Eine gute und eine schlechte Nachricht für Wii-Besitzer

Für europäische Wii-Besitzer, die auch Retroliebhaber sind, war die letzte Woche geprägt von einer sehr guten und einer sehr schlechten Nachricht. Reden wir zuerst kurz über die schlechte, um es hinter uns zu bringen:

Die PAL-Version des Super Mario All-Stars-Re-Releases als Wii-Disc ist in 50 Hz. In der Praxis ist das eigentlich nicht so schlimm, da dieses Ausgabe des ursprünglich 1993 erschienenen SNES-Klassikers, der die ersten drei Teile der Super Mario Bros.-Saga (plus die japanische Version von Super Mario Bros. 2 unter dem Namen The Lost Levels) im Grunde sowieso nur aufgrund ihrer hübschen Verpackung mitsamt Booklet und Soundtrack interessant ist, also in erster Linie für Sammler. Trotzdem ist es bemerkenswert, dass Nintendo sich 2010 noch immer traut, eine unangepasste 50 Hz-Konversion zu veröffentlichen und damit durchkommen kann. Einer ohnehin lieblosen und dreisten Veröffentlichung wird so die Krone aufgesetzt.

Aber nun zur guten Nachricht: Nach etwa neunmonatiger (!) Wartezeit erscheint kommenden Freitag endlich die WiiWare-Version von Cave Story in Europa. Offenbar hing die große Verspätung tatsächlich mit der Arbeit an einem Patch für die verbuggte US-Verison zusammen. Europäer bekommen somit, wie man annehmen darf,  gleich die überarbeitete Version und zahlen obendrein statt 1200 Wii Points nur 1000. Wenn man bedenkt, das Nicalis, die den Port des PC-Spiels auf die Wii übernommen haben, ein relativ kleines Team sind, dann kann ich es, glaube ich, diesmal noch schaffen, in meinem Herzen Gnade zu finden und zu verzeihen… DIESES MAL.

Für alle, die nicht wissen, was Cave Story ist (shame on you): Es handelt sich um ein Metroidvania-Spiel im 16-Bit-Stil, das von einem einzigen Japaner, der unter dem Namen Pixel bekannt ist, entwickelt und 2004 auf dem PC als Freeware veröffentlicht wurde. Die WiiWare-Version bietet (optional) überarbeitete Grafik und Sound plus eine Anzahl weiterer kleiner Extras wie einen Boss Rush-Modus. Das herausragendste Feature dürfte aber wahrscheinlich sein, Pixel endlich monetäre Anerkennung für sein herausragendes Meisterwerk zukommen lassen zu können.

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Das gar unglaubliche Märchen von Fantasy Zone II DX

Die Geschichte von Fantasy Zone II DX ist ein Retro-Märchen, wie es viel zu selten geschrieben und das leider auch viel zu selten erzählt wird. Also übernehme ich diese Aufgabe jetzt und hier.

Es war einmal ein Spiel namens Fantasy Zone. Fantasy Zone war eines der beliebtesten Arcade-Spiele von Sega in den Achtzigern und bekam in Folge dessen auch ein Sequel: Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa. Allerdings wurde dieses nicht, wie der erste Teil, für Segas System 16-Arcade-Hardware, sondern für das Sega Master System entwickelt. Obwohl es schließlich einen Arcade-Port gab, so basierte dieser auf dem System E-Board und war damit, abgesehen von ein paar kleinen Gameplay-Tweaks, praktisch mit der Master System-Version identisch.

Das fanden viele Fans schade. Nicht, dass Fantasy Zone II ein schlechtes Spiel gewesen wäre – im Gegenteil – aber die Hardware-Limitationen des Master Systems gegenüber wie ein waschechtes Arcade-Sequel hätte aussehen können, warfen doch immer die Frage auf: „Was wäre gewesen, wenn…?“ Es erschienen zwar noch zwei weitere Nachfolger, Super Fantasy Zone für das Mega Drive und Fantasy Zone Gear für den Game Gear, jedoch reichten beide nicht an das Original heran und konnten somit nicht darüber hinwegtrösten, dass es nie eine Arcade-Version des an sich großartigen Fantasy Zone II gegeben hatte.

