John Carmack, der Engine-Zauberer

Dieser Tage feiert Quake Live, die kostenlose Browserversion von Quake III Arena, ihr einjähriges Jubiläum als Public Beta. Ich selbst habe mich vor ein paar Tagen angemeldet und kann 1190 Frags (und 1496 Tode) später nur eine dicke Empfehlung aussprechen. Gerade einen alten Knacker wie mich beeindruckt die Tatsache, dass ich Quake III einfach so im Browser spielen kann – ich kann mich noch gut erinnern, als das Spiel vor zehn Jahren herauskam, als High-End-State-of-the-Art-Next-Gen-and-more-random-buzzwords-Produkt, und in Folge der „Unreal Tournament vs. Quake III„-Glaubenskrieg ausbrach.

In der Hochzeit des Mainstream-PC-Gaming, also von den frühen Neunzigern bis vor ein paar Jahren wartete man auf die regelmäßige neue John Carmack-3D-Engine wie auf das Christkind. Es war jedes Mal wieder eine Revolution, der Schritt in die nächste Generation, in vielen Fällen gar das technische Grundgerüst für die Ego-Shooter der nächsten Jahre, weil es naturgemäß die beste 3D-Engine auf dem Markt war und in großem Ausmaß von anderen Entwicklern lizensiert wurde.

Richtig angefangen hat alles mit id Tech 1, der Doom-Engine, und über den technologischen Einschlag, den Doom gemacht hat, brauchen wir wohl nicht zu sprechen. Mit der Engine für Quake hielten schließlich dreidimensionale Gegnermodelle in der Shooterwelt Einzug – sogar Half-Life lief noch Jahre später auf einer stark modifizierten Version dieser Technologie. Und während die Engine für Quake II erstmals von vorherein 3D-Beschleuniger-Grafikarten unterstützte, war eine solche für Quake III sogar Pflicht! Überhaupt war die Quake III-Engine eine der am weitesten verbreitesten 3D-Engines ihrer Zeit (Star Trek Voyager: Elite Force, Call of Duty, Medal of Honor: Allied Assault, Jedi Knight II, Return To Castle Wolfenstein etc.).

Selbst jemand wie ich, der keine Ahnung von der technischen Seite dieser Materie hat, wusste stets John Carmacks übermenschliche Programmierkünste zu schätzen. Seine Engines hatten nicht nur ein perfektes „Feel“, sondern waren vor allem einfach unglaublich flexibel, schnell und stabil. Wenn ich mich im Vergleich dazu erinnere, wie ich mich mit der alten Unreal– bzw. Unreal Tournament-Engine und ihren technischen Macken herumschlagen musste, stehen mir noch heute die Haare zu Berg. Als lobenswert zu erwähnen ist außerdem, dass Carmack regelmäßig nach ein paar Jahren den Source Code seiner Engines veröffentlich hat.

Heute ist die Situation selbstverständlich anders. Die letzte Carmack-Revolution, id Tech 4 (besser bekannt als Doom 3-Engine) liegt sechs Jahre zurück, und Unreal Engine 3 hat momentan die absolute Vorherrschaft was Shooter-Engines betrifft: Bioshock, Mass Effect, Gears of War, Batman: Arkham Asylum – you name it. Aber eine id Tech 5 existiert bereits, und es wird nicht mehr lange dauern, bis wir sie in Aktion zu sehen bekommen werden: Rage und Doom 4 stehen bereits vor der Tür.

Übrigens wurde vor kurzem bekannt, dass John Carmack auf der diesjährigen Game Developers Conference einen Lifetime Achievement Award erhalten wird, was ihn in eine Reihe mit Designern wie Shigeru Miyamoto, Sid Meier und Will Wright stellt.

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