Die mühsame Reise des verwunschenen Königs

Ich bin so retro, bis vor einigen Wochen war meine aktuellste Heimkonsole ein SNES. Aber Weihnachten 2009 hat sich das geändert – nun bin ich offiziell vorne dabei. Am Puls der Zeit. In der Gegenwart angekommen. High-End. State-of-the-Art. Next-Gen. Ich bin jetzt Besitzer einer PlayStation 2.

Was?! Es gibt inzwischen SCHON WIEDER eine neue Konsolengeneration?! Ach, Mist.

Aber hey, auf der anderen Seite bedeutet das, dass die PS2 auf gewisse Weise retro ist, was bedeutet, dass ich mich an dieser Stelle über sie auslassen kann. Vor allem, da ich vorhabe, eine ganze Menge Klassiker der letzten (fast zehn) Jahre, die ich bisher verpasst habe, nachzuholen.

Momentan stecke ich gerade mitten in einem dieser Klassiker, dem noch dazu ein starker Sinn von „retro“ geradezu inhärent ist: Dragon Quest VIII – The Journey of the Cursed King (oder, wie bei das Spiel bei uns heißt: Dragon Quest – Die Reise des verwunschenen Königs, ganz ohne Nummer im Titel). Dragon Quest – in Japan die erfolgreichste RPG-Serie überhaupt – hat schon immer auf Traditionen und Altbekanntes gesetzt, und so spielt sich auch der achte Teil nicht großartig anders als seine Vorgänger auf dem NES, dem SNES und der PS1. Dragon Quest VIII ist im Grunde ein 16-Bit-PRG in neuem Gewand. Aber dieses Gewand kann sich sehen lassen: Charaktermodelle, die dank Cel-Shading aussehen wie direkt einem Anime entsprungen, wunderbar farbenfrohes Art Design und eine prächtige Spielwelt, in der man das Land bis zum Horizont überblicken kann, machen das Spiel nicht nur zum mit Abstand schönsten Teil der Dragon Quest-Serie, sondern zu einem der schönsten PS2-Spiele überhaupt.

Das ist der Hauptgrund, warum ich jetzt schon über 40 Stunden mit Dragon Quest VIII verbracht habe: Die Spielwelt. Nicht nur, weil sie visuell einladend ist, sondern auch weil sie den klassischen, liebenswerten Dragon Quest-Charme besitzt. Das Gameplay, auf der anderen Seite, hat so seine Probleme.

Die logische Antwort auf diese Behauptung wäre: „Aber es ist Dragon Quest! Das Gameplay ist in jedem Teil im Grunde das gleiche! Was zum Teufel soll also speziell hier nicht stimmen?“ Die Antwort ist ziemlich einfach. Die (stets rundenbasierten) Kämpfe in Dragon Quest waren immer dadurch charakterisiert, dass sie schnell, simpel, kurz und schmerzlos sind. Minutenlange Beschwörungssequenzen und Zauberanimationen wie in Final Fantasy gab es nie, so dass die große Anzahl der Kämpfe so gut wie nie zu einer Belastung wurde. In Dragon Quest VIII jedoch ist jeder einzelne Kampf langsam und mühsam, was an zwei Dingen liegt: detaillierte Animationen bei jeder Aktion und Ladezeiten nach jedem Kampf. Jep, die visuelle Pracht hat ihren Preis. Dazu kommt die hohe Frequenz an Random Encounters, was das Spiel stellenweise zu einer schleppenden Tortur macht. Auf der einen Seite wird mir eine große, offene Welt vorgesetzt, die dazu einlädt, jeden Winkel zu erforschen, auf der anderen Seite kann ich keine zehn Schritte gehen ohne von eine mühsamen Kampfsequenz durchspielen zu müssen. Eine kurze Illustration:

Hey, mal kurz schauen, was hinter diesem Hügel… MIST! Okay, fünf Gegner greifen mich an. „The monsters have the first strike!“ Okay, die Hälfte meiner Partymitglieder ist paralysiert, die andere vergiftet. Heilen, attackieren, attackieren, heilen. Attackiert werden, attackiert werden, nochmal vergiftet werden, attackiert werden. In anderen Worten, tausendmal gesehenen Animationen zusehen. Heilen, attackieren, attackieren, alle Gegner besiegt. Toll, 200 Erfahrungspunkte und 80 Goldstücke. Das hätte ich vor 15 Leveln sicher lohnend gefunden. Fünf Sekunden Ladezeit. Okay, zurück auf der Weltkarte. Ins Menü gehen („Now Loading…“), Party heilen, raus aus dem Menü („Now Loading…“). Jetzt wegen diesem Hügel… ARGH, schon wieder ein Kampf!! Und so weiter und so fort.

Ich bin sowieso kein Freund von Random Encounters – eine Spielmechanik, die spätestens seit 1995 (das Jahr, in dem Chrono Trigger und Earthbound erschienen) keinen Grund mehr hat überhaupt zu existieren – aber ich kann mit ihnen leben, wenn die Kämpfe schnell sind und Spaß machen oder zumindest herausfordernd und lohnend sind. In Dragon Quest VIII sind sie die meiste Zeit einfach nur mühsame, zähe Routine.

Aber um ehrlich zu sein, insgesamt mag ich das Spiel, trotz seiner nicht zu übersehenden Schwächen. Und ich war sehr froh darüber zu sehen, dass der Nachfolger Dragon Quest IX diese Schwächen auszubügeln scheint. Nicht nur haben die Kämpfe wieder an Tempo zugenommen, es gibt nicht einmal mehr Random Encounters. Es wird wirklich Zeit, dass das vedammte Ding im Westen erscheint.

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