Streets of Rage Remake: Gerade noch hier, jetzt schon wieder weg

Um The Secret of Monkey Island zu zitieren: Bevor wir beginnen, eine kleine Geschichtslektion.

Streets of Rage oder Bare Knuckle, wie die Serie in Japan heißt, ist eine legendäre, dreiteilige Beat-em-up-Reihe von Sega, die von 1991 bis 1994 auf dem Mega Drive erschienen ist. Im Unterschied zu vielen anderen seitlich scrollenden Prüglern, die es auf den Heimkonsolen gab, waren die Streets of Rage-Spiele keine Spielhallen-Umsetzungen, sondern wurden speziell für Segas 16-bit-Heimkonsole entwickelt. Im Wesentlichen handelt es sich um ziemlich dreiste Final Fight-Klone, nur sind sind sie tatsächlich besser als ihr Vorbild. Zu ihren größten Stärken zählen die perfekte Spielbarkeit und die unsterblichen Soundtracks des genialen Yuzo Koshiro. Was die einzelnen Teile betrifft: Der zweite ist der eindeutig der beste, der erste ist noch etwas unausgereift, aber dennoch sehr spielenswert, der dritte ist nur im japanischen Original, also als Bare Knuckle 3,  zu empfehlen, da die westliche Version aus irgendeinem Grund unnötig frustrierend gemacht wurde.

Seit ein paar Wochen allerdings heißt das beste Streets of Rage-Spiel nicht mehr Streets of Rage 2, sondern Streets of Rage Remake. An dem vom Independent-Studio Bomber Games entwickelten Fan-Remake wurde acht Jahre gearbeitet, und vor kurzem erschien die finale Version 5. Das Ergebnis ist ein gigantisches Beat-em-up-Epos, das das beste aus allen Streets of Rage-Spielen vereint und noch besser macht. Unzählige Levels, verzweigte Pfade, freischaltbare Figuren und Extra-Modi – die Arbeit, die in diesem Projekt steckt, ist tatsächlich beeindruckend. Und nicht nur das: Es steckt auch wahren Können dahinter, denn die grandiose Spielbarkeit der Originale wurde nicht nur übertragen, sondern sogar noch eine Spur besser gemacht, durch eine höhere Geschwindigkeit der Bewegungen und einer erhöhten Anzahl an Moves.

Es gibt nur ein Problem bei der Sache: Download-Link kann ich keinen anbieten. Das Spiel existiert offiziell nicht mehr, da Sega seine Anwälte eingeschaltet und Bomber Games somit gezwungen hat, alle gegen das Copyright verstoßenden Inhalte von ihrer Seite zu entfernen. Schade, denn Sega selbst hätte so ein Programm im Traum nicht hinbekommen. (Außer vielleicht sie hätten M2 rangelassen. Aber das ist eine andere Geschichte.)

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Ruhe sanft, DS Lite

Vor ein paar Tagen ist ein internes Game Stop-Dokument geleakt, dass zu beweisen scheint, dass der Nintendo DS Lite zukünftig nicht mehr produziert und ausgeliefert werden wird. Sollte sich das bewahrheiten, werde ich mich sputen mir noch ein schönes neues Modell zu besorgen, bevor man das Gerät nur noch gebraucht bekommt. Zwar habe ich bereits einen, da ist allerdings der untere Bildschirm beschädigt, die linke Schultertaste funktioniert nicht, und auch sonst sieht er ziemlich mitgenommen aus. Immerhin war ich lange Zeit so gut wie täglich mit ihm unterwegs.

