Ruhe sanft, DS Lite

Vor ein paar Tagen ist ein internes Game Stop-Dokument geleakt, dass zu beweisen scheint, dass der Nintendo DS Lite zukünftig nicht mehr produziert und ausgeliefert werden wird. Sollte sich das bewahrheiten, werde ich mich sputen mir noch ein schönes neues Modell zu besorgen, bevor man das Gerät nur noch gebraucht bekommt. Zwar habe ich bereits einen, da ist allerdings der untere Bildschirm beschädigt, die linke Schultertaste funktioniert nicht, und auch sonst sieht er ziemlich mitgenommen aus. Immerhin war ich lange Zeit so gut wie täglich mit ihm unterwegs.

Ich liebe den DS Lite. Seine große Stärke ist bis heute, dass er durch seinen Slot für Game Boy Advance-Spiele die Spielebibliotheken des DS und des GBA kombiniert, was ihm zum so ziemlich besten Handheld ever macht. Wer die Kolumne schon länger verfolgt, weiß, dass ich ein großer Fan der GBA-Bibliothek bin, und der DS Lite stellt die beste Möglichkeit dar GBA-Spiele zu spielen: Die Rückbeleuchtung des Bildschirms sorgt für ein herrliches Bild, und das Gerät liegt fantastisch in der Hand. Alle anderen GBA-Geräte haben so ihre Tücken. Vom katastrophalen Originalmodell möchte ich gar nicht sprechen, der SP hat lediglich Seitenbeleuchtung, der Game Boy Player ist nicht tragbar und der GBA Micro ist, nun ja, klein. Zwar gibt es ein verbessertes Modell des SP mit Rückbeleuchtung, aber das ist relativ selten und ziemlich schwer zu finden.

Gewünscht hätte ich mir halt schon, dass der DS Lite irgendwann unter 100 Euro fallen würde. Ich meine, es gibt inzwischen das Nachfolgemodell vom Nachfolgemodell vom Nachfolgemodell, for god’s sake.

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Yoshi’s Island: Auch auf dem GBA (wieder)spielenswert

Ich scheine mich momentan auf einem „Lieblingsspiele wiederspielen“-Trip zu befinden. Nach meinem Deus Ex-Replay habe ich nun zum ersten Mal den Game Boy Advance-Port von Yoshi’s Island durchgespielt.

Die Version ist keinesfalls schlecht. Zuallererst ist sie natürlich portabel, was so ziemlich jedes Spiel automatisch besser macht. Dazu kommen sechs exklusive neue Bonuslevels nach dem Durchspielen, die – ähnlich den Bonuslevels des Originals – einige der Mechaniken näher erforschen und stärker ausreizen. Das Punktesystem wurde auch etwas verbessert: In der SNES-Version wurde man nur dann belohnt, wenn man jeden einzelnen Level einer Welt mit 100 Punkten abgeschlossen hatte. Hier bekommt man ab gewissen Punktezahlen pro Welt Zusatzleben geschenkt, was das ganze System eine Spur motivierender macht. Zumindest zu Beginn, denn da die Leben im Unterschied zur Originalversion beim Laden eines Spielstands nicht zurückgesetzt werden, schwimmt man bald dermaßen in Zusatzleben, dass das ganze Leben-System lächerlich obsolet wird.

Das Arrangement der Musik und die Klangqualität leiden ein wenig, da die Soundhardware des GBA nicht mit der des SNES mithalten kann, aber es ist kein tragischer Abfall. Ich habe den Hass für den GBA-Soundchip nicht recht nachvollziehen können. Das so oft als große Negativbeispiel angeführte Final Fantasy VI Advance fand ich persönlich an vielen Stellen, wie der berühmten Opernszene, gegenüber dem Original verbessert.

