Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 1)

Ich habe an dieser Stelle schon öfters über Sonic gesprochen, und dabei erwähnt, dass Diskussionen darüber, welcher den nun der beste Teil der Reihe sei, meistens auf drei Spiele hinauslaufen: Sonic 2, Sonic CD und Sonic 3 & Knuckles. Ganz sicher, auf welcher Seite ich stehe, bin ich dabei auch nicht, aber wahrscheinlich wäre meine Antwort doch Sonic 2, weil es das essentielle Konzept der Serie einfach am gelungensten umsetzt. Aber Sonic 3 & Knuckles käme gleich danach, auch wenn es ganz anders an die Sache herangeht.

Als Sonic 3 1994 erschien, fielen gleich einmal ein paar Dinge auf. Erstens: Das Titelbild sah aus, als hätte man ein überdimensionales Sonic-Kostüm aus Plastik fotografiert und digitalisiert. Vielleicht war es auch genau das, was man getan hat. Es sieht gerade aus heutiger wirklich seltsam aus, aber damals war eben der Render-Look total in. 3D-Grafik war die Zukunft, und mit Hilfe vorgerenderter Sprites versuchte man, auf den 16-bit-Konsolen einen Funken dieses futuristischen Glanzes zu erzeugen, um ihr Leben zu verlängern. Bekanntestes und erfolgreichstes Beispiel: Donkey Kong Country. Zum Glück beschränkte man sich bei Sonic 3 aber größtenteils auf das erwähnte Titelbild, auch wenn man Sonics In-Game-Sprite eindeutig ein Stück in die Richtung auzupeppen versuchte. Alles in allem war Sonic 3 abermals voll von wirklich schöner 2D-Pixel-Art.

Eine zweite Sache, die auffiel, waren die innovativen Level-Übergänge. Bisher war es so, dass man ohne große Erklärung von einer Zone in die nächste geworfen wurde. In der Master System-Version von Sonic The Hedgehog gab es zwar eine Weltkarte zwischen den Levels, diese war aber ziemlich nichtssagend und überflüssig. Wie und warum Sonic denn nun eigentlich von der Labyrinth Zone in die Starlight Zone kam, wurde nie erklärt und war – sind wir uns ehrlich – auch nicht wirklich wichtig. Es ist eine klassische Videospiel-Konvention, gerade in Jump-and-Runs. Niemand hinterfragt die Logik der Tatsache, dass Eiswelt und Lavawelt direkt nebeneinander liegen. Aber Sonic 3 füllte diese Lücken. Es waren stets nur kurze Szenen – etwa ein Flugzeugabsturz oder ein Fall von einer Brücke – aber sie wirkten tatsächlich sehr erfrischend und machten die Spielwelt auf eine Art immersiver.

Das dritte große Merkmal von Sonic 3 war schließlich die unglaubliche Größe der Levels. Sonic 2 war schnell und abwechslungsreich, und man verbrachte selten mehr als vier Minuten in einem Level. Die Levels in Sonic 3 waren in ihrer Anzahl geringer, dafür aber absolut gigantisch und führten offene, explorative Design der Vorgänger, das stets mehrere Wege erlaubte, an seinen Höhepunkt. Allerdings ging man damit, wie ich meine, teilweise über Bord. Sonic lebt wie bereits gesagt von Schnelligkeit und abwechslungsreichen, fantasievollen Umgebungen. Wenn die Variation in der Spielwelt verloren geht, kann sich leicht Eintönigkeit und Repetitivität ausbreiten, da Sonic als Spielfigur von sich aus nur über eine sehr begrenzte Anzahl an Fähigkeiten verfügt. Das führt dazu, dass Welten wie die Marble Garden Zone gefühlte Stunden dauern. Wenn man mich fragt, ist die Größe der Levels die dramatischste Schwäche des Spiels.

Soviel also zu Sonic 3. Den & Knuckles-Part nehme ich mir nächste Woche vor.

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