Grand Theft Rückblick – Meine Erfahrungen mit der GTA-Serie (Teil 2)

Im März 2007 erschien der erste Trailer zu GTA IV. Was mich dabei überraschte, war der plötzliche, gewaltige Hype, der damals seinen Anfang nahm – vielleicht der größte, den ich je einen Videospiel-Release betreffend erlebt hatte. Als GTA IV dann schlussendlich im April 2008 erschien, lobten es die Kritiker in den Himmel, und sogar die Mainstream-Medien waren voll davon. In Wien hingen Plakate. Plakate zu einem Videospiel, gegenüber der Staatsoper. Ich hatte keine Ahnung, wo dieser Hype hergekommen war, und spielen konnte ich es in Ermangelung einer Current-Gen-Konsole sowieso nicht. Bald jedoch wurde die PC-Version angekündigt, was mich freute, und ich nahm mir vor, ein wenig GTA-Geschichte nachzuholen, sei es nur, um rückwirkend den Hype verstehen zu können.

Abgesehen von den beiden PSP-Spinoffs war mein letzter richtiger Kontakt mit der Serie GTA II gewesen. Ich setzte gleich mit GTA: Vice City fort und übersprang GTA III, welches – so hatte ich den Eindruck – das im Grunde selbe Spiel minus Inhalt und Charakter war. Vice City machte mir interessanterweise deutlich mehr Spaß als Vice City Stories; keine Ahnung, ob es an mir lag oder an den Spielen. Trotzdem, irgendwann stieß ich wieder an die Wand, an der die Missionen zu frustrierend werden und man auf Cheat-Codes und Polizeiautos in die Luft jagen umsteigt. Viel zu tun gab es ja außerhalb der Missionen sonst nicht. Dieses Problem hatte ich mit GTA immer gehabt: Man hat zwar diese riesige Stadt, aber im Grunde ist sie nur eine Attrappe, die dazu dient von Punkt A zu Punkt B zu kommen. Interaktionsmöglichkeiten hat man kaum. Klar, ich kann Autos klauen und Passanten niederknüppeln, eventuell nich ein paar Taxi- oder Rettungsmissionen machen, die sich wieder auf das Fahren von Punkt A nach Punkt B beschränken. Kein Vergleich zu der lebendigen Welt eines Ultima VII, wo es an jeder Ecke etwas Spannendes zu entdecken und unzählige Möglichkeiten gibt.

Um die Verbindung zu GTA IV herzustellen, entschloss ich mich schließlich noch, GTA: San Andreas zumindest anzuspielen. Dieser Teil der Serie hatte mich immer am wenigsten interessiert, was vor allem am Gangsta-Szenario lag, das auf mich wirkte, als wäre es ausschließlich auf dreizehnjährige 50 Cent/Bushido-Hörer zugeschnitten. Der größte Irrtum meiner Gamer-Karriere? Gut möglich. Und das sagt jemand, der Daikatana gekauft hat.

Dass mir ein solches Versäumnis passieren konnte, hatte neben meiner ursprünglichen Vorurteilsbehaftung wohl noch einige weitere Gründe. Zu der Zeit als das Spiel erschien, bezog ich meine Infors noch kaum aus dem Internet, sondern fast ausschließlich aus einem deutschen Spielemagazin, das mir dank seiner stumpfsinnig-trockenen Stiftung-Warentest-artigen Wertungskasten-„Reviews“ kaum etwas über die wahren Qualitäten des Spiels vermitteln konnte. Auf mich erschien es wie eine weitere Variante des immergleichen GTA-Prinzips, nur diesmal eben mit „coolen Gangstas“ statt mit Leuten in Hawaii-Shirts und Neonanzügen. Außerdem habe ich mich wohl von den bescheuert-verlogenen Kontroversen in den Mainstream-Medien so weit beeinflussen lassen, dass San Andreas auf mich immer wie ein primitives und dummes Spiel wirkte. Umso größer war meine Überraschung als ich entdeckte, wieviel reine Ambition und Detailliebe in dieses Werk geflossen ist.

Ich könnte jetzt über die gigantische, abwechslungsreiche Spielwelt reden (ein ganzer Staat!), aus deren Durchquerung und Erforschung sich mit der Zeit eine wunderbare USA-Gesellschaftssatire ergibt. Oder über die Rollenspiel-Elemente und wie sie sich auf das Spielgeschehen auswirken. Oder über das großartige Figuren-Ensemble, mitsamt dem insgesamt vielleicht besten Voice-Acting, die ich je in einem Videospiel gehört habe (James Woods als Mike Toreno – unbezahlbar). Über die endlich funktionierende Steuerung. Über die Grafik und Animationen. Verdammt, ich könnte einen eigenen Artikel nur über die Fahrräder in diesem Spiel schreiben. Ehrlich.

San Andreas ändert nichts am grundsätzlichen GTA-Prinzip, ist aber für mich der erste Titel der Reihe, in dem unzählige kleinere und größere Elemente so zusammenkommen, dass sie insgesamt eine durchgehend faszinierende, immersive und mitreißende Erfahrung bieten. Natürlich gibt es noch immer viele der alten Probleme, allen voran das unnachgiebige und dadurch an vielen Stellen extrem frustrierende Missionsdesign – aber hier war es mir das zum ersten Mal wert; San Andreas ist bis heute das einzige Spiel der Serie, das ich bis zum Ende durchgespielt habe.

Selbstverständlich wäre ich demnach sehr interessiert daran, GTA IV zu spielen. Aber wie gesagt bin ich auf die PC-Version angewiesen, und die werde ich mir erst dann besorgen, wenn sie auf ein einigermaßen spielbares Niveau gepatcht wurde. Bis dahin gibt es GTA: Chinatown Wars, laut Metacritic immerhin das am besten bewertetste DS-Spiel aller Zeiten, das obendrein vom Design her stark an die Tage erinnert, als ich GTA zum ersten Mal für mich entdeckte.

[Andreas Dobersberger]

Grand Theft Rückblick – Meine Erfahrungen mit der GTA-Serie (Teil 1)

In ein paar Tagen erscheint Grand Theft Auto: Chinatown Wars für den Nintendo DS. Und da GTA-Spielen ja immer viel zu wenig Medienaufmerksamkeit geschenkt wird (har har), hier mein ganz persönlicher Rückblick auf die Serie.

Als ich zum ersten Mal die Abkürzung GTA hörte, muss ich schätzungsweise dreizehn gewesen sein. Schulkollegen sprachen mit Ehrfurcht und Begeisterung von diesem Spiel, von dem ich nur nebenbei mitbekam, dass man darin Autos fuhr, es aber trotzdem kein Rennspiel sei. „Klingt komisch“, dachte ich desinteressiert und wandte ich wieder meinen LucasArts-Adventures zu, bis ich einige Zeit später eine Besessenheit für Spiele entwickelte, die einem „Handlungsfreiheit“ boten, also dem Genre der „Open World-“ oder „Sandbox“-Spiele. Im Zuge dessen lernte ich, was GTA für eine Art von Spiel war: Man übernimmt die Rolle eines Kleingangsters in einer komplett frei begeh- und befahrbaren Stadt, die aus der Vogelperspektive dargestellt wird.

Zu der Zeit war gerade GTA London 1969 aktuell, ein Expansion Pack für das erste GTA; ich war jedoch noch zu weit davon entfernt, meine Eltern dazu gebracht zu haben, mir die Installation eines Spiels auf dem Familien-PC zu erlauben, bei dem man Punkte für das Überfahren und Erschießen wehrloser Passanten bekommt.

Es dauerte bis GTA II im Jahr 1999, dass ich meine erste persönliche Begegnung mit dem Franchise machte. Das Demo war auf der der PC Games beigelegten CD zu finden, und da ich meine Eltern inzwischen erfolgreich gebrochen hatte, probierte ich es aus. Es war ein großer Spaß, auch wenn die eigene Spielfigur nach fünf Minuten Spielzeit mit dem freundlichen Hinweis auf die Vollversion automatisch in die Luft gesprengt wurde. Später kaufte ich dann einem Schulkollegen sowohl GTA, als auch die Vollversion von GTA II ab. Ersteres erschien mir rasch obsolet, angesichts der Tatsache, dass der Nachfolger im Wesentlichen das gleiche bot, nur schöner, flüssiger und mit besserer Steuerung.

Wie vermutlich viele andere spielte ich nur relativ wenige Missionen – die meiste Zeit war ich damit beschäftigt, einfach nur Chaos auszulösen, notfalls mit der Hilfe von Cheat-Codes. Endlich einmal Polizeiautos mit Molotov-Cocktails zu bewerfen – ganz ohne in den Pariser Banlieues aufgewachsen zu sein! – das war schon was. Fast so gut, wie eine Gruppe Elvis-Imitatoren mit dem Panzer zu überrollen, komplett mit ekligen Splattergeräuschen um einem gratulierenden „Elvis has left the building!“-Kommentar des hämischen Off-Sprechers, von dem ich sonst meistens nur die Worte „Wasted!“ und „Busted!“ zu hören bekam (nämlich dann, wenn ich getötet oder verhaftet wurde).

