Yoshi’s Island: Auch auf dem GBA (wieder)spielenswert

Ich scheine mich momentan auf einem „Lieblingsspiele wiederspielen“-Trip zu befinden. Nach meinem Deus Ex-Replay habe ich nun zum ersten Mal den Game Boy Advance-Port von Yoshi’s Island durchgespielt.

Die Version ist keinesfalls schlecht. Zuallererst ist sie natürlich portabel, was so ziemlich jedes Spiel automatisch besser macht. Dazu kommen sechs exklusive neue Bonuslevels nach dem Durchspielen, die – ähnlich den Bonuslevels des Originals – einige der Mechaniken näher erforschen und stärker ausreizen. Das Punktesystem wurde auch etwas verbessert: In der SNES-Version wurde man nur dann belohnt, wenn man jeden einzelnen Level einer Welt mit 100 Punkten abgeschlossen hatte. Hier bekommt man ab gewissen Punktezahlen pro Welt Zusatzleben geschenkt, was das ganze System eine Spur motivierender macht. Zumindest zu Beginn, denn da die Leben im Unterschied zur Originalversion beim Laden eines Spielstands nicht zurückgesetzt werden, schwimmt man bald dermaßen in Zusatzleben, dass das ganze Leben-System lächerlich obsolet wird.

Das Arrangement der Musik und die Klangqualität leiden ein wenig, da die Soundhardware des GBA nicht mit der des SNES mithalten kann, aber es ist kein tragischer Abfall. Ich habe den Hass für den GBA-Soundchip nicht recht nachvollziehen können. Das so oft als große Negativbeispiel angeführte Final Fantasy VI Advance fand ich persönlich an vielen Stellen, wie der berühmten Opernszene, gegenüber dem Original verbessert.

Ein größeres Problem ist die geringere Auflösung und der damit verbundene verkleinerte Bildausschnitt. Nicht, dass es unspielbar würde, aber die ein oder andere Passage wird doch etwas unübersichtlich. Was die Effekte betrifft, die die SNES-Version mithilfe des Super FX 2-Chips ausspucken konnte, sind diese fast perfekt übertragen, da der GBA die benötigten Fähigkeiten wie Sprite-Scaling und -Rotation bereits von Haus aus mitbringt – nur der berüchtigte Touch Fuzzy, Get Dizzy-Effekt verliert ein bisschen.

Soviel also zu Yoshi’s Island. Und dann habe ich noch mein Lieblingsspiel Day of the Tentacle wieder durchgespielt, so wie ich es sowieso etwa einmal im Jahr mache. Aber über diesen Titel habe ich mich an dieser Stelle ja bereits ausgelassen.

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Die besten Spiele des Jahres… für Retrofans: Edition 2010

Wie schon letztes Jahr möchte ich heute an dieser Stelle eine etwas andere GOTY-Liste präsentieren. Red Dead Redemption, Mass Effect 2, Bayonetta und Co. mögen ja schön und gut sein, aber was gab es dieses Jahr eigentlich für Polygon-Hasser und Sprite-Liebhaber, für Freunde von Pixel Art und Chiptunes, für ewiggestrige Nostalgiker und Retrofanatiker? Hier sind ein paar spielenswerte Vorschläge in keiner bestimmten Reihenfolge.

Ninja Senki
Für Freunde des: Game Boy Color, NES
Plattform: Windows
Preis: Gratis
Download: Homepage

Ninja Senki

Eine vorbildliche Übung in Minimalismus und Fokus ist dieser Freeware-Plattformer von Jonathan Lavigne. Lavigne ist einer der Entwickler von Ubisofts Scott Pilgrim Vs. The World: The Game, geht aber hier trotz des offensichtlichen Retro-Bezugs in eine designphilosophisch sehr andere Richtung. Bemerkenswert ist die Nutzung der Game Boy Color-Auflösung, nach den Worten des Entwicklers um sich selbst noch stärker zu beschränken. Wer schon „Ausrede für Faulheit!“ brüllen will, soll erstmal alle 16 langen Levels durchspielen, und dann zurückkommen.