Zwanzig Jahre strichen ins Land bis Sega sich anlässlich der Fantasy Zone Complete Collection – Vol.33 der leider nur in Japan erhältlichen Sega Ages-Reihe für die PS2 – entschloss, diesen Missstand der Geschichte ungeschehen zu machen. Da Zeitreisen noch nicht erfunden waren, griff das Studio M2, welches sich für die Sega Ages-Reihe zuständig zeichnete, zu tatsächlicher, zwanzig Jahre alter System 16-Hardware und programmierte darauf Fantasy Zone II von Grund auf neu. Dabei reimaginierte man die Levels, Grafik und Musik des Spiels indem man sich visuell und akustisch am ersten Teil orientierte und die Levels durch neue, an Arcade-Gameplay angepasste und von zwei Jahrzehnten zusätzlicher Design-Erfahrung profitierende Mechaniken überarbeitete.

Das Ergebnis war schließlich Teil der 2008 erschienenen Fantasy Zone Complete Collection, und schien als hätte man einen bisher unveröffentlichten Automaten von Sega aus den Achtzigern wiederentdeckt. Damit ähnelte es Spielen wie Mega Man 9 und Retro Game Challenge, nur dass das Retro-Feeling im Falle von Fantasy Zone II DX nicht durch eine moderen Engine simuliert, sondern durch die Original-Hardware vermittelt wurde.

Die Fans waren außer sich Freude über diese schicksalshafte Entwicklung, war Fantasy Zone II DX doch möglicherweise das beste Spiel der gesamten Reihe. M2 machte sich auf, die Rebirth-Reihe für Konami zu entwickeln. Sega lernte nichts aus der ganzen Sache und übergab die Entwicklung von Sonic The Hedgehog 4 an Sonic Team und Dimps. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.

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Herbst der Konsolenjubiläen

Diesen Herbst kann man sich ja vor Konsolenjubiläen gar nicht retten. Gerade erholt man sich noch von „25 Jahre NES“, „25 Jahre Sega Mark III“ und „15 Jahre PlayStation im Westen“, da geht es schon weiter. Vor ein paar Tagen wurde die Xbox 360 fünf Jahre alt, heute steht „20 Jahre Super Famicom“ (also SNES in Japan) an, und in drei Tagen „10 Jahre PlayStation 2 in Europa“.

Zur Xbox 360 sage ich an dieser Stelle jetzt mal nichts – immerhin ist das hier eine Retro-Kolumne – aber die beiden letztgenannten sind, zumindest von ihrer Spielebibliothek her, vielleicht die beiden großartigsten Konsolen überhaupt. Beide definieren ihre jeweilige Ära bzw. Generation und repräsentieren die Perfektion der Konzepte, Mechanismen und Techniken, die auf einer bahnbrechenden, aber etwas ungeschliffenen Vorgängerkonsole etabliert wurden.

Beispiel Super Famicom: Ein Metroid wurde durch Super Metroid praktisch obsolet, und die mit Dragon Quest etablierte, klassische JRPG-Formel wurde mit Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Mother 2 und Dragon Quest V – den vier großen JRPGs auf dem System und damit den vier großen JRPGs der 16-bit-Ära insgesamt (Seiken Densetsu 2, also Secret of Mana, ist mehr ein Genremix als ein klassisches JRPG) – nicht nur verfeinert, sondern in der Qualität nach Meinung vieler bis zum heutigen Tag nie wieder umgesetzt.

Ähnlich sieht es auf der PS2 aus. Mit Metal Gear Solid 2 und 3 konnte Hideo Kojima die cinematischen Ambitionen des ersten Teils auf der PlayStation endgültig befriedigend umsetzen, und in Metal Gear Solid 3: Subsistence im Grunde zum ersten Mal die Kamera aus ihrer starren Overhead-Position, in der sie seit dem ersten Metal Gear auf dem MSX verharrt hatte, lösen und eine vollständig immersive Raumerfahrung bieten. Zu Grand Theft Auto muss ich in diesem Zusammenhang ja wohl nicht einmal etwas sagen.

