Die „Venetian Blinds“-Story

Wie ich an dieser Stelle schon einmal ausgeführt habe, wurde Activision im Jahr 1979 von Ex-Mitarbeitern von Atari gegründet, die sich in dem Unternehmen schlecht behandelt gefühlt hatten. Activision begann, Spiele für das Atari 2600 zu entwickeln und wurde damit der erste Third-Party-Hersteller der Videospielgeschichte. Atari war gar nicht recht, dass plötzlich jemand anderer als sie selbst Spiele für ihre Konsole veröffentlichten. Sie klagten, aber verloren.

Eine interessante Episode, die sich zu jener Zeit begab, war der Streit um die sogenannte „Venetian Blinds“-Technologie. Jene wurde von Activision-Mitbegründer Bob Whitehead noch in seiner Zeit bei Atari erfunden und ermöglichte auf dem Atari 2600 die Darstellung von acht Objekten in einer Reihe anstatt der zuvor möglichen sechs. Klingt unspektakulär, aber wer über die enormen programmiertechnischen Beschränkungen des Atari 2600 Bescheid weiß, kann sich vorstellen, wie bedeutend ein derartiger Trick sein kann. Zum Einsatz kam er im Spiel Video Chess, einer Umsetzung von Schach – was ohne besagte Technik auf der Konsole gar nicht möglich gewesen wäre.

Einer der Klagepunkte von Atari war nun, dass es sich bei der „Venetian Blinds“-Technologie um ihr Eigentum handle und und Activision sie gestohlen hätte. Die Activision-Jungs fanden diesen Vorwurf offensichtlich so lächerlich, dass Whiteheads Kollege David Crane ein Atari 2600-Programm namens Venetian Blinds schrieb, das aus nichts als einem Fenster mit heb- und senkbaren Jalousien bestand, und es Ataris Anwälten mit der Frage „‚Venetian Blinds‘, eh? Meint ihr das hier?“ vorspielte. Atari schien allerdings nicht zu Scherzen aufgelegt zu sein und klagte trotzdem.

Warum erzähle ich diese Geschichte? Nun, dank Microsoft ist David Cranes legendäres Venetian Blinds-Demo nun kommerziell erhältlich, nämlich im immer für bahnbrechende Sensationen guten Game Room. Bewegt man den Stick nach oben, kann man die Jalousien öffnen. Bewegt man den Stick nach unten, schließt man sie wieder. Man kann auch ganz verrückt sein und sie nur eine Spur öffnen … oder vielleicht doch ein Stück mehr… nein, das ist zuviel, wieder ein bisschen zurück… Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt. Und wer glaubt, dass das natürlich weit mehr kosten muss, als der durchschnittliche Game Room-Release – weit gefehlt! Venetian Blinds kann um den sensationellen Preis von den im Game Room üblichen 240 Microsoft Points erworben werden. Danke Microsoft!

[ad]

Activision gestern und heute

Ich kann mich an kaum ein Unternehmen erinnern, dass das Klischee des tyrannischen, aufgeblasenen, unmoralischen, machtbessesenen, skrupellosen Megakonzerns so gut verkörpert hätte wie Activision es momentan tut. Seien es die Meldungen des CEO Bobby Kotick („den Spaß aus der Videospielentwicklung nehmen und eine Atmosphäre voller Pessimismus und Angst schaffen“, „Franchises ausschlachten“, „Spiele noch teurer machen“), der Versuch Brütal Legend am Erscheinen zu hindern, die Terminierung eines Fan-Adventures, das nach Erwerbung einer Linzenz und acht Jahren Entwicklungszeit kurz vor der Fertigstellung stand oder aktuell das Entlassen/Terrorisieren der Modern Warfare 2-Entwickler – Activision enttäuscht nie!

Dabei hat Activision – wie so viele mächtige Imperien – als kleiner, unabhängiger Kämpfer gegen das begonnen, was es heute repräsentiert. Gegründet wurde es im Jahr 1979 vom Geschäftsmann Jim Levy und einer Gruppe Programmierer, die zuvor bei Atari tätig gewesen war, darunter David Crane (Pitfall!, Little Computer People, A Boy And His Blob). Crane und seine Kollegen hatten sich bei Atari ungerecht behandelt gefühlt; als Programmierer kreierten sie die Spiele, die ihre Firma reich machte, Anerkennung oder gar eine faire Bezahlung erhielten sie jedoch nicht. Obwohl ein Spiel zu der Zeit zumeist von einem einzigen Programmierer im Alleingang aus dem Boden gestampft wurde, durfte nicht einmal sein Name im Endprodukt erwähnt werden, weder im Spiel noch auf der Packung noch in der Anleitung. Dieser Umstand war es, der zu den bekannten ersten Easter Eggs führte, in denen die Game Designer ihre Namen oder Initialen in ihren Spielen versteckten; das bekannteste Beispiel ist gewiss der Geheimraum in Adventure, in dem trotzig und stolz die Worte „Created by Warren Robinett“ auf dem Bildschirm prangen.

Activisions Designer machten das, was sie bei Atari auch gemacht hatten: Spiele für das Atari 2600 programmieren – etwas das bisher ausschließlich Atari selbst gemacht hatte, wie es zu der Zeit normal war: Der Hersteller einer Konsole ist der einzige, der Software für diese Konsole veröffentlicht, Punkt. Atari war es gar nicht recht, dass Activision nun in ihren Gewässern fischte, und so klagten sie. Und verloren.

Es kann gar nicht überschätzt werden, was für einen zentraler Schlüsselmoment das für die Videospielindustrie darstellt: die „Erfindung“ von Third Party-Herstellern. Nur war das Konzept leider noch nicht ganz ausgereift. Jeder, absolut jeder, der Lust hatte, konnte ab nun Videospiele für das Atari 2600 herstellen und verkaufen, was zu einer Überschwemmung des Marktes mit drittklassiger Shovelware und letztendlich zum Videospielcrash von 1983 führte. Erst Nintendo fand schließlich den perfekten Kompromiss in der Vergebung von Lizenzen an ausgewählte Third Parties und etablierte damit das bis heute erhaltene System.

Activision selbst machte jedoch alles andere als drittklassige Shovelware, sondern im Gegenteil einige der besten und erfolgreichsten Atari 2600-Titel überhaupt, darunter Pitfall!, River Raid, H.E.R.O. und Kaboom!. In den Anleitungen gab es jeweils eine Seite, die nur dem Designer gewidmet war, mit Biographie und Unterschrift.

Ja, das war vor langer Zeit einmal, wofür der Name Activision stand: Originelle Spielideen, bahnbrechende Konzepte und Respekt und Anerkennung für die kreativen Leistungen seiner Mitarbeiter. Das nennt man Ironie der Geschichte.

[ad]