VVVVVV
Für Freunde des: Spectrum, C64
Plattform: Windows, Mac OS X
Preis: 5 Euro
Download: Homepage, Steam

Wenn wir schon beim Thema Minimalismus sind: Terry Cavanaghs VVVVVV hat nur drei Knöpfe: links, rechts, Gravitation umschalten. So steuern wir den tapferen Captain Viridian durch ein Metroidvania-artiges Labyrinth voller tödlicher Hindernisse, die er umgeht, indem er abwechselnd am Boden, dann wieder an der Decke läuft. Das erfordert zumeist blitzschnelle Reflexe und perfektes Timing, ist aber dank Checkpoints auf so gut wie jedem Bildschirm nie frustrierend. Als zusätzliche Motivation gibt es einen der besten Chiptune-Soundtracks EVAR.

Digital: A Love Story
Für Freunde des: Amiga
Plattform: Windows, Mac OS X, Linux
Preis: Gratis
Download: Homepage

Bei Digital handelt es sich um ein Werk aus dem Genre-Dunstkreis Visual Novel/Interactive Fiction/Hyperfiction/Adventure, das als Oberfläche ein GUI namens Amie Workbench benutzt und auf dem Titelbildschirm steif und fest das Erscheinungsjahr 1988 behauptet. In Wirklichkeit wurde es im April dieses Jahres von einer Entwicklerin namens Christine Love veröffentlicht und funktioniert als eine Art Alternate Reality Game in dem Interface und Spiel eins werden – ähnlich Introversions Uplink (auch Vergleiche mit dem C64-Titel Portal von 1986 habe ich immer wieder gelesen) . Man loggt sich in BBS-Mailboxen ein, liest und verschickt Nachrichten, lädt Programme herunter und hackt Netzwerke. Im Gegensatz zu Uplink liegt der Fokus aber hier, wie der Untertitel A Love Story schon andeutet, auf der – tatsächlich sehr guten – Geschichte; das Gameplay wird nie besonders herausfordernd und steht immer klar im Dienst der faszinierenden und teilweise berührenden Erzählung.

Super Mario Bros. X: The Invasion 2
Für Freunde des: NES, SNES
Plattform: Windows
Preis: Gratis
Download: Homepage

Über die Awesomeness von Super Mario Bros. X habe ich hier schon einmal geschrieben. Es handelt sich um eine Engine mit einem simplen und flexiblen Leveleditor, der das kinderleichte Zusammenstellen eigener Mario-Spiele am PC ermöglicht. Die vom Entwickler Andrew Spinks in der aktuellen Version 1.3 mitgelieferte Demo-Kampagne nennt sich The Invasion 2. Sie ist über 50 Levels lang, vereint Elemente aus allen Mario-Teilen von Super Mario Bros. bis Super Mario World und ist das mit Abstand am besten designte Mario-Fangame, das ich je gespielt habe.

Scott Pilgrim Vs. The World: The Game
Für Freunde des: Arcadeprüglers
Plattform: Xbox 360, Playstation 3
Preis: 10 Euro
Download: XBLA, PSN

Auch über diesen Titel habe ich hier bereits ausführlicher gesprochen. Wer einen oder mehrere Mitspieler findet und mit ein bisschen Grinding leben kann, findet ein für das Beat-Em-Up-Genre dank vieler Moves und Secrets relativ tiefgehendes Spiel, das auch visuell (Pixel Art von Paul Robertson) und akustisch (Sountrack von Anamanaguchi) mehr als zu überzeugen weiß.

Super Meat Boy
Für Freunde des: gepflegten Masochismus
Plattform: Windows
Preis: 14 Euro
Download: Steam

Super Meat Boy schlägt in eine ähnliche Kerbe wie VVVVVV: Gnadenlose, gut designte Plattform-Herausforderungen, die perfekte Reflexe voraussetzen, aber immer kurz und knackig bleiben und somit fast nie frustrierend werden. Was Super Meat Boy gegenüber VVVVVV in Sachen Stil fehlt, das macht es durch schieren Content wett: An allen Ecken und Enden gibt es etwas zu entdecken und neue Herausforderungen zu meistern, so zum Beispiel die geheimen Warp Zones, in denen der spirituelle Retro-Ansatz des Hauptspiels dann auch audiovisuell durchgezogen wird.