Übrigens ist die PS2 bis heute die meistverkaufte Konsole aller Zeiten, sogar noch vor Handhelds wie dem Game Boy und dem DS. Ganz zu schweigen davon, dass sie immer noch gekauft wird! Zum Vergleich: Das SFC/SNES kommt ungefähr auf ein Drittel der verkauften Einheiten und steht damit insgesamt auf Platz 9.

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Ein frischer Blick auf Ultima VI

Noah Antwiler aka The Spoony One macht seit einigen Wochen in seiner Internet-Show The Spoony Experiment eine umfangreiche Ultima-Retrospektive und ist heute endlich bei Ultima VI: The False Prophet angekommen, meinem Favoriten der Reihe und einem meiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Spoony ist wie ich ein großer Fan der Ultima-Serie, und seine Videos bringen eine frische, humorvolle Perspektive auf die Spiele. Auf diese Weise bringt er sie teilweise einem völlig neuem Publikum näher, das Ultima bisher nur vom Hörensagen kannte.

So veranstaltete er etwa anlässlich seines Reviews von Ultima III, in dem der Spieler vom Gras attackiert werden kann, den Grass Battle Video Contest. Darin waren Fans aus aller Welt waren aufgerufen, Kurzfilme einzuschicken, die epische Kämpfe gegen Gras zum Thema hatten, und am Ende war selbst Spoony von der schieren Anzahl und auch der durchgehend hohen Qualität der Ergebnisse überrascht.

Doch zurück zu Ultima VI. Zu meinem Entsetzen gesteht Spoony gleich zu Beginn seines Reviews, dass er das Spiel noch nie mochte. Zwar lobt er die komplexe Story und ihre Inszenierung anfänglich in höchsten Tönen, kritisiert aber ihren allzu simplen Ausgang. Weiters verliert er harte Worte über das Design und das umständliche, unübersichtliche Interface, was ich interessant finde – galt Ultima VI doch damals als eine Revolution in Benutzerfreundlichkeit und Intuitivität.

Mit vielen seiner Kritikpunkte hat Spoony allerdings trotzdem nicht unrecht. Aus heutiger Sicht ist das Interface unnötig kompliziert. Es gibt nur eine Handvoll Musikstücke, die sich immer wieder wiederholen. Und es gibt viele allgemeine Design-Macken, die einem den Spaß verderben können. Nur auf das Kampfsystem lasse ich nichts kommen, das ist in meinen Augen perfekt.

Ich habe mir immer schwer getan mit der Einschätzung von Ultima VI. Es hat zweifellos viele Schwächen, aber in meinen Augen sind die Dinge, die es richtig macht – die lebendige Welt, das unglaubliche Maß an Interaktionsmöglichkeiten, die Ambitionen der Story – , einfach zu atemberaubend, als das man es nicht als eines der besten Spiele überhaupt werten kann. Eigentlich gilt das für die meisten Ultima-Spiele. Wirklich schade, dass heute so gut wie niemand mehr versucht Spiele in diesem Stil zu machen, mit den Jahrzehnten zusätzlicher Design-Erfahrung – nicht einmal Ultima-Schöpfer Richard Garriott.

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Als es noch Geheimnisse gab

Manche Leute behaupten ja, früher wäre alles besser gewesen. Männer waren Männer, Frauen waren Frauen, Kinder waren gut erzogen, Filme und Musik waren noch richtig gut. Was Spiele betrifft, nun, die waren noch eben richtig herausfordernd und überhaupt kam es nicht nur auf die Grafik an wie heute. Und es gab das vermaledeite Internet noch nicht, was bedeutete, dass jedes Spiel ein Mysterium mit potenziell unendlichen Möglichkeiten darstellte.