Ich liebe den DS Lite. Seine große Stärke ist bis heute, dass er durch seinen Slot für Game Boy Advance-Spiele die Spielebibliotheken des DS und des GBA kombiniert, was ihm zum so ziemlich besten Handheld ever macht. Wer die Kolumne schon länger verfolgt, weiß, dass ich ein großer Fan der GBA-Bibliothek bin, und der DS Lite stellt die beste Möglichkeit dar GBA-Spiele zu spielen: Die Rückbeleuchtung des Bildschirms sorgt für ein herrliches Bild, und das Gerät liegt fantastisch in der Hand. Alle anderen GBA-Geräte haben so ihre Tücken. Vom katastrophalen Originalmodell möchte ich gar nicht sprechen, der SP hat lediglich Seitenbeleuchtung, der Game Boy Player ist nicht tragbar und der GBA Micro ist, nun ja, klein. Zwar gibt es ein verbessertes Modell des SP mit Rückbeleuchtung, aber das ist relativ selten und ziemlich schwer zu finden.

Gewünscht hätte ich mir halt schon, dass der DS Lite irgendwann unter 100 Euro fallen würde. Ich meine, es gibt inzwischen das Nachfolgemodell vom Nachfolgemodell vom Nachfolgemodell, for god’s sake.

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Die DOS-Ära: Ein goldenes Zeitalter für Computerspiele

Diese Woche habe ich gemeinsam mit Andranik Ghalustians und Herbert Veit einen Podcast über die Spiele der MS-DOS-Ära aufgenommen, der wohl morgen auf Bildschirmsprünge online gestellt wird, wenn ich mit dem Nachbearbeiten und Hochladen fertig bin.

Wenn ich MS-DOS-Ära sage, dann meine ich das in meinen Augen Goldene Zeitalter der Videospielgeschichte (eines von vielen), in denen DOS-PCs die vorherrschende Plattform für Computerspiele waren, und die so etwa vom Beginn bis zur Mitte der Neunziger gerreicht hat. Der vorherrschende Look dieser Ära – Pixelart auf 320×200 Bildpunkten, 256 Farben – ist noch heute einer meiner liebsten ästhetischen Stile wenn es um Spiele geht, vor allem in bestimmten Genres wie Point-and-Click-Adventures.

Bestimmende Entwickler der Zeit waren legendäre und innovative Studios wie LucasArts (SCUMM-Adventures, Star Wars: TIE Fighter), Sierra (Quest-Adventures, Gabriel Knight: Sins of the Fathers), id Software (W***enstein 3D, Doom), Origin (Ultima-Serie, Wing Commander-Serie), Bullfrog (Syndicate, Magic Carpet) und Westwood (Dune 2, Lands of Lore) – Gott, allein beim Schreiben dieser Aufzählung läuft mir das Wasser im Mund zusammen.

Selbstverständlich also, dass sich genug Stoff für ein schönes, etwa 80-minütiges Gespräch ergab, indem wir auch in Dinge wie Hardware-Komplikationen und -Besonderheiten oder einen Nerdfight zum Thema Wing Commander vs. X-Wing/TIE Fighter eintauchen konnten. Don’t miss it!

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Yoshi’s Island: Auch auf dem GBA (wieder)spielenswert

Ich scheine mich momentan auf einem „Lieblingsspiele wiederspielen“-Trip zu befinden. Nach meinem Deus Ex-Replay habe ich nun zum ersten Mal den Game Boy Advance-Port von Yoshi’s Island durchgespielt.

Die Version ist keinesfalls schlecht. Zuallererst ist sie natürlich portabel, was so ziemlich jedes Spiel automatisch besser macht. Dazu kommen sechs exklusive neue Bonuslevels nach dem Durchspielen, die – ähnlich den Bonuslevels des Originals – einige der Mechaniken näher erforschen und stärker ausreizen. Das Punktesystem wurde auch etwas verbessert: In der SNES-Version wurde man nur dann belohnt, wenn man jeden einzelnen Level einer Welt mit 100 Punkten abgeschlossen hatte. Hier bekommt man ab gewissen Punktezahlen pro Welt Zusatzleben geschenkt, was das ganze System eine Spur motivierender macht. Zumindest zu Beginn, denn da die Leben im Unterschied zur Originalversion beim Laden eines Spielstands nicht zurückgesetzt werden, schwimmt man bald dermaßen in Zusatzleben, dass das ganze Leben-System lächerlich obsolet wird.

