Snake? Snake!?! SNAAAAAAAAAKE!!!

Dieser Tage haben ein paar Freunde und ich ein Metal Gear Solid-Wochenende veranstaltet, mit dem Vorsatz zumindest Teil 1 bis 3 durchzuspielen – vielleicht auch noch Teil 4. In der Praxis haben wir es dann insgesamt bis zur Hälfte des zweiten Teils geschafft, immerhin!

Als Spiel aus der PlayStation-Ära ist Metal Gear Solid natürlich nicht besonders gut gealtert, aber mit der Zeit gewöhnt man sich an die niedrige Polygonanzahl und die verpixelten Texturen. Zugute halten muss man dem Spiel, dass es visuell größtenteils konsistent ist: Vorgerenderte Sequenzen gibt es nicht, so gut wie alles wird mit der In-Game-3D-Engine dargestellt; dann gibt es noch die Codec-Konversationen mit gezeichneten Charakterportraits und sehr selten eingestreute „dokumentarische“ Filmschnipsel, wenn etwa eine Figur über ein Atomwaffenprogramm spricht. Wenn ich da an Final Fantasy VII denke, in dem es neben der In-Game-Grafik noch zwei verschiedene Arten von Rendersequenzen gab und somit insgesamt drei optisch komplett unterschiedliche Arten von Charaktermodellen, zudem die Kombination von vorberechneten Hintergründen und Polygonfiguren und -gegenständen, dann weiß ich die Ästhetik in Metal Gear Solid durchaus zu schätzen.

Über das Voice Acting hingegen braucht man nicht zu diskutieren – dieses war gerade für die damalige Zeit beispielhaft, zumindest was englische Version betrifft. Ich kenne das japanische Original nicht, habe aber dank YouTube die Untiefen der deutschen Version kennengelernt… Autsch. Gottseidank gab’s ab Teil Zwei nur noch Untertitel. In jedem Fall sind die Figuren von Metal Gear Solid auch unabhängig von ihren Stimmen unvergesslich, vom Helden Solid Snake über die immer ein Sprichwort parat habende Mei Ling bis hin zum graubärtigen Revolver Ocelot.

Aber was Metal Gear Solid als Videospiel erst wirklich interessant macht, sind eigentlich weniger Story und Charaktere, die – sind wir uns ehrlich – eher durch ihren Camp-Faktor begeistern als durch irgendetwas anderes, sondern durch die Fülle an spannenden und abwechslungsreichen Gameplay-Ideen, gerade in den zahlreichen Boss-Kämpfen. Wer kennt nicht die legendäre, vierte-Wand-durchbrechende Begegnung mit Psycho Mantis, der durch seine Gedankenkräfte im Stande ist, die Controller-Eingaben des Spielers zu lesen – und die Lösung für das Problem, nämlich einfach den Controller auszustecken und in den zweiten Controllerport zu stöpseln.

Ach ja, und diese ganze Stealth-Sache gibt es da auch noch. Nur neu war die auch damals (1998) natürlich nicht, immerhin war selbst die Metal Gear-Reihe zu dem Zeitpunkt schon über zehn Jahre alt. Darum nutze ich die Gelegenheit lieber, um noch einmal auf Metal Gear: Ghost Babel (auch bekannt als schlicht Metal Gear Solid) für den Game Boy Color hinzuweisen: Wer sein Metal Gear mit mehr Gameplay und weniger Zwischensequenzen mag, aber trotzdem nicht auf eine moderne Designphilosophie verzichten will, ist hier goldrichtig.

[Andreas Dobersberger]