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Eine gute und eine schlechte Nachricht für Wii-Besitzer

Für europäische Wii-Besitzer, die auch Retroliebhaber sind, war die letzte Woche geprägt von einer sehr guten und einer sehr schlechten Nachricht. Reden wir zuerst kurz über die schlechte, um es hinter uns zu bringen:

Die PAL-Version des Super Mario All-Stars-Re-Releases als Wii-Disc ist in 50 Hz. In der Praxis ist das eigentlich nicht so schlimm, da dieses Ausgabe des ursprünglich 1993 erschienenen SNES-Klassikers, der die ersten drei Teile der Super Mario Bros.-Saga (plus die japanische Version von Super Mario Bros. 2 unter dem Namen The Lost Levels) im Grunde sowieso nur aufgrund ihrer hübschen Verpackung mitsamt Booklet und Soundtrack interessant ist, also in erster Linie für Sammler. Trotzdem ist es bemerkenswert, dass Nintendo sich 2010 noch immer traut, eine unangepasste 50 Hz-Konversion zu veröffentlichen und damit durchkommen kann. Einer ohnehin lieblosen und dreisten Veröffentlichung wird so die Krone aufgesetzt.

Aber nun zur guten Nachricht: Nach etwa neunmonatiger (!) Wartezeit erscheint kommenden Freitag endlich die WiiWare-Version von Cave Story in Europa. Offenbar hing die große Verspätung tatsächlich mit der Arbeit an einem Patch für die verbuggte US-Verison zusammen. Europäer bekommen somit, wie man annehmen darf,  gleich die überarbeitete Version und zahlen obendrein statt 1200 Wii Points nur 1000. Wenn man bedenkt, das Nicalis, die den Port des PC-Spiels auf die Wii übernommen haben, ein relativ kleines Team sind, dann kann ich es, glaube ich, diesmal noch schaffen, in meinem Herzen Gnade zu finden und zu verzeihen… DIESES MAL.

Für alle, die nicht wissen, was Cave Story ist (shame on you): Es handelt sich um ein Metroidvania-Spiel im 16-Bit-Stil, das von einem einzigen Japaner, der unter dem Namen Pixel bekannt ist, entwickelt und 2004 auf dem PC als Freeware veröffentlicht wurde. Die WiiWare-Version bietet (optional) überarbeitete Grafik und Sound plus eine Anzahl weiterer kleiner Extras wie einen Boss Rush-Modus. Das herausragendste Feature dürfte aber wahrscheinlich sein, Pixel endlich monetäre Anerkennung für sein herausragendes Meisterwerk zukommen lassen zu können.

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Do-It-Yourself: Super Mario Bros. X

Wenn ein Mario-Fangame für den PC es schafft, mich eine Zeitlang von Super Mario Galaxy 2 wegzubringen, dann ist das mehr als eine Erwähnung wert. Aber schön der Reihe nach:

Super Mario Bros. X ist ein von Andrew Spinks in Visual BASIC geschriebenes Programm für Windows, das im Grunde eine Engine für klassische 2D-Mario-Spiele darstellt und Elemente der ersten vier Mario-Teile plus ein paar neue Dinge miteinander vereint. Inkludiert ist nicht nur ein simpel zu bedienender Level-Editor, mit dem man seine eigenen Mario-Spiele erstellen kann, mit World Map und allem drum und dran, sondern auch eine Beispiel-Episode des Entwicklers, die zeigt, was mit der Engine in den richtigen Händen alles möglich ist.

In der aktuellen Version 1.2.2 handelt es sich dabei um eine Episode namens The Invasion 2, und wer sich dabei ein schnödes Tech-Demo mit amateurhaftem Design erwartet, irrt gewaltig. So berechtigt es sein mag, skeptisch gegenüber Mario-„Fangames“ zu sein, hier sind solche Zweifel unbegründet; The Invasion 2 spielt in der gleichen Kategorie wie seine Vorbilder. Geboten werden eine gewaltige Anzahl kreativer Levels, tonnenweise Geheimnisse, neue Extras wie eine tragbare Bullet Bill-Kanone, und ungewohnt geschickt gehandhabte Crossover-Abschnitte mit Zelda und Metroid. Obendrein gibt es fünf Charaktere zur Auswahl (Mario, Lugi, Peach, Toad und Link) und sogar einen New Super Mario Bros. Wii-artigen simultanen Co-Op-Modus mit dynamischem Splitscreen.