Das Arrangement der Musik und die Klangqualität leiden ein wenig, da die Soundhardware des GBA nicht mit der des SNES mithalten kann, aber es ist kein tragischer Abfall. Ich habe den Hass für den GBA-Soundchip nicht recht nachvollziehen können. Das so oft als große Negativbeispiel angeführte Final Fantasy VI Advance fand ich persönlich an vielen Stellen, wie der berühmten Opernszene, gegenüber dem Original verbessert.

Ein größeres Problem ist die geringere Auflösung und der damit verbundene verkleinerte Bildausschnitt. Nicht, dass es unspielbar würde, aber die ein oder andere Passage wird doch etwas unübersichtlich. Was die Effekte betrifft, die die SNES-Version mithilfe des Super FX 2-Chips ausspucken konnte, sind diese fast perfekt übertragen, da der GBA die benötigten Fähigkeiten wie Sprite-Scaling und -Rotation bereits von Haus aus mitbringt – nur der berüchtigte Touch Fuzzy, Get Dizzy-Effekt verliert ein bisschen.

Soviel also zu Yoshi’s Island. Und dann habe ich noch mein Lieblingsspiel Day of the Tentacle wieder durchgespielt, so wie ich es sowieso etwa einmal im Jahr mache. Aber über diesen Titel habe ich mich an dieser Stelle ja bereits ausgelassen.

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Deus Ex Revisited

Die alte Regel bezüglich Deus Ex – „Everytime you mention it, someone reinstalls it“ – hat sich wieder einmal als wahr herausgestellt. Vor einigen Tagen habe ich wieder einmal Ion Storms genreübergreifenden Cyberpunk-Verschwörungs-Klassiker installiert, der auf der Liste meiner Lieblingsspiele aller Zeiten (die tatsächlich existiert und die ich zuletzt immerhin bis auf 50 sorgfältig gewählte und gereihte Nennungen ausformulieren  konnte) auf Platz 3 steht.

Ich habe es auch tatsächlich wieder von Anfang bis Ende durchgespielt (was ich zuvor mindestens schon zwei oder drei Mal gemacht habe). Dank Steam weiß ich diesmal sogar, wie lange ich dazu gebraucht habe: etwas über 18 Stunden nämlich.  Was beeindruckend ist, nicht nur, weil das Spiel über so gut wie keine künstlich gestreckten bzw. monoton-inhaltsleeren Passagen verfügt, sondern auch weil ich größtenteils eigentlich ziemlich durchgehetzt bin. Gleich von Anfang an habe ich mir einen Raketenwerfer mitgeben lassen, der zwar irrsinnig viel Platz im Inventar wegnimmt, aber auch irrsinnig zeitsparend ist. Verschlossene Türen werden dank der verfügbaren Feuerkraft zum – wie man im Englischen so schön sagt – non-issue, und riesige Kampfroboter verlieren einiges von ihrem bedrohlichen Potenzial. Zum anderen habe ich viele mir bereits bekannte Nebenquests ausgelassen und Orte unerforscht gelassen.

Aber das ist eben die Brillianz von Deus Ex und der Grund für sein Wiederspielpotenzial: Man kann es auf diverse unterschiedliche Arten spielen. Mit Raketenwerfer und Sturm-Schrotflinte im Schlepptau und ausgerüstet mit Geschwindigkeits-, Panzerungs- und Regenerationsimplantaten geradewegs durchzurennen ist eine ebenso valide Option wie meine normalerweise bevorzugte Vorgehensweise: mit Taser, Betäubungspfeilen und schallgedämpftem Scharfschützengewehr durch die Levels zu schleichen und jeden Winkel nach Items und sonstigen Geheimnissen abzusuchen.

Was ich mir vom neuen Teil der Serie, Deus Ex: Human Revolution, erwarte? Ich glaube, man kann mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen, dass es besser als Invisible War wird, aber schwächer als das Original. Wenn wir Glück, verhält es sich zum ersten Teil wie Mass Effect 2 zu Baldur’s Gate 2: beides brilliante Spiele, aber beide auf ihre eigene Art.

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YouTube-Highlights für Retrofreunde

Wie spät ist es? Zeit für YouTube-Empfehlungen!

http://www.youtube.com/watch?v=NIJ5zrG8G44

Für alle Splatterhouse-Fans: Derek Alexander, besser bekannt als der Happy Video Game Nerd, unterzieht das Arcade-Original und die TurboGrafx 16-Version einem detaillierten Vergleich.

http://www.youtube.com/watch?v=u9wp6cz0A1o

Dieses kurze Video hat in letzter Zeit die Runde auf Gaming-Seiten gemacht und für Erheiterung gesorgt: Wie würde das gute alte Super Mario Bros. mit supertollen, modernen State-of-the-Art-AAA-NEXT-GEN-Soundeffekten klingen?

http://www.youtube.com/watch?v=gNQk225hZMM

MAMECADE ist ein recht empfehlenswerter YouTube-Kanal, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, geößtenteils weniger bekannte Arcade-Spiele vorzustellen. In der jüngsten Episode wird ein Blick auf eines der in meinen Augen schönsten Werke des Kultentwicklers Cave geworfen: das Steampunk-Shoot-em-Up Progear.

http://www.youtube.com/watch?v=zYcf2yUgblc

Habe ich das eigentlich schon einmal verlinkt? So oder so: Jeder sollte sich dieses Video des Spielejournalisten und -historikers Frank Cifaldi angesehen haben, nicht nur weil man irrsinnig viel lernt über eines der unterschätztesten Spiele überhaupt (Gimmick! von Sunsoft), sondern auch weil es ein Beispiel dafür ist, wie man YouTube nutzen kann, um wirklich informativen und einsichtsvollen Qualitätskontent zum Thema Videospiele abzuliefern. 95% aller „Let’s Player“ und „Reviewer“ sollten ob dieses Videos vor Scham im Boden versinken.

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Scroll: Mehr als nur ein weiteres Videospiel-Fanzine

Heute möchte ich auf ein neues Fanzine namens Scroll hinweisen, das sich mit Videospielkultur beschäftigt und damit einen natürlichen Schwerpunkt darauf hat, was wir (wohl oder übel) „retro“ nennen. Die Coverstory der ersten, vor kurzem erschienenen Ausgabe behandelt das Super Nintendo, das in Nordamerika dieses Jahr seinen zwanzigsten Geburtstag feiert, und blickt unter anderem auf die erinnernswertesten Spiele auf dem System zurück, aber auch auf obskure Perlen, von denen man vielleicht noch nie etwas gehört hat.

Hier hilft das umfangreiche Fachwissen des Autors, gerade was ältere und japanische Spiele betrifft. Es handelt sich nämlich um Ray Barnholt, bis vor kurzem Redakteur bei 1up.com, häufiger Gast im von mir schon oft erwähnten Podcast Retronauts, Autor des Game Center CX Episode Guide, und momentan Mitarbeiter an der Fanübersetzung von Game Center CX: Arino’s Challenge 2/Retro Game Challenge 2 . Von einem Artikel abgesehen, der von Alex Fraioli verfasst wurde und Phantasy Star zum Thema hat, wurde die gesamte Ausgabe von Barnholt allein auf die Beine gestellt – ein beeindruckendes Unterfangen, gerade bei dem professionellen Charakter des Endprodukts.

Weitere Themen beinhalten Startropics, den 3DS und eine Verteidigung von Hydlide. Eine wunderbare Rubrik ist auch The Island of Misfit Hardware, in der obskure oder vergessene Videospiel-Hardware vorgestellt wird – in dieser Ausgabe ein Kassettenrekorder, der nebenbei Mega Drive-Module abspielen kann.