Dies blieb für längere Zeit mein letzter Kontakt mit der GTA-Serie. Als GTA III erschien, hatte ich erstens keinen aktuellen PC bei der Hand, zweitens widerte mich die plötzliche universelle Begeisterung an, die vollkommen auf der Tatsache basierte, dass die Kamera nun nicht mehr von oben herabblickte, sondern hinter dem Protagonisten positioniert war – zu der Zeit mussten Videospiele „in 3D“ sein, sonst waren sie wertlos. Es ist ein bisschen, wie wenn deine Underground-Lieblingsband plötzlich in die Top 10 kommt, weil sie zu einem kommerzielleren Sound gewechselt ist. Jeder kennt dieses Gefühl.

Mein erster Kontakt mit GTA in „3D“ war schließlich Liberty City Stories auf der PSP meines Bruders, und meine Begeisterung hielt sich in Grenzen. Ja, es machte eine Zeitlang Spaß, aber dank der frustrierenden Missionen, der Steuerung und des Speichersystems hatte ich bald genug. Genauso bei Vice City Stories. Die Probleme mögen nicht unbedingt größer als bei GTA II gewesen sein, aber inzwischen war das Franchise zum König der westlichen Videospielindustrie aufgestiegen, da durfte man einfach etwas mehr erwarten.

Nächste Woche: How I Learned To Stop Worrying And Love GTA

[Andreas Dobersberger]

Das Sega Master System – Auf ewig im Schatten des NES?

Ich sage es ganz offen: Ich bin ein Master System-Fanboy. Segas 8-Bit-Konsole war neben dem Atari ST mein erster Kontakt mit der Welt der Videospiele und hat bis heute einen festen Platz in meinem Gamer-Herzen. Doch auch ganz objektiv muss ich immer wieder feststellen, dass das Master System im Rückblick sträflich unterschätzt wird. Vor allem in den US-amerikanischen Medien ist es nicht viel mehr eine Fußnote zum alles überragenden Nintendo Entertainment System. Das entspricht zwar durchaus der damaligen Marktrealität – zumindest in den USA -, führt aber langfristig gesehen zu einem etwas einseitigen Kanon, der sich eher aus nostalgisch verklärten Kindheitserinnerungen nährt, als aus tatsächlicher Klasse. Ich bezweifle zumindest, dass hochverehrte Ikonen wie Kid Icarus, Duck Hunt, Castlevania II oder Milon’s Secret Castle tatsächlich bessere Spiele sind als von den meisten Leuten vergessene Master System-Perlen wie Zillion, The Ninja, Fantasy Zone II oder Land of Illusion.

Aber wie schon angesprochen, das hat natürlich erklärbare Gründe. Zum einen wäre da die Tatsache, dass die Spielejournalisten von heute die Kinder und Jugendlichen von damals waren, und in den USA – wo der tonangebende Spielejournalismus der westlichen Welt herkommt – hatte kaum ein Kind in den Achtzigern ein Master System daheim, und wenn, dann war es eher ein trauriger Außenseiter. Das NES war, was man haben musste, am besten gleich zusammen mit einem „Nintendo Power“-Abonnement. Sega begann erst mit dem Genesis (aka Mega Drive) eine wirkliche Rolle im Heimkonsolenmarkt zu spielen. In Japan verhielt es sich ähnlich – das Nintendo Famicom war einfach zu erfolgreich um andere 8-Bit-Konsolen neben sich zuzulassen.

In Europa war das Master System deutlich beliebter, aber das Zentrum seiner Popularität war Brasilien. Dort gab neben exklusiven Versionen der Konsole (wie dem pinkfarbenen „Master System Girl“) auch spezielle Versionen von Spielen in portugiesischer Sprache und mit brasilianische Cartoon-Figuren statt der üblichen Helden. Das bekanntestes Beispiel ist wohl Mônica no Castelo do Dragão – im Grunde ein ROM-Hack von Wonder Boy in Monster Land, in der die Sprites von Wonder Boy und Co. durch Figuren aus dem brasilianischen Comic-Franchise Turma da Mônica ersetzt wurden. In Brasilien werden immer noch neue Versionen des Master Systems auf den Markt gebracht, erst zuletzt erschien etwa das Master System 3, mit 131 eingebauten Spielen.