Statt dass man am Releasetag eines Spiels auf Gamefaqs schauen konnte und dort ein Dokument im Umfang des Alten Testaments vorfand, dass jede Spielmechanik und jedes noch so kleine Geheimnis bis aufs Letzte aufschlüsselte, musste man zu deutlich beschränkteren Mitteln greifen, wenn man feststeckte. Freunde in der Schule konnten wertvolle Tips geben, auch wenn die Hälfte davon gewiss komplett erfunden war. Man konnte heimlich die sündteure Hotline von Sega, Nintendo oder ähnlichen Institutionen zu Rate ziehen, aber auch dort stieß man eher auf überforderte, unterbezahlte Callcenter-MitarbeiterInnen. Und dann gab es natürlich noch Zeitschriften und Lösungsbücher. Manche Entwickler legten schon das Design ihrer Spiele darauf an, dass möglichste viele Hintbooks oder Ausgaben von Nintendo Power gekauft werden. Ich denke da besonders an Adventures auf dem PC, aber auch an NES-Spiele wie Milon’s Secret Castle oder Castlevania II: Simon’s Quest.

Es war aber, bei aller Kritik und/oder Verklärung, unbestreitbar eine abenteuerliche Zeit. Ich weiß noch, wie ich an den Code für die Levelauswahl in Sonic 2 gekommen bin. Mein Vater rief mich von Unterwegs an und teilte mir mit, dass er in einer Buchhandlung ein Hintbook für Sega Mega Drive-Spiele entdeckt habe. Darin habe er den Code entdeckt, den er mir sogleich über das durchsagte. Ich probierte ihn aus, er funktionierte, und ich weiß ihn heute noch auswendig: 19, 65, 09, 17 im Soundtest-Menü – der Geburstag von Sonic Team-Gründer Yuji Naka, wie ich Jahre später erfuhr.

Indiana Jones and the Last Crusade ist ein besonders schönes Beispiel, weil ich trotz mehrmaligem Durchspielen im Laufe der Jahre immer wieder neue Dinge entdeckt und erfahren habe. Als ich 11 oder 12 war, erklärte mir ein Schulkollege detailliert, wie man nach Berlin gelangen und Hitler persönlich gegenübertreten konnte wie im Film. Er wusste sogar die genauen Sätze, mit dem ich dem Grenzposten auf dem Weg dorthin überzeugen konnte, mich durchzulassen. Und schließlich erklärte er mir, dass Hitler blöd genug ist, ein Autogramm auf einem Passierschein zu hinterlassen, wenn man ihm diesen vor die Nase hält. Mit diesem unterschriebenen Passierschein kam man an sämtlichen Grenzposten auf dem Weg nach Iskenderun vorbei, was ich absolut unglaublich und fantastisch fand, waren die Grenzposten doch immer der meistgefürchtetste Teil des Spiels für mich gewesen.

Ja ja, so war das früher. Die Generation, die heute mit Videospielen aufwächst, wird solche Erlebnisse schon nicht mehr kennen, denn im Regelfall gibt es keine richtigen Geheimnisse in Videospielen mehr; jede Antwort ist mehr oder weniger einen Mausklick entfernt. Das ist ein bisschen traurig, aber sind wir uns ehrlich: Würden wir uns eine Zeit ohne den Komfort des Internets wirklich zurückwünschen? HELL NO!

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Das gruseligste Spiel aller Zeiten

Ich wusste noch nie, was die Leute an Halloween gefunden haben. Das ganze Horror-/Grusel-/Spuk-Gedöns hat mich immer gelangweilt. Gespenster, Vampire, Werwölfe, Zombies – was mich betrifft alles nerviger Kinderkram. Mir fallen nur eine Handvoll Werke ein, die mir wirklich erfolgreich Angst eingejagt haben: Blair Witch Project zum Beispiel, auch einige H.P. Lovecraft-Stories und natürlich das ein oder andere Videospiel.

Wenn man mich nach dem gruseligsten Videospiel aller Zeiten fragt, dann muss ich für meine Antwort tief in die Obskuritätskiste greifen, und selbst dann fällt die Antwort höchst subjektiv aus. Ich könnte mir gut vorstellen, dass jemand anderer, der dieses Spiel nicht als kleines Kind gespielt hat, keine Ahnung hat, was ich daran unheimlich finde. Die Rede ist von Chrono Quest, einem Adventure von Psygnosis aus dem Jahr 1988 für (unter anderem) den Atari ST, das ursprünglich unter dem Namen Explora in Frankreich erschienen war.