Aber wie man wissen sollte, kommt es gerade bei Fan-Games nicht auf die Länge der Feature-Liste an, sondern auf das Design-Talent des Entwicklers. Und hier liegt die wahre Stärke dieses Spiels, denn das Leveldesign ist durch und durch erschreckend brilliant. Es ist so gut, dass es teilweise sogar das erwähnte New Super Mario Bros. Wii alt und uninspiriert aussehen lässt. Besonders bemerkenswert finde ich, wie nahtlos und gelungen Elemente aus den verschiedenen Teilen (z.B. das Gemüse-aus-der-Erde-ziehen aus Super Mario Bros. 2 oder Yoshi aus Super Mario World) miteinander verbunden werden.

Die wenigen Schwächen des Spiels liegen vor allem in den Grenzen der Engine begründet (merkbar loopende Musiktracks, kleinere Performance-Hickups) und sind gerade für eine Freeware-Fanprojekt kaum der Rede wert. Ich hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß mit einem 2D-Mario, und das will etwas heißen.

Zumindest ein Blick auf den Gameplay-Trailer sei dringend empfohlen. Dort gibt’s auch gleich den Link zur Homepage des Projekts.

Natürlich habe ich auch schon mit dem Editor herumgespielt und selbst ein paar Levels designt, was ebenfalls großen Spaß macht. Vielleicht wird ja sogar mal eine eigene Episode daraus.

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Die Spiele des Jahres …für Retrofans

Das war es also im Wesentlichen mit 2009. Kein wahnsinnig tolles oder interessantes Jahr für Videospiele, wenn man sich so die verschiedenen Toplisten ansieht, die Leute aufgestellt haben. Borderlands, Modern Warfare 2, Batman: Arkham Asylum, Uncharted 2? Ich schlaf gleich ein. Für Freunde von Retrovideospielen allerdings sieht die Sache besser aus. Hier ein paar der wichtigsten Highlights des Jahres, die speziell auf uns alte Leute zugeschnitten wurden.

5. A Boy And His Blob

Dieses wunderschöne, handgezeichnete 2D-Jump&Run für die Wii ist ein Remake des gleichnamigen NES-Spiels aus dem Jahr 1989. Der „Boy“ kann seinen „Blob“ in verschiedenste Objekte verwandeln, mit denen allerhand Rätsel gelöst und Gegner und Bosse besiegt werden müssen. Das Spiel sieht dabei nicht nur besser aus, sondern ist auch besser und fairer designt. Und die Tatsache, dass es einen eigenen „Umarm“-Button gibt, ist etwas, dass sich andere Spieleentwickler zu Herzen nehmen sollten. Ich meine, wie viel besser wäre Killzone 2 mit einem „Umarm“-Button!

4. The Whispered World

Wo wir schon bei „wunderschön“ und „handgezeichnet“ sind, sollten wir über The Whispered World sprechen, eine klassisches Point&Click-Adventure des deutschen Herstellers Daedalic (verantwortlich für Edna bricht aus). The Whispered World ist originell, melancholisch, kunstvoll, intelligent, emotional – all die Dinge, die man in Videospielen viel zu selten zu sehen bekommt; und gleichzeitig ist es eine Hommage an alte LucasArts-Adventures, so funktioniert die Steuerung über eine verb coin wie in Full Throttle oder The Curse of Monkey Island, und es gibt sogar einen wunderbar anachronistischen Kopierschutz, der nicht über drakonisches DRM, sondern über in der Verpackung mitgelieferte Runenwürfel funktioniert, ähnlich den Drehscheiben der ersten beiden Monkey Island-Teile.

3. Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut

Wir alle wissen, dass das Super Nintendo einige der besten RPGs aller Zeiten zu bieten hatte, drei im Besonderen: Final Fantasy VI, Chrono Trigger und Earthbound. Allerdings fehlt in dieser Reihe eines, schlicht aus dem Grund, weil es leider nie auf dem SNES erschienen ist, sondern nur auf dessem japanischen Bruder, dem Super Famicom. Es handelt sich um Dragon Quest V, einen der absoluten Höhepunkte der Dragon Quest-Serie, sowohl was Story (die Geschichte des Protagonisten erstreckt sich über sein ganzes Leben) als auch was Gameplay betrifft (süchtigmachende Monster-Rekrutierung!). Aber nun ist es zum Glück auch hier erhältlich, in Form eines exzellenten Remakes für den DS.

2. New Super Mario Bros. Wii

Tja, was soll ich dazu noch sagen, was ich nicht schon hier gesagt habe. Es ist das erste 2D-Mario-Jump&Run auf einer Heimkonsole seit fast zwanzig Jahren, es hat gewohnt tolles Leveldesign, es macht sowohl allein als auch zu zweit, zu dritt oder zu viert Riesenspaß. Okay, es bringt die Serie nicht wahnsinnig vorwärts und die Grafik ist vielleicht eine Spur zu blass und steril, aber das ist spätestens dann vergessen, wenn man mit einem Schildkrötenpanzer fünf Gegner vom Bildschirm fegt und einen Mitspieler von seinem Yoshi wirft, das man ihm daraufhin klaut, ihn damit frisst und in eine Grube spuckt.

1. Retro Game Challenge

Retro Game Challenge ist nicht nur DAS Spiel für Retrofans des Jahres 2009, sondern DAS Spiel für Retrofans PUNKT. Es simuliert die Erfahrung, ein videospielbegeistertes Kind in den 80ern zu sein, das regelmäßig mit seinem besten Freund spielend auf dem Boden vor dem Fernseher sitzt, das neueste Spiel ausprobiert und Magazine nach Previews, Tips und Cheats durchforstet. In diesem Rahmen enthält Retro Game Challenge acht Spiele, die ohne weiteres auf dem Famicom oder NES erschienen sein könnten, es aber nicht sind – alle sind von Grund auf neu programmiert. Sie sehen aus, klingen und spielen sich wie Spiele aus den 80ern, gleichzeitig spürt man aber den 2009er-Horizont was Designerfahrung betrifft – ähnlich wie in Mega Man 9. Es gibt Shoot-‚em-ups, Rennspiele, Arcade-Plattformer und sogar ein vollwertiges RPG im Dragon Quest-Stil. Retro Game Challenge ist einfach mit unglaublich viel Liebe und Sorgfalt gemacht und für jeden Retrofan schlicht unverzichtbar. Die schlechten Nachrichten: In Europa ist es nicht erschienen, man muss also an ein US-Exemplar kommen, und – noch bitterer – der zweite Teil ist in Japan längst draußen, es sieht jedoch im Moment nicht so aus, als ob er für den Westen lokalisiert werden würde.

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Rezept gegen den Weihnachts-Blues: Yoshi’s Island

Erst vor kurzem habe ich über Mario-Spiele gesprochen und wieviel Freude sie bereiten – und Super Mario World 2: Yoshi’s Island auf dem SNES ist eines der besten Beispiele für eben diese Tatsache. Vielleicht ist es mein liebster Mario-Titel aller Zeiten, ja vielleicht bin ich sogar der Meinung, dass es sich um das beste 2D-Jump-and-Run handelt, das es je gegeben hat, die fast schon unerreichbare, triumphale Krönung des Genres.

Ironischerweise ist Yoshi’s Island in einer Zeit erschienen (1995 nämlich), in der das klassische, sprite-basierte 2D-Jump-and-Run quasi schon für tot erklärt worden war. Alle Augen waren auf die 3D-Polygon-Revolution gerichtet, und ein Jahr davor war Donkey Kong Country erschienen, das sein im Grunde sehr traditionelles 2D-Gameplay mit allen Mitteln hinter spektakulären, vorgerenderten Grafiken zu verstecken suchte. Produzent Shigeru Miyamoto stand angeblich während der Entwicklung von Yoshi’s Island unter großem Druck seiner Vorgesetzten, den Grafikstil des Spiels an den von Donkey Kong Country anzupassen, weigerte sich aber bis zuletzt und ließ ihm stattdessen einen überbordenden, farbenfrohen Kinderbuch-Look verpassen, der aussieht, als wäre er mit Buntstiften, Ölkreide und Wasserfarben gemalt worden. Technologisch rückständig war Yoshi’s Island jedoch keineswegs: Das Modul enthielt den Super FX 2-Chip, der allerhand Spezialeffekte wie riesige, rotierende Sprites ermöglichte. Das Endergebnis ist eines der grafisch schönsten SNES-Spiele überhaupt, und auf eine Art ist es um einiges besser gealtert als Donkey Kong Country.

