Super Metroid > Metroid Prime

Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time für das Nintendo 64 sind sicherlich zwei der erfolgreichsten Beispiele dafür, wie man klassische 8- und 16-bit-Franchises gelungen in die dritte Dimension übertragen kann. Metroid kam zwar erst eine Generation später zum Zuge, dafür reiht sich Metroid Prime auf dem Gamecube aber nahtlos in diese Erfolgsgeschichte ein. Zumindest ist ein Großteil der Kritiker und Fans dieser Meinung. Ich selbst spiele Metroid Prime momentan zum ersten Mal (als Teil der Metroid Prime Trilogy für die Wii), und habe so meine Probleme damit. Zwar bin ich noch nicht am Ende angelangt, aber ich habe immerhin etwa 15 Stunden Spielzeit hinter mir, was, denke ich, ein erstes Urteil legitimiert.

Vorweg: Es ist ein gutes Spiel und eine akkurate Umsetzung des Metroid-Prinzips in 3D. Die athletische Kopfgeldjägerin Samus Aran erforscht in ihrem Power Suit einen Planeten, springt von Plattform zu Plattform, bekämpft Bosse und sammelt Items und Upgrades, die wiederum den Zugang zu neuen Bereichen ermöglichen. Die Atmosphäre stellt das Gefühl der Isolation in einem mysteriösen, unbekannten Umfeld in den Vordergrund; anders als etwa im geschwätzigen Metroid Fusion wird praktisch kein Wort gesprochen. Das Leveldesign ist vielschichtig und durchdacht. Die Scan-Mechanik erweitert das Erforschungs-Prinzip auf eine inhaltliche Ebene, und die Ego-Perspektive ist brilliant immersiv umgesetzt: Man blickt klar erkennbar durch das Visor eines Helms, in welches auch das HUD integriert ist, und hin und wieder, wenn ein Lichtblitz aus einem bestimmten Winkel kommt, sieht man einen kurzen Moment lang die Spiegelung von Samus‘ Gesicht im Visor. Das ist, mit Verlaub, genial.

Und die ersten Stunden funktioniert das Spiel auch wirklich gut. Entfernungen sind kurz, Belohnungen häufig, Höhepunkte regelmäßig. Ständig gibt es etwas Neues zu entdecken, man ist durchgehend motiviert. Aber mit der Zeit nimmt die pure Lauf- und Hüpfarbeit immer mehr Überhand. Ich habe früher nie wirklich verstanden, wenn sich Leute über das sogenannte Backtracking in Metroid-Spielen beklagt haben; immerhin erfordert nahezu jedes Spiel, das nicht hundertprozentig linear ist, „Backtracking“ der ein oder anderen Form. Und in einem Spiel wie Super Metroid, mit seinem kompakten, vernetzten Layout, stört es nicht, an einen Ort zurückzugehen, an dem man bereits war – weil man auf alle Fälle in ein paar Minuten dort ist.

Wenn mich Metroid Prime jedoch von einem Ende der Karte an das andere schickt, dann kann das sehr anstrengend werden. Die Bewegung durch einen dreidimensionalen Raum ist einfach komplexer, und die Spielwelt ist um einiges größer bzw. fühlt sich so an. Und die Fortschritte werden immer langsamer und langsamer. Einem richtig guten Boss bin ich seit gefühlten Ewigkeiten nicht mehr begegnet, nur unglaublich nervigen Chozo-Geistern, die jedesmal respawnen, wenn ich den Raum betrete (oder einfach nur durchqueren möchte). Gott sei Dank gibt es die überlebenswichtige und brilliant implantierte Hint-Funktion, die mir in Form von automatisierten Scan-Ergebnissen zeigt, wo ich hin muss, sobald ich mich eine Zeitlang in die falsche Richtung bewege (sogar Super Metroid hätte davon profitiert), sonst hätte ich das Spiel schon lange frustriert und gelangweilt aufgegeben.

Ich habe die Befürchtung, dass mir der Collect-a-thon am Ende den Rest geben und mich endgültig zur Aufgabe zwingen wird: Darin muss man abermals an bereits besuchte Orte zurückkehren um zwölf Artefakte zu bergen, die den Weg in das letzte Gebiet eröffnen. Wenn ich etwas nicht leiden kann, dann ist es die künstliche Streckung von Spielzeit.

[ad]