Grasshopper (Killer 7, No More Heroes) wird nächsten Monat ein neues Spiel vorstellen. Quelle: vg247.com
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Gute Nachricht für Freunde klassischer Adventures: Gemini Rui ist da
Vor ein paar Tagen ist das Sci-Fi-Noir-Adventure Gemini Rue erschienen, ein klassisches Low-Res-Point-and-Click-Adventure, das ein wenig an Beneath A Steel Sky, Blade Runner und – durch die Einarbeitung von Actionszenen, in denen geschossen werden muss – Snatcher erinnert. Ich selbst habe aus akuter Zeitnot gerade einmal wenige Minuten gespielt, daher kann ich noch nicht wirklich viel über das Spiel sagen, außer das es wirklich fantastisch aussieht. Ich bin aber sicher, dass es ein hervorragendes Adventure ist, ganz einfach weil der Publisher Wadjet Eye Games ist – ein Name, dem ich vertraue, wenn es um Adventures geht.
Frühere Wadjet Eye-Veröffentlichung inkludieren die The Shivah, die Blackwell-Reihe, Emerald City Confidential und Puzzle Bots – ausnahmslos sehr empfehlenswerte Titel, für alle, die ihre Adventures technisch gerne etwas oldskooliger haben, keine allzuhohen Schwierigkeitsgrad brauchen um Spaß zu haben und Wert auf interessante Szenarien und gut geschriebene Storys und Dialoge legen. Bevor das Spiel von Wadjet Eye unter seine Fittiche genommen wurde, wurde es quasi im Alleingang vom UCLA Media Arts-Studenten Joshua Nuernberger unter dem etwas sperrigen Namen Boryokudan Rue entwickelt und galt jahrelang eines der spannendsten Projekte in der AGS-Community.
Erhältlich ist das gute Stück hier um 15 Dollar als Download (die Limited Edition CD ist leider schon aus), und ein Demo gibt es auch, für alle, die mein blindes Vertrauen nicht teilen.
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Death Smiles in Europa
Wer es möglicherweise verschlafen hat, der 2D-Shooter ‚Death Smiles‚ ist absofort auch in Europa erhältlich.
Neue Screenshots zu Shadows of the Damned
Bei Gamersyde gibt es 10 neue Screenshots zu ‚Shadows of the Damned‚.
Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 3)
Wo waren wir? Ach ja: Was genau macht Sonic 3 & Knuckles eigentlich so toll?
Zuallererst wäre da der schiere Umfang: Wenn ich mich nicht verzählt habe, dann beinhaltet das Spiel 25 gigantische Levels, 14 Special Stages, zwei Bonus Stages und drei unterschiedliche Charaktere (deren Levelabläufe sich teilweise stark unterscheiden). Es gibt auch unterschiedliche Enden, je nach Figur und ob man alle Chaos und Master Emeralds gefunden hat.
Klar, Umfang an sich ist kein Argument, aber die Levels sind wirklich good stuff, auch wenn es Qualitätsunterschiede gibt. Eine Marble Garden Zone oder Sandopolis Zone sind keinesfalls schlecht, aber einfach einen Tick zu lang und eintönig. Dafür gehören wiederum die Ice Cap Zone oder die Doomsday Zone zweifellos zu den absoluten Höhepunkten in Sonics Karriere. Es ist wie Howard Hawks gesagt hat: Ein guter Film sind drei brilliante Szenen und keine schlechte. Und Sonic 3 & Knuckles hat haufenweise brilliante Szenen, äh, Levels.
Was ich an Sonic 3 & Knuckles noch sehr mag ist die Art des Storytellings. Wie etwa in Super Metroid wird die Geschichte komplett visuell und ohne Dialoge erzählt, was sich als tausendmal wirkungsvoller erweