass es irrsinnig viel gut geschriebenen Text zu lesen gibt (das Skript ist um die 800 000 Wörter lang).

Faszinierend auch die große Anzahl an Fan-Patches und -Mods, die dem heutigen Spieler erlaubt sich quasi seine ganz eigene Version des Spiels zusammenzustellen. Zuallererst gibt es Fixpatches, die schlicht Bugs beheben (teilweise aber auch „Balancing-Probleme“, was mir persönlich wieder nicht so gefällt). Dann gibt es Patches, die Inhalte wiederherstellen, die aus der Verkaufsversion des Spiels herausgeschnitten wurden (das geht bis zu ganzen Quests und vertonten Dialogen). Weiters gibt es solche Patches, die das Interface an persönliche Wünsche anpassen, oder auch die Darstellung: So ist etwa das Widescreen-Mod sehr beliebt, das es auch ermöglicht, in höheren Auflösungen zu spielen. Das hat auch den Effekt, dass Planescape: Torment auch für heutige Verhältnisse noch fantastisch aussieht (persönliche Probleme mit der Farbpalette hin oder her).

Ich werde auf jeden Fall weiterspielen, auch wenn die Zeichen nicht unbedingt gut stehen, dass ich es bis zum Ende schaffe (ein neues Uni-Semester steht vor der Tür, und mein Laptop scheint auch bald seinen Geist aufzugeben). Aber vielleicht komme ich wenigstens noch aus diesen verdammten Katakomben raus.