Chrono Quest ist wirklich kein besonders gutes Adventure. Zwar sind Grafik und Sound makellos, aber das Point-and-Click-Interface ist umständlich und die Rätsel sind langweilig und teilweise unfair. Trotzdem: Schon das Titelbild in Kombination mit der Musik ist unglaublich effektiv darin, mir einen angenehm gruseligen Schauer über den Rücken zu jagen. Als das Spiel beginnt, befindet man sich im schlossartigen Anwesen seines ermordeten Vaters und muss dessen Zeitmaschine finden, um den Mörder zu schnappen, der in die Zukunft geflohen ist. Und schon habe ich die Hose voll. Da schleicht man also durch ein riesiges, verlassenes Landhaus während im Hintergrund ein schwermütiger Walzer spielt.

Richtig schlimm beginnt es aber erst dann zu werden, wenn man versucht, ohne Feuerzeug in den dunklen Keller hinabzusteigen. Sofort gibt es einen entsetzlichen digitaliserten Schrei, gefolgt von einer kurzen, aber hochgradig tragischen Tonfolge. Man ist im Dunkeln über die Treppen zu Tode gestürzt – Überraschung! Wie man sich vorstellen kann, lockert es die die ohnehin schon unheimliche Atmosphäre nicht gerade auf, dass hinter jedem falschen Schritt nicht nur der Spielertod, sondern auch ein plötzlich aus dem Nichts kommender verzerrten Todesschrei lauern könnte.

Leider gibt es aufgrund der Obskurität des Spiels auf YouTube nur ein einziges kurzes Video, das die ersten Spielminuten (und keine Todessequenz) zeigt. Absolut niemand, der das Spiel nicht als Kind mit großen Augen am Computer der Eltern gespielt hat, wird da vermutlich irgendetwas daran gruselig finden. Mir persönlich reicht es aber schon, um wimmernd und schluchzend unter die Bettdecke zu kriechen.

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ScummVM wird besser und besser

Für alle, die nicht wissen, was ScummVM ist: ScummVM ist so ziemlich die beste Erfindung seit dem Rad. Angefangen hat es als eine Rekreierung von SCUMM – der Engine, in der der Großteil der LucasArts-Adventures geschrieben wurde. ScummVM ermöglichte es, jene Adventures ohne Probleme auf modernen Plattformen zu spielen. Natürlich könnte man theoretisch auch DOSBox verwenden, aber zum einen ist ScummVM tausendmal schneller, einfacher und stabiler und zum anderen kann man nicht nur die DOS- sondern auch z.B. C64-, Amiga- oder FM-Towns-Versionen der Adventures damit zum Laufen bringen, ja sogar den NES-Port von Maniac Mansion.

Mittlerweile gibt es ScummVM für Windows, Linux, OS X, diverse Konsolen, Handhelds, Handys und Tablets. Und nicht nur SCUMM, sondern auch eine Reihe anderer Adventure-Engines werden inzwischen simuliert. Simon The Sorcerer, Broken Sword/Baphomet’s Fluch, Discworld, The Legend of Kyrandia, Gobliins und Beneath A Steel Sky sind allesamt Titel, die dank ScummVM heute wieder extrem simpel und schmerzlos auf modernen Systemen spielbar sind.

Der größte Schritt jedoch war, als man sich 2009 mit dem FreeSCI-Projekt zusammenschloss. Als Folge davon werden mit dem neuesten, erst vor einigen Tagen erschienenen Release (Version 1.2.0) zum ersten Mal offiziell Spiele unterstützt, die SCI bis Version 1.1 nutzen – oder auf deutsch gesagt: ein Großteil der klassischen Sierra-Adventures. Zwar gab es bereits zuvor Support für Sierras AGI-Engine, der die Kompatitbilität mit den älteren Sierra-Spielen ermöglichte, die noch über Texteingabe anstatt ein Point-and-Click-Interface verfügten, aber erst jetzt kann man sich so richtig austoben: Leisure Suit Larry 1-6, Space Quest 1-5, King’s Quest 1-6, Quest For Glory 1-3, Conquest of the Longbow, Freddy Pharkas, Laura Bow – die Liste ist lang und strotzt vor Klassikern. Leider ist ab SCI2 Schluss, auf Unterstützung für, sagen wir, Gabriel Knight, Quest for Glory IV, King’s Quest VII oder gar Phantasmagoria müssen wir also einstweilen noch warten. Trotzdem: Schon und spätestens jetzt ist ScummVM fraglos das Nummer-Eins-Tool für Freunde klassischer Adventures.