Inhaltlich würde man Yoshi’s Island heutzutage wohl als „Prequel“ bezeichnen. Mario ist noch ein wehrloses Baby und muss deshalb von diversen Yoshis, deren Rolle der Spieler übernimmt, auf dem Rücken durch die Levels getragen werden. Die Yoshis können wie Mario auf Gegner springen, um sie zu besiegen, sie aber auch auffressen und als Eier wieder ausscheiden (am besten nicht darüber nachdenken), die sie dann wiederum als Geschosse verwenden können. Wird ein Yoshi getroffen, so fliegt Baby Mario in einer Seifenblase von seinem Rücken und muss wieder aufgefangen werden, sobald er von bösen Schergen entführt wird.

Wie in Super Mario World gibt es Geheimlevels, die werden hier jedoch nicht durch das Entdecken alternativer Ausgänge freigeschalten, sondern durch eine Art Collect-a-thon-System: Findet man in allen Levels einer Welt alle Blumen, roten Münzen und beendet sie mit maximaler Lebensenergie, darf man sich an einen Speziallevel wagen, der eine besondere Herausforderung darstellt. Im Unterschied zu vielen anderen Spielen, ist dieses Collect-a-thon-System jedoch sehr organisch in den Spielverlauf eingebaut und wirkt nie wie ein Nachgedanke. Jedes Item, das gesammelt werden kann, hat auch mindestens einen weiteren Nutzen.

Auf NeoGAF gibt es übrigens einen langen Thread, in dem hitzig diskutiert wird, ob Yoshi’s Island denn nun ein „echtes“ Mario-Spiel ist oder ein Spin-Off bzw. was überhaupt ein Mario-Spiel ausmacht, das Teil der offiziellen Stammserie ist. Ist Super Mario Bros 2. USA ein „echtes“ Mario-Spiel? Was ist mit Wario Land? Und die 3D-Teile, ist das eine eigene Serie? Eine im Grunde komplett sinnlose und übernerdige Debatte natürlich, die aber immer wieder spätestens dann ansteht, wenn jemand seine liebsten Mario-Titel reiht. Der volle Name des Spiels lautet zwar Super Mario World 2: Yoshi’s Island, was es an sich als offizielles Sequel von Super Mario World klassifiziert – nicht jedoch in der japanischen Originalversion (Supa Mario Yosshi Airando). Aber immerhin: Es ist ein klassisches 2D-Jump-and-Run, Mario ist in gewisser Weise die Hauptfigur (auch wenn man ihn die meiste Zeit nicht direkt steuert), man sammelt Münzen, klettert durch Rohre und bekämpft Goombas, Koopa Troopas, Lakitus, Bullet Bills und Piranha Plants (und Shy Guys, aber hier wären wir wieder bei Super Mario Bros 2. USA).

Sagen wir zusammenfassend einfach, dass Yoshi’s Island ist ein Spin-Off der Super Mario Bros.-Serie ist, einem Spin-Off des Spiels Mario Bros., einem Spin-Off der Donkey Kong-Serie, deren Spin-Off Donkey Kong Country schließlich die Entwicklung von Yoshi’s Island entscheidend beeinflusst hat und… Moment, was?