Wer nicht in Brasilien lebt, aber trotzdem einmal gerne in das relativ unerforschte Land der Master System-Spiele vordringen würde, hat verschiedene Möglichkeiten. Zum einen gibt es hervorragende Emulatoren sowohl für PC als auch für Nintendo DS, und seit einiger Zeit werden Master System-Spiele auch auf der Wii Virtual Console angeboten – auch wenn die Auswahl noch nicht grandios ist. Ansonsten gibt es natürlich immer noch eBay. Vor allem das redesignte Master System II ist relativ leicht zu finden. Eine besonders praktische Lösung ist der Master System Converter für das Mega Drive, der dieses komplett rückwärtskompatibel mit allen Master System-Spielen macht.

Was empfehlenswerte Software betrifft sei für den Einstieg – neben den oben bereits genannten Titeln – verwiesen auf die Wonderboy-Reihe (vor allem das hervorragende Metroidvania Wonderboy III: The Dragon’s Trap), das bahnbrechende RPG Phantasy Star, die Arcade-Ports von Shinobi, R-Type, Bubble Bobble und Out Run, die Sega-Version von Ninja Gaiden und natürlich die Sonic-Spiele, die vielleicht nicht den Geschwindigkeitsrausch ihrer Mega Drive-Geschwister bieten, jedoch nichtsdestotrotz tolle Jump-and-Runs sind. Aber zum Thema Master System-Perlen werde ich mich an der Stelle gewiss noch das ein oder andere Mal zurückmelden.

[Andreas Dobersberger]

Day of the Tentacle: LucasArts‘ finest hour

Vor einigen Tagen habe ich zum schätzungsweise tausendsten Mal LucasArts‘ Klassiker Day of the Tentacle aus dem Jahr 1991 durchgespielt. Wer das Spiel (sträflicherweise) nicht kennen sollte oder schon wieder vergessen hat: In diesem im Stil eines verrückten Sonntagmorgen-Cartoons inszenierten Point-and-Click-Adventure von Tim Schafer und Dave Grossman steuert man drei Jugendliche durch ein riesiges Familienanwesen um ein mutiertes Tentakel an der Übernahme der Weltherrschaft zu hindern.

Dabei bewegen sich alle drei zwar durch das gleiche Haus, aber – durch einen Unfall mit einer Zeitmaschine, man kennt das ja – in drei unterschiedlichen Zeiten: Über-Nerd Bernard in der Gegenwart, Metal-Roadie Hoagie 200 Jahre in der Vergangenheit und Medizinstudentin Laverne 200 Jahre in der Zukunft. Um schließlich doch noch ans Ziel zu gelangen, muss man sich als Spieler kräftig der Macht der Zeit-Paradoxa bedienen.

Natürlich kann ich die Rätsel mittlerweile im Schlaf lösen und den Großteil der Dialoge mitsprechen, aber trotzdem: Umso öfter ich dieses Spiel spiele, desto mehr weiß ich es zu schätzen. Ich wage zu behaupten, dass es sich – wenn ich mich entscheiden müsste – um das beste Point-and-Click-Adventure der Videospielgeschichte handelt.

Ich will damit nicht sagen, dass es sämtliche anderen Genrevertreter in allen Bereichen übertrifft. Die Monkey Island-Reihe und Sam and Max: Hit the Road haben den weit größeren Wortwitz, und sowohl Maniac Mansion als auch die Indiana Jones-Adventures bieten einen höheren Wiederspielwert. Aber: Das zentrale Gameplay-Element eines Adventures sind die Rätsel, und dieser Hinsicht kann Day of the Tentacle kaum jemand das Wasser reichen.

Das Rästeldesing wirkt in seiner Straffheit, Strenge und Eleganz eher japanisch als westlich inspiriert. Es gibt einen einzigen, fest vorgegebenen Weg durch das Spiel, aber stets eine Vielzahl an möglichen Anknüpfungspunkten, so dass man sich als Spieler nie frustriert oder eingeengt fühlt. Konkret: Es gibt zu jedem Rätsel genau eine Lösung, aber die Reihenfolge, in der die Rätsel gelöst werden können, ist dem Spieler über weite Strecken selbst überlassen. Dabei wird es nie unübersichtlich, da sich ja im Grunde alles in einem Haus abspielt (das noch dazu sehr kompakt aufgebaut ist). Und vor allem: Die Rästel machen Spaß. Keines von ihnen ist einfach nur ein Hindernis; sie sind durchgehend inspiriert, kreativ und originell, erzählen oft ihre eigenen Geschichten oder sind schlicht Gags für sich. Was beispielsweise das Design der US-Flagge mit der Erlangung eines Tentakelkostüms zu tun hat, muss man einfach selbst erlebt haben.