Erwerben kann man die erste Ausgabe von Scrolls auf der Homepage des Projekts, scroll.vg. Die PDF-Ausgabe kostet fünf Dollar, die Printausgabe zehn Dollar plus Versand. Bis 17. März gibt es übrigens 25% Rabatt.

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Game Gear, Game Boy, Game Boy Color – heute noch spielenswert?

Nintendos neue Handheldkonsole, der 3DS, ist vor einigen Tagen in Japan erschienen und steht auch bei uns vor der Tür (offizieller Release-Tag ist der 25. März). Ein interessantes Feature, das allerdings noch einige Zeit auf sich warten lassen wird, ist eine eigene Virtual Console im Rahmen des für Mai angekündigten eShops für Game Boy-, Game Boy Color- und Game Gear-Spiele. Natürlich prinzipiell eine gute Nachricht! Allerdings hatte ich zuletzt eine Diskussion mit einem Bekannten über die Frage: Wie viele dieser Spiele sind heute wirklich noch spielenswert?

In meinen Augen wurden Handheldspiele erst mit dem Game Boy Advance richtig gut, während zuvor abgespeckte Versionen von Heimkonsolenkonzepten dominierten. Natürlich gibt es zahlreiche Ausnahmen: Spiele wie The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Wario Land 2, Pokemon und Metal Gear: Ghost Babel sind Meisterstücke der Videospielgeschichte, die auch heute jeder gespielt haben sollte und die Klassikern auf Heimcomputern oder -konsolen in nichts nachstehen. Und selbstverständlich freue ich mich außerdem über jedes Stück Videospielgeschichte, das neu veröffentlicht und zugänglich gemacht wird.

Aber man muss realistisch bleiben: Allzuviel gibt etwa die Game Gear-Bibliothek nicht her, zumindest wenn man Titel ausnimmt, die es auf dem Master System in besseren Versionen gibt – und ich bin nun einmal ein Vertreter der Ansicht, das in der heutigen Zeit, wo alle Versionen eines Spiels meistens im gleichen Maße leicht zugänglich bzw. emulierbar sind, vor allem die bestmögliche Version eines Spiels zählt; zudem wäre es auflösungstechnisch kein Problem, gleich Master System-Spiele auf dem 3DS zu emulieren. Spontan würde mir, was wirklich spielenswerte Game Gear-Exklusivtitel betrifft, nur die GG Shinobi-Serie und vielleicht noch Sonic Triple Trouble einfallen.

Im Endeffekt wird es wohl darauf hinauslaufen, wieviel Nintendo für diese Titel verlangt. Ich meine, in Zeiten des iPhone-App Stores kann man nicht 400 Nintendo Points für die Game Boy-Version von Tetris verlangen. Nicht einmal Nintendo kann so arrogant sein… oder vielleicht doch? Ich bin gespannt!

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Gute Nachricht für Freunde klassischer Adventures: Gemini Rui ist da

Vor ein paar Tagen ist das Sci-Fi-Noir-Adventure Gemini Rue erschienen, ein klassisches Low-Res-Point-and-Click-Adventure, das ein wenig an Beneath A Steel Sky, Blade Runner und – durch die Einarbeitung von Actionszenen, in denen geschossen werden muss – Snatcher erinnert. Ich selbst habe aus akuter Zeitnot gerade einmal wenige Minuten gespielt, daher kann ich noch nicht wirklich viel über das Spiel sagen, außer das es wirklich fantastisch aussieht. Ich bin aber sicher, dass es ein hervorragendes Adventure ist, ganz einfach weil der Publisher Wadjet Eye Games ist – ein Name, dem ich vertraue, wenn es um Adventures geht.

Frühere Wadjet Eye-Veröffentlichung inkludieren die The Shivah, die Blackwell-Reihe, Emerald City Confidential und Puzzle Bots – ausnahmslos sehr empfehlenswerte Titel, für alle, die ihre Adventures technisch gerne etwas oldskooliger haben, keine allzuhohen Schwierigkeitsgrad brauchen um Spaß zu haben und Wert auf interessante Szenarien und gut geschriebene Storys und Dialoge legen. Bevor das Spiel von Wadjet Eye unter seine Fittiche genommen wurde, wurde es quasi im Alleingang vom UCLA Media Arts-Studenten Joshua Nuernberger unter dem etwas sperrigen Namen Boryokudan Rue entwickelt und galt jahrelang eines der spannendsten Projekte in der AGS-Community.

Erhältlich ist das gute Stück hier um 15 Dollar als Download (die Limited Edition CD ist leider schon aus), und ein Demo gibt es auch, für alle, die mein blindes Vertrauen nicht teilen.

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Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 3)

Wo waren wir? Ach ja: Was genau macht Sonic 3 & Knuckles eigentlich so toll?

Zuallererst wäre da der schiere Umfang: Wenn ich mich nicht verzählt habe, dann beinhaltet das Spiel 25 gigantische Levels, 14 Special Stages, zwei Bonus Stages und drei unterschiedliche Charaktere (deren Levelabläufe sich teilweise stark unterscheiden). Es gibt auch unterschiedliche Enden, je nach Figur und ob man alle Chaos und Master Emeralds gefunden hat.

Klar, Umfang an sich ist kein Argument, aber die Levels sind wirklich good stuff, auch wenn es Qualitätsunterschiede gibt. Eine Marble Garden Zone oder Sandopolis Zone sind keinesfalls schlecht, aber einfach einen Tick zu lang und eintönig. Dafür gehören wiederum die Ice Cap Zone oder die Doomsday Zone zweifellos zu den absoluten Höhepunkten in Sonics Karriere. Es ist wie Howard Hawks gesagt hat: Ein guter Film sind drei brilliante Szenen und keine schlechte. Und Sonic 3 & Knuckles hat haufenweise brilliante Szenen, äh, Levels.

Was ich an Sonic 3 & Knuckles noch sehr mag ist die Art des Storytellings. Wie etwa in Super Metroid wird die Geschichte komplett visuell und ohne Dialoge erzählt, was sich als tausendmal wirkungsvoller erweist als die qualvollen Zwischensequenzen in Metroid: Other M oder Sonic The Hedgehog 2006. Natürlich ist es eine extrem simple Geschichte, aber für ein Jump-and-Run über einen blauen Igel mit Turnschuhen, der Enten aus Robotern befreit, ist es mehr als adäquat, würde ich behaupten.

But wait, there’s more! Wenn man die Sonic & Knuckles-Cartrdige mit Sonic 2 kombiniert, kann man das Spiel mit Knuckles als Spielfigur durchspielen. Alternative Levelpfade gibt es hier zwar nicht zu entdecken, aber durch Knuckles‘ individuelles Moveset wird das Ganze dennoch eine erfrischende Herausforderung; dass er nicht ganz so hoch springen kann wie Sonic und Tails macht etwa den letzten Boss um eine ganze Ecke schwieriger.

Mit Sonic 1 klappt das Gleiche leider nicht, angeblich aufgrund einer unterschiedlichen Farbpalette, die sich mit Knuckles‘ Sprite nicht vertragen hätte. Stattdessen bekommt man bei der Kombination der beiden Module eine spezielle Version des Blue Sphere-Minigames aus Sonic 3 & Knuckles. Ähnlich verhält es sich übrigens mit den meisten anderen Mega Drive-Spielen: Jedes generiert eine eigene Stage für Blue Sphere aus den Information des ROM-Headers. Ja, es war schon eine spannende Geschichte damals, diese Lock-On-Technologie; das gab es einfach kein zweites Mal. Ich bin froh, dass ich als junger Sonic-Fan daran teilhaben durfte.

Und damit, liebe Freunde, beenden wir das Thema Sonic 3 & Knuckles. Nach drei Wochen muss auch mal Schluss sein. Aber wer Sonic 4 gespielt hat, der weiß: Alles was wir haben, ist die Erinnerung an bessere Zeiten!

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