ScummVM ist hier zu finden. Das Programm ist freie Software und kostenlos, allerdings benötigt man selbstverständlich die Originaldateien der Spiele. Tipp: Einige Spiele wie Beneath A Steel Sky sind mittlerweile Freeware und ebenfalls auf der Seite zu finden.

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Flucht in die Vergangenheit

Ich hätt’s ja nie gedacht, aber jetzt bin ich doch tatsächlich auch im Sonic Cycle gefangen: frisch enttäuscht von Sonic 4 – und das obwohl ich mir gar nicht viel erwartet hatte! -, aber schon zuversichtlich, dass Sonic Colours besser wird. Ach Sega, hättest du dir nicht bei den Kollegen Capcom (Mega Man 9) und Nintendo (New Super Mario Bros.) abschauen können, wie Retro-Revivals gemacht gehören?

Aber was soll’s, spiel ich eben Sonic 2 oder Sonic 3 & Knuckles nochmal durch. Das hab ich – gerade in meiner Kindheit – zwar schon sehr oft gemacht, aber die vielen verschiedenen Pfade durch die Levels machen ein erneutes Durchspielen immer wieder interessant; man kann wirklich jedesmal etwas Neues entdecken.

Auch keine schlechte Alternative zu Sonic 4 ist die Sonic Advance-Reihe auf dem GBA – obwohl vom gleichen Entwickler! Wenngleich natürlich nicht an die Mega Drive-Spiele heranreichend, kann ich Oldskool-Sonic-Fans zumindest den ersten Teil durchaus empfehlen. Und auch der zweite hat immerhin einen der, wie ich finde, schönsten Sonic-Level überhaupt: Music Plant. (Ich mag Musik-Level. Und Süßigkeiten-Level.) Sonic Advance 3 habe ich leider nicht gespielt, aber ich weiß, dass die Meinungen dazu stark auseinandergehen und von „bester Teil der Serie“ bis „schwächster Teil der Serie“ reichen.

Oder ich probiere wieder einmal ein paar der zahlreichen Hacks oder Fangames aus. Bis jetzt habe ich noch kein einziges gutes entdeckt, aber es würde mich doch sehr wundern, wenn es keine gibt. Gerade wenn man bedenkt, wieviele fantastische Mario-Hacks bzw. -Fangames im Internet herumschwirren. Vielleicht sollte ich dem sehr beliebten Sonic 1 Megamix einmal wieder eine Chance geben. Und was macht eigentlich Sonic Robo Blast 2, das bizarre aber doch überraschend spaßige Open-Source-Sonic-Fangame in Form einer Total Conversion von Doom…? (Nein, wirklich. Kein Witz.)

Man kann Sonic 4 also immerhin eines zugute halten: Es macht Lust darauf, einige alte Schätze wieder auszugraben.

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Lesenswertes aus dem Retro-Bereich

Heute bin ich mal wieder ganz faul und verweise auf interessante Artikel oder Blogs, die mir in den letzten Tagen über den Weg gelaufen sind.

Da gibt es beispielsweise einen heute frisch geposteten, sehr schönen Artikel von John Walker über The Curse of Monkey Island auf Eurogamer, der abseits von nostalgischen Floskeln und Wikipedia-Umformulierungen einen ehrlichen, persönlichen und kritischen Blick auf das Spiel aus heutiger Sicht wirft.