Gleichzeitig hat das Spiel eine sehr kontrollierte Struktur: Es beginnt recht simpel und auf beschränktem Raum, bis es sich Stück für Stück mehr und mehr öffnet und so stets motivierend bleibt. Auf dem Höhepunkt seiner Offenheit bekommt der Spieler wiederum für jeden der drei Charaktere ein konkretes Ziel vorgesetzt, aus dem sich jeweils ein letztes großes, mehrteiliges Rätsel ergibt, bevor alle Stränge zusammenlaufen und ein kurzes, fokussiertes Finale folgt. Das hat sich nicht zufällig ergeben; es ist die Arbeit von Leuten, die genau gewusst haben, was sie tun. Würde man die Rätselstruktur des Spiels mittels Diagramm auf einer großen Tafel aufzeichnen (was Schafer und Grossman im Zuge der Erstellung des Design Documents gewiss getan haben), man hätte ein perfekt durchkomponiertes Kunstwerk vor sich.

Natürlich kann man Day of The Tentacle noch in vielen anderen Bereichen loben. Grafik, Animationen und Musik sind etwa herausragend. Aber seine größte Stärke, durch die das Spiel heute noch genau so viel Spaß macht wie vor 18 Jahren, liegt im phänomenalen Rätseldesign. Jeder, der heute ein Adventure schreiben möchte, sollte sich erst einmal hinsetzten und dieses Spiel gründlich studieren.

[Andreas Dobersberger]

Die sieben besten Gründe Capcom zu lieben

Das Erscheinen von Street Fighter IV riecht mir nach einer guten Gelegenheit, einmal auf die dreißigjährige Geschichte der Firma Capcom zurückzublicken und sich darüber klar zu werden, was für eine gewaltige Anzahl an großartigen Spielen und Franchises wir diesem Entwickler eigentlich verdanken. Hier also meine ganz persönliche Liste der sieben besten Gründe, Capcom zu lieben (ohne bestimmte Reihenfolge). Beginnen wir doch gleich mit…

Street Fighter

Jeder, der ungefähr weiß, was Videospiele sind, kennt Street Fighter II. Genau wie Super Mario Bros. oder Doom ist der Kampfspielklassiker ein Werk, das längst ein fester Bestandteil der Popkultur ist und quasi im Alleingang ein gesamtes Genre revolutioniert und populär gemacht hat. Der erste Teil rief noch relativ wenig Interesse hervor, aber mit dem Nachfolger gelang nicht nur der Durchbruch in den Spielhallen, sondern gleich auch auf den Heimkonsolen. Es folgten Street Fighter Alpha, Street Fighter EX und Street Fighter III, und selbstverständlich jeweils diverseste Versionen und Sequels (nicht zu vergessen das grandios betitelte Street Fighter: The Movie: The Game), bis zuletzt Super Street Fighter II Turbo HD Remix und wie erwähnt das brandneue Street Fighter IV. In diesem Sinne: Hadouken!

Mega Man

Für nicht wenige Leute war Mega Man 9 das wichtigste und meisterwartetste Spiel 2008. Das liegt an der Geschichte der Serie: Während die ersten Teile des Jump-and-Runs auf dem NES dank fordernden Leveldesigns und nonlinearer Struktur zu den bedeutendsten Einträgen im 8-Bit-Kanon zählen, verlief sich das Franchise um den kleinen, blauen Roboter bald im Sand. Ein mittelmäßiges Spin-Off nach dem anderen wurde herausgeschossen, bis wirklich jeder die Nase voll hatte: Mega Man Battle Network 6: Cybeast Gregar? Mega Man Zero 4? Mega Man X8? Mega Man Starforce 2? Mega Man Soccer? ARGH! Doch dann wurde alles gut: Mega Man 9 kehrte zurück zu den Wurzeln, bis hin zu nostalgischer 8-Bit-Grafik, gnadenlosem Schwierigkeitsgrad und dem vielleicht cleversten Leveldesign der gesamten Reihe. Gut gemacht, Capcom. Alles ist verziehen.