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Die Mario-Magie

Es ist ein wenig surreal, ein brandneues 2D-Mario-Jump&Run auf einer Heimkonsole zu spielen, fast zwanzig Jahre nach dem Erscheinen von Super Mario World. Surreal, aber wundervoll. Als ob ein guter alter Jugendfreund sich plötzlich wieder meldet. Als ob ein Stück Kindheit plötzlich in die Gegenwart schwappt. Vor allem, weil es so unerwartet ist. Als New Super Mario Bros. Wii zum ersten Mal auf der E3 gezeigt wurde, war ich nicht besonders beeindruckt. „Sie wärmen also den DS-Titel von 2005 wieder auf und hauen Multiplayer-Bullshit hinein“, dachte ich. „Was kümmert mich Multiplayer, erst recht einem Mario-Plattformer?“

Damit das klar ist, ich liebe New Super Mario Bros. auf dem DS, aber das Gleiche nochmal zu machen, aber mit Multiplayer, reizte mich so gar nicht. Ich sah mich nicht in der Zielgruppe. Erst kurz vor Release wurde klar, dass New Super Mario Bros. Wii ein vollwertiges Singleplayer-Spiel ist, und ein „echter“ Mario-Titel, noch dazu ein richtig guter. Und als ich es dann spielte, stellte ich mir zum hundersten Mal die Frage: Wie macht Nintendo das? Warum macht das soviel Freude? Und woher diese Nostalgie, eigentlich war ich doch ein Sega-Kind! Beinhalten Mario-Jump&Runs eine geheime, audiovisuell wirkende Droge, die zur Ausschüttung von Glückshormonen führt? Ist Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto nicht von dieser Welt?

Alles Quatsch natürlich. Beinahe jeder von uns kennt das Gefühl, wenn nicht auf Mario bezogen, dann vielleicht beim Hören der Mondscheinsonate, dem Ansehen eines Howard Hawks-Films, dem Lesen eines Rilke-Gedichts oder dem Betrachten eines Gemäldes von Cezanne. Es ist das Gefühl sich vollkommen in den Händen virtuoser Künstler zu befinden, die ihr Handwerk perfekt verstehen und durch ihre Werke die Kunstform an sich zelebrieren. Und ich verwende den Begriff „Handwerk“ hier bewusst, denn Miyamoto ist kein verrücktes Genie, der seine Ideen aus exzessiven Drogentrips bezieht. Er arbeitet logisch und sorgfältig, immer versucht, für jedes Problem die praktischste und simpelste Lösung zu finden.

Das beginnt schon bei Marios Charakterdesign, das Miyamoto – wie wir (hoffentlich) alle wissen – in seinem ersten eigenen Spiel Donkey Kong entwarf. Ursprünglich sollte Donkey Kong auf den Popeye-Cartoons basieren, doch aus lizenzrechtlichen Gründen musste Miyamoto schließlich eigene Figuren kreieren: Aus Bluto wurde Donkey Kong, aus Olivia wurde Lady (später Pauline) und aus Popeye wurde Jumpman (der im Nachfolger Donkey Kong Jr. auf Mario umgetauft wurde). Schon in Donkey Kong verfügte Jumpman/Mario über den Großteil seiner optischen Merkmale: kleine, rundliche Statur, dicke Nase mit Schnurbart, roter Overall mit Kappe, weiße Handschuhe. All diese Merkmale waren praktisch begründet, denn eine halbwegs ansprechende und interessante Figur aus so wenigen Pixeln zu entwerfen ist keine leichte Aufgabe. Durch den Schnurrbart sparte man sich den Mund, durch die Kappe die Haare, und um eine Bewegung der Arme beim Laufen sichtbar zumachen, mussten sie eine andere Farbe haben als der Körper – deshalb der Overall.

Es gibt in einem Mario-Spiel nichts, was aus Zufall oder Willkür entstanden ist. Sogar Koji Kondos ikonische Musik in Super Mario Bros. ist bewusst mit den Soundeffekten des Spiels harmonisiert. Und der Anfang des ersten Levels fungiert kaum merklich als völlig non-verbales Tutorial für Erstspieler, allein durch die Positionierung der Gegner, Blöcke und Power-Ups. Diese Dinge sind es, die Videospiele als eigenständige Kunstform ausmachen – nicht die „Hollywood“-Qualität der Cutscenes.

Und wer mir jetzt kommt mit „Ich fand Great Giana Sisters besser“, der kriegt eine hinter die Ohren!

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