„Dodge this.“ – Die Welt der Bullet Hell-Shoot‘-em-Ups

Das Shoot-‚em-Up, kurz Shmup, ist eines der ältesten Videospielgenres überhaupt und ist auch heute noch hochlebendig – und damit meine ich nicht nur die Tatsache, dass es noch immer in einem Großteil aller Spiele darum geht, Gegner abzuschießen, sondern ich spreche von Shoot-‚em-Ups in ihrer „klassischen“, zweidimensionalen Form, siehe Ikaruga, Geometry Wars oder Space Invaders Extreme, allesamt gelungene Versuche, frische Ideen und Mechaniken in ein auf den ersten Blick sehr begrenzt wirkendes Genre einzubringen.

Strenggenommen gehören die drei genannten natürlich allesamt eigenen Subgenres an – Ikaruga ist ein „vertical shooter“, Geometry Wars ein „arena shooter“, Space Invaders Extreme ein „fixed shooter“ -, aber auch diese Subgenres sind allesamt uralt.

Ein relativ junges Shmup-Subgenre sind hingegen die „danmaku“- oder „bullet hell“-Shooter. Sie entstanden Anfang der bis Mitte der 1990er und zeichnen sich, wie der Name schon sagt, dadruch aus, dass der Bildschirm mit einer überwältigenden Anzahl feindlicher Geschosse angefüllt wird, durch die der Spieler mittels präziser Bewegungen durchzumanövrieren hat. Das hat unter anderem zwei Effekte: Zum einen ist diese Art von Spiel natürlich extem herausfordernd und daher vor allem beliebt unter Hardcore-Shmup-Fans. Zum anderen ergeben die raffinierten Muster und Farbspiele der Geschosse eine visuelle Poesie und Schönheit, die schon das Zusehen zu einem Erlebnis macht.

Neben den Pionieren des Genres wie Toaplans‘ Batsugun (1993) und Caves Donpachi (1995), gilt heute vor allem die mittlerweile zwölfteilige Touhou Project-Reihe zum Non-Plus-Ultra der „danmaku“-Shmups (diverse Spin-Offs nicht mitgerechnet). Das Spannendste an den Touhou Project-Spielen ist die Tatsache, dass sie allesamt von einer einzigen Person kreiert wurden, einem Japaner namens Junya Ota nämlich, der Angestellter von Taito ist und sich selbst mit dem Pseudonym ZUN bezeichnet. Vom Leveldesign über die Story bis hin zur Spielgrafik, den Illustrationen und der grandiosen Musik stammt alles von ihm allein, und das seit dem Beginn der Reihe mit The Highly Responsive For Prayers im Jahr 1996 auf dem japanischen Computer PC-98 bis zum vor ein paar Tagen erschienenen jüngsten Teil Undefined Fantasy Object für Windows.

Touhou Project ist mittlerweile gerade in Japan zu einem medienübergreifenden Franchise mit einer leidenschaftlichen Fangemeinde geworden. Es gibt jede Menge Spin-Offs wie das Kampfspiel Scarlet Weather Rhapsody oder das ungewöhnliche Shoot The Bullet, das im Wesentlichen wie ein Shmup funktioniert, nur dass das Ziel nicht das Abschießen, sondern das Fotografieren von Gegnern und Geschossformationen ist. Daneben existieren auch Bücher, Mangas, Musikalben, eine gewaltige Anzahl an Fanprojekten und sogar eigene Conventions.

Aber genug der Worte: Hier ein schönes Fan-Video, für alle die jetzt mal sehen wollen, wie so ein Touhou-Shooter denn in der Praxis aussieht.