Strider

Strider ist eines jener Spiele, bei dem man nur kurz zusehen muss um es sofort selbst spielen zu wollen. Das spektakuläre Actionspiel um einen akrobatischen Ninja, der mit dem vielleicht coolsten Schwert der Videospielgeschichte Roboter zersäbelt, war einer der großen Spielhallen-Hits Ende der Achtziger. Als schließlich eine beeindruckend originalgetreue Umsetzung für das Sega Mega Drive erschien, war das Grund genug für viele, die Konsole zu kaufen. Die C64- und NES-Versionen waren halt doch nicht ganz das Gleiche.

Phoenix Wright/Ace Attorney

Bei all den furiosen Action-Franchises vergisst man oft, dass Capcom auch für die Ace Attorney-Spiele verantwortlich ist: Sogenannte Visual Novels, quasi die japanische Version klassischer Adventures, wie sie den Westen nur selten erreichen. Erschienen auf dem Game Boy Advance in Japan und auf später dem DS auch im Rest der Welt, versetzen einen die Spiele in die Rolle eines Strafverteidigers (Phoenix Wright, oder neuerdings auch Apollo Justice), der in einem gelinde gesagt haarsträubenden Rechtssystem die Unschuld seiner Mandanten zu beweisen hat, knifflige Ermittlungen und knallharte Kreuzverhöre inklusive. Spannend, schrullig, humorvoll und liebenswert wie sie sind, haben die bisher vier erschienenen Titel längst einen weltweiten Kultstatus erreicht und sind jedem DS-Besitzer wärmstens ans Herz zu legen.

Bionic Commando

Ursprünglich ein Automatenspiel wurde Bionic Commando in seiner NES-Umsetzung zum unvergesslichen Klassiker. Es ist ein raffiniertes Spiel, das sich gegen gewohnte Konventionen stellte und seiner Zeit in einigen Punkten voraus war. Ein Jump-and-Run voll mit Schluchten, Gerüsten, beweglichen Plattformen und Stachelgruben, in dem die Spielfigur zwar rennen und schießen, aber nicht springen kann, mag im ersten Moment nach einer ziemlich bescheuerten Idee klingen. Aber hier kommt eben die zentrale Gameplay-Mechanik ins Spiel: Der Greifhaken, mit dem sich unser bionischer Held über Abgründe schwingt und dessen perfekte Beherrschung in den späteren Levels über Leben und Tod entscheidet. Wer’s selbst probieren will: Das brilliante Remake Bionic Commando Rearmed ist für Xbox 360, PS3 und PC erhältlich und schwerstens zu empfehlen.

Disney-Spiele

Jüngere Spieler können sich wahrscheinlich kaum vorstellen, dass es einmal eine Zeit gab, in der lizenzierte Disney-Hüpfspiele zur absoluten Creme-de-la-Creme der Videospielwelt gehörten. Aber so war es! Und für einen sehr großen Teil dieser Werke zeichnet sich niemand anderer als Capcom verantwortlich: Duck Tales. Chip ’n Dale Rescue Rangers. Die Magical Quest-Reihe. Darkwing Duck. Aladdin (SNES-Version). Alles hervorragende Jump-and-Runs mit heute teilweise legendärem Status.

The Legend of Zelda

Natürlich verdanken wir nicht Capcom die Zelda-Reihe, sondern Nintendo. Aber nicht alle Teile dieser Reihe wurden auch von Nintendo selbst entwickelt. Beim Thema „Zelda-Spiele, die nicht von Nintendo entwickelt wurden“ denken die meisten wahrscheinlich zu allererst mit Schrecken an die bizarren CD-i-Titel wie Wand of Gamelon oder Link: Faces of Evil. Zu Unrecht, denn es gibt weit bessere Beispiele: Sowohl Oracle of Seasons und Oracle of Ages für den Game Boy Color, als auch Four Swords und The Minish Cap für den Game Boy Advance wurden von Nintendo an Capcom delegiert und gelten bis heute als absolut würdige Zelda-Titel, die den Nintendo-Werken in Sachen Qualität um nichts nachstehen.

An dieser Stelle schließe ich, sonst wird das hier eindeutig zu lang. Theoretisch ließe sich die Auflistung von Capcoms Triumphen nämlich noch geradezu endlos fortsetzen. Ich sage nur: Resident Evil, Breath of Fire, Ghosts ’n Goblins, Onimusha, Final Fight, Devil May Cry, …

[Andreas Dobersberger]