Ein größeres Problem ist die geringere Auflösung und der damit verbundene verkleinerte Bildausschnitt. Nicht, dass es unspielbar würde, aber die ein oder andere Passage wird doch etwas unübersichtlich. Was die Effekte betrifft, die die SNES-Version mithilfe des Super FX 2-Chips ausspucken konnte, sind diese fast perfekt übertragen, da der GBA die benötigten Fähigkeiten wie Sprite-Scaling und -Rotation bereits von Haus aus mitbringt – nur der berüchtigte Touch Fuzzy, Get Dizzy-Effekt verliert ein bisschen.

Soviel also zu Yoshi’s Island. Und dann habe ich noch mein Lieblingsspiel Day of the Tentacle wieder durchgespielt, so wie ich es sowieso etwa einmal im Jahr mache. Aber über diesen Titel habe ich mich an dieser Stelle ja bereits ausgelassen.

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The Essential Game Boy Advance (Teil 4)

Teil 1
Teil 2
Teil 3

Heute schließe ich meine GBA-Reihe ab. Natürlich habe ich nicht alle guten Spiele auf dem System behandelt, aber zumindest die in meinen Augen allerwichtigsten. Und ein bisschen Raum zum selbstständigen Entdecken soll ja auch noch bleiben…

Metroid: Zero Mission

Das Original-Metroid auf dem NES ist im Gegensatz zu seinen Nachfolgern nicht gut gealtert und heute so gut wie unspielbar. Zum Glück gibt es Metroid: Zero Mission, ein fantastisches, sowohl technisch als auch spielerisch stark überarbeitetes Remake des ersten Teils. Zum einen ist es benutzerfreundlicher: Es gibt zwei Schwierigkeitsgrade, eine Automap-Funktion, und an bestimmten Stellen sogar Hinweise darauf, welche Richtung man als nächstes einschlagen sollte. Doch bevor die „Hardcore“-Gamer zu weinen beginnen: Das Spiel ist noch immer äußerst anspruchsvoll, vor allem gegen Ende. Da hat man sich nämlich etwas besonderes einfallen lassen: An der Stelle, an der Samus im NES-Original triumphierend mit ihrem Schiff davon fliegt und das Spiel vorbei ist, geht es hier weiter: Sie wird abgeschossen, muss auf einem Planeten notlanden und sich ohne ihren Kampfanzug und nur mit einer Stun-Pistole bewaffnet durch eine feindliche Basis schleichen.

Boktai: The Sun Is In Your Hands
&
Boktai 2: Solar Boy Django

Die Boktai-Serie wurde von niemand geringerem als Metal Gear-Erfinder Hideo Kojima produziert und konzipiert, und das merkt man auch. Zum einen könnte man das Gameplay als „Zelda meets Metal Gear“ beschreiben, zum anderen verfügt die Serie über ein interessantes Gimmick, das die vierte Wand durchbricht: Es handelt sich um einen sich in der Cartridge befindlichen Sensor, der die solarbetriebene Waffe des Protagonisten – ein Vampirjäger – mit tatsächlichem Sonnenlicht auflädt. Außerdem richtet sich die Tageszeit in den Spielen nach der Tageszeit im Real Life, was Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat. Der dritte Teil der Serie Boktai 3: Sabata’s Counterattack ist leider nur in Japan erschienen, mit Lunar Knights auf dem DS ist jedoch der vierte Teil hier zu haben. Dieser verfügt zwar von Haus aus nicht mehr über einen Solar-Sensor, es gibt allerdings die Möglichkeit, eine der Vorgänger-Cartridges in den GBA-Slot des DS zu stecken und so diese Funktion trotzdem zu nutzen.

The Legend of Zelda: The Minish Cap

Wie schon Oracle of Seasons und Oracle of Ages auf dem Game Boy Color, sowie Four Swords auf dem GBA wurde The Minish Cap nicht von Nintendo selbst, sondern vom Capcom-Studio Flagship entwickelt, was nicht bedeutet, dass es kein würdiger Vertreter des Zelda-Franchise sei – im Gegenteil: The Minish Cap gehört vielleicht zu den am meisten geliebtesten Spielen der Reihe überhaupt, was unter anderem an der wunderschönen Grafik liegt, oder auch an der spaßigen Spielmechanik, auf Ameisengröße schrumpfen zu können, worauf natürlich viele der Puzzles aufbauen. Ich selbst habe das Spiel relativ bald aufgegeben, was aber ein Problem ist, das ich persönlich grundsätzlich mit den Zelda-Spielen habe (ich habe einfach keine Geduld für die Dungeons), habe aber genug gesehen, um zu wissen, dass es ein erstklassiger Vertreter seiner Gattung mit gewohnt perfektem Design ist.