Ein paar Tage zuvor ist Episode 33 von Chrontendo erschienen. Die ambitionierte Show, die in chronologischer Reihenfolge jedes jemals erschienene NES- bzw. Famicom-Spiel unter die Lupe nimmt, ist mittlerweile im Juli 1987 angekommen. 15 Spiele werden diesmal vorgestellt, das spannendste scheint eindeutig Capcoms legendäres Bionic Commando zu sein.

Ich poche immer wieder gern darauf, dass Videospiele bzw. die Leute, die sie herstellen und die über sie schreiben, ein Geschichtsbewusstsein entwickeln, das über kommerziell motiviertes Nostalgie-Fanservice hinausgeht. Dinge wie das Game History Museum auf der diesjährigen TGS, über das Jeremy Parish von 1UP hier berichtet, sind ein gutes Beispiel dafür, warum ich mich manchmal einfach gern wimmernd in eine Zimmerecke zurückziehen würde. Oder den Kopf wiederholt gegen die Wand schlagen. Beides drückt meine Gefühle recht gut aus.

Schließlich bin ich auf einen sehr schönen Blog gestoßen, der in die Chrontendo-Kategorie des Marathon-Gaming fällt: Pix’s Origin Adventures. Ich kannte Blogging Ultima, wo ein Verrückter jedes einzelne Ultima-Spiel durchspielt und detailliert bespricht, aber hier wird noch ein paar Schritte weitergegangen: Nicht nur werden alle Titel der Firma Origin gespielt, sondern auch solche, die personell und im Geiste zu Origin in Beziehung stehen, wie System Shock 2, Thief oder Deus Ex.

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It’s that time of the year again

Wieder einmal möchte ich darauf aufmerksam machen, dass seit gestern – mittlerweile zum 16. Mal – die jährliche Interactive Fiction Competition im Gange ist, die spannendste Zeit des Jahres für Freunde von Interactive Fiction und Text-Adventures. 25 Titel sind es, die diesmal an dem Wettbewerb für kurze IF-Werke teilnehmen, und sechs Wochen lang haben die Juroren Zeit ihre Bewertungen einzureichen.

Neu ist dieses Jahr die Möglichkeit, den Großteil der Programme (22 der 25) mit einem Mausklick im Browser ausführen zu können. Mittels Bookmarks kann auch der Spielstand gespeichert werden. Es ist ein gutes Beispiel für die Bemühungen der IF-Community, die Hemmschwelle für eine Beschäftigung mit IF weiter und weiter zu senken.

Bei einem ersten Blick über die Liste der Titel sind mir persönlich keine großen Überraschungen oder alte Bekannte aufgefallen (die meisten bekannten Autoren nehmen an Wettbewerben wie diesen sowieso mit Pseudonym teil) – abgesehen von einer Ausnahme: The 12:54 to Asgard von J. Robinson Wheeler.

Am bekanntesten ist Wheeler wahrscheinlich für das an den Film Being John Malkovich angelehnte Being Andrew Plotkin aus dem Jahr 2001, aber bereits 1998 hat er eines meiner liebsten IF-Werke geschrieben: Four In One, eine brillante Hommage an die Marx Brothers. Als großen Liebhaber der Komikertruppe hat es mich sowieso sofort angesprochen, aber auch vom Spieldesign her war es ein unheimlich gutes, kniffliges und cleveres Werk. The 12:54 to Asgard wird also gewiss der erste Comp-Titel sein, den ich mir ansehen werde.

Wie immer wird es auch haufenweise Erfahrungsberichte und Reviews in der Blogosphäre geben. So hat etwa die bekannte IF-Autorin und -Theoretikerin Emily Short war bereits jetzt fünf Reviews geschrieben. Ein guter Sammelpunkt für derartige Artikel ist übrigens die Seite Planet-IF, deren Feed sich aus den wichtigsten Blogs der IF-Szene speist.

Aber am meisten Spaß macht es sowieso, einfach blind ins kalte Wasser zu springen. Das ist das, was die IF-Comp ausmacht: die Möglichkeit, sich auf eine spannende Entdeckungsreise ins Land der modernen Interactive Fiction zu begeben.

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