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The Essential Game Boy Advance (Teil 3)

Weiter geht es mit Tipps für den guten alten GBA. Hier gibt es die Einleitung und Teil 1, und hier Teil 2.

Sonic Advance 1-3

Zu den Dingen, die ich dem Game Boy Advance am höchsten anrechne, gehört das Zurückbringen der klassischen 2D-Sonic-Jump&Runs. Ich konnte es kaum fassen, als ich – es muss 2002 gewesen sein – zum ersten Mal Sonic Advance spielte – das erste Old-School-Sonic seit Sonic & Knuckles von 1994. Vor allem hatte ich das nie erwartet. Heute gibt es in der Industrie eine verhältnismäßig reife Einstellung zum Thema 2D- vd 3D-Gameplay, und auch „Retro“ ist ein Buzzword geworden, mit dem sich Geld verdienen lässt. Damals jedoch wurden 2D-Gameplay und Sprite-basierte Grafik noch größtenteils als unzeitgemäßes Relikt aus der Vergangheit belächelt. Der GBA war nicht unwesentlich daran beteiligt, dass sich diese Einstellung geändert hat.

Die Sonic Advance-Spiele mögen nicht ganz dem Standard der Mega Drive-Klassiker entsprechen: Mit jedem Teil werden sie ein Stück mehr zu Rennspielen statt erkundungsbasierten Jump&Runs, und zusammen mit bodenlosen Gruben ergibt das einige unfaire Stellen (Sonic Rush auf dem DS – quasi Sonic Advance 4 – schoß in der Hinsicht schließlich den Vogel ab). Aber Spaß machen sie dennoch und zumindest der erste Teil ist noch sehr nahe am Spirit seiner Vorgänger – in einem Aspekt kann er sie sogar übertrumpfen, nämlich was die visuelle Ebene betrifft: Farbenprächtige Grafik und butterweiche Animationen machen Sonic Advance zu einem absoluten Fest für die Augen (die Nachfolger sehen auch sehr gut aus, aber der erste Teil ganz besonders).

Drill Dozer

Hier ist ein gutes Beispiel, wie man ein Spiel um eine simple, kreative Mechanik herum aufbauen kann. In Drill Dozer übernimmt man die Rolle eines Mädchens in einem Mech-Suit, der mit einem großen Bohrer ausgestattet ist und steuert sie durch sorgfältig designte Jump&Run-Levels. Für die meiste Zeit bestehen die einzigen Tätigkeiten in Springen und Bohren – was großen Spaß macht (nicht zuletzt dank Einsatz eines Rumble-Paks). Man bahnt sich seinen Weg durch Wände, upgradet seinen Suit, bekämpft Bosse und löst vor allem viele Rätsel. Einer der großen GBA-Geheimtipps!

Golden Sun
&
Golden Sun: The Lost Age

Es gibt auf dem GBA eine große Auswahl an RPGs, viele davon sind jedoch Ports. Golden Sun und sein Nachfolger The Lost Age hingegen sind Original-Kreationen und wohl die definitiven Vertreter ihres Genres auf der Plattform. Ich habe Golden Sun selbst noch nie gespielt, aber von allen Seiten nur Gutes darüber gehört. Entwickelt wurden die beiden Spiele von Camelot, die in den 90ern für die Shining-SRPG-Serie verantwortlich waren, und so gibt es auch hier ein sehr komplexes und taktisches Gameplay-System. Magie etwa basiert auf Djinns, die verschiedenen Charakteren in verschiedenen Kombinationen verschiedene Kräfte geben, die sowohl in Kämpfen eingesetzt werden können, als auch in Dungeons zur Lösung teuflischer Puzzles.

To be concluded…

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The Essential Game Boy Advance (Teil 2)

Einleitung und Teil 1 siehe hier. Heute stelle ich vier weitere Spiele vor (diesmal eher Mainstream-Namen als Geheimtipps), die in jede gute sortierte GBA-Sammlung gehören, beziehungsweise dringend zu empfehlen sind, wenn man nicht weiß, was man mit dem GBA-Slot auf seinem DS anfangen soll.

Mario & Luigi: Superstar Saga

Die Mario-Rollenspiele werden selbst von Leuten gespielt, die mit JRPGs sonst überhaupt nichts anfangen können, sei es jetzt die Paper Mario-Serie auf den Heimkonsolen oder die Mario & Luigi-Serie für Handhelds. Der dritte Teil, Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story, ist ja gerade erst unter großem Kritikerlob erschienen, und schon der erste Teil, Superstar Saga, bot kurzweiliges Gameplay, elegantes, einfallsreiches Design und witzige Dialoge voller Kalauer. Ähnlich wie in Mother 3 passiert das Aufleveln hier fast schon automatisch, weil die Kämpfe dank ihrer Timing-Elemente einfach Spaß machen und nicht wie so oft in dem Genre als Arbeit empfunden werden.

Castlevania: Harmony of Dissonance
&
Castlevania: Aria of Sorrow

Insgesamt gibt es drei Castlevania-Spiele auf dem GBA. Das erste, Circle of the Moon (in Europa dummerweise schlicht Castlevania genannt, obwohl es mit dem NES-Erstling nichts zu tun hat) ist noch etwas unausgereift (hoher Frustfaktor, recht simple Grafik), aber seine beiden Nachfolger Harmony of Dissonance und Aria of Sorrow sind 1A-Vertreter der Serie. Natürlich kennt man, wenn man ein Castlevania seit Symphony of the Night gespielt hat, im Grunde alle nachfolgenden, aber es gibt immer wieder Details, die die Spiele doch interessant machen, beispielsweise den fast schon avantgardistisch anmutenden Chiptune-Soundtrack von Harmony of Dissonance oder das süchtigmachende Tactical Soul System in Aria of Sorrow, das es erlaubt, die Seelen besiegter Feinde zu absorbieren und so zu neuen Fähigkeiten zu gelangen. Beide Spiele zusammen sind übrigens auch auf einer Cartridge als Castlevania: Double Pack erhältlich.

Metroid Fusion

Dass ein Haupteintrag der Metroid-Serie auf einem Handheld erscheint war keine Neuigkeit (bereits Metroid II: Return of Samus war 1991 ein Game Boy-Titel), aber diesmal war der Einsatz noch um einiges höher: Seit dem epochalen SNES-Meisterwerk Super Metroid (aka Metroid 3) waren acht Jahre ohne auch nur ein Lebenszeichen des Franchise vergangen, und im Unterschied zu Metroid Prime auf dem Gamecube, das sich als Prequel/Spin-Off positionierte, kündigte sich Metroid Fusion gleich im Vorspann selbstbewusst als Metroid 4 an. Tatsächlich ist Fusion ein grandioses Spiel, das auch von den Kritiken sehr positiv aufgenommen wurde; unter den Fans hat es bis heute allerdings umstrittenen Status aufgrund seiner stärker linearen, abschnittsbasierten und insgesamt weniger offenen Struktur und wegen ausgedehnter Dialogsequenzen, wo Super Metroid seine Story noch so elegant fast ausschließlich visuell vermittelt hatte. Dabei ging es allerdings stets nur um die Frage: „Ist das ein Metroid-Spiel?“, nicht „Ist das ein gutes Spiel?“. Letzeres steht wohl außer Frage.

Fortsetzung folgt!

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The Essential Game Boy Advance (Teil 1)

Der Game Boy Advance mag hardwaretechnisch seine Startprobleme gehabt haben (das erste Modell war in Mangel eines beleuchteten Bildschirms praktisch unspielbar), aber seine Bibliothek ist noch immer eine der besten überhaupt. Und da man GBA-Spiele heute problemlos auf anständigen Bildschirmen spielen kann (GBA SP, GB Micro, DS) und die Spiele in der Regel recht billig zu haben sind, lohnt es sich auf jeden Fall, einmal auf einige der zahlreichen Höhepunkte dieser Bibliothek zurückzublicken. Direkte bzw. leicht aufgebohrte Ports (Super Mario Advance 1-4, Donkey Kong Country 1-3), die mitunter auch höchst lohnenswert sein können, werde ich dabei auslassen.

Wario Land 4

Die Wario Land-Spiele standen immer für grandiosen Jump&Run-Spaß der etwas anderen Art, und Wario Land 4 demonstriert das vielleicht am allerbesten. Außerdem ist es visuell (diese Farben!) und akustisch (gleich die Hintergrundmusik des ersten Levels ist ein charmantes J-Pop-Stück mit Gesang!) einer der Höhepunkte auf dem GBA überhaupt, und das, obwohl es einer der frühesten Titel für das Handheld war. Die Entwickler dieses Spiels waren für die späteren Wario Land-Iterationen (Wario World, Wario: Master of Disguise und Wario Land: Shake It!) übrigens nicht verantwortlich, sondern begannen die Wario Ware-Reihe. Was sich in Wario Land 4 erahnen lässt, angesichts der knackig-kurzen Levels, der originellen Ideen und des herrlich verrückten Sounddesigns.

Gunstar Future Heroes (aka Gunstar Super Heroes)

Mit Gunstar Future Heroes (in den USA bekannt als Gunstar Super Heroes) legten Treasure ein beeindruckendes Remake/Sequel zu in ihrem Mega Drive-Klassiker Gunstar Heroes vor. Und wie das Original wird hier beinharte Non-Stop-Sidescrolling-Action geboten, die die Hardware bis an ihre Grenzen ausnutzt um ein Feuerwerk an atemberaubenden Spezialeffekten zu bieten. Wenn ich jemandem zeigen will, wozu der GBA technisch fähig war, dann lasse ich ihn den ersten Level dieses Spiels ausprobieren. Spätestens wenn der gigantische und fantastisch animierte Endgegner auftaucht, ist seine Kinnlade am Boden. Aber auch spielerisch hat Gunstar Future Heroes einiges an Spaß, Abwechslung und auf jedem Schwierigkeitsgrad über „Easy“ auch knallharte Herausforderung zu bieten.

Mother 3

Zwar ist Mother 3, der dritte Teil von Shigesato Itois legendärer Rollenspielserie und Nachfolger von Earthbound auf dem SNES, auf Englisch nur mithilfe eines (verdammt guten und professionellen) Fan-Patches spielbar, aber eine Liste der essentiellen GBA-Spiele zu schreiben ohne dieses Meisterwerk zu erwähnen wäre schlicht Pfuscherei. Es gibt soviel, was Mother 3 großartig macht: Die emotionale Story, das rhythmusbasierte Kombo-System, die liebevoll animierten Sprites oder einfach die Tatsache, dass Frösche als Speicherpunkte dienen. Selbst, wenn man JRPGs hasst – Mother 3 muss man lieben.

Ninja Cop (aka Ninja Five-O)

Was kommt dabei heraus, wenn man Shinobi mit Bionic Commando kreuzt? Die Antwort ist Ninja Cop (Ninja Five-O in den USA), ein herausfordernder Oldschool-Action-Platformer von Hudson/Konami und einer der großen GBA-Geheimtipps. Als Ninja kämpft man ganz klassisch gegen Terroristen und befreit Geiseln in diabolisch designten Levels; benutzt werden hierfür Schwerter, Shurikens, Ninja-Magie (wie in Shinobi), ein Wurfhaken (wie in Bionic Commando) und, last but not least, Geschick, Akrobatik und Stealth.

Nächste Woche: Mehr GBA-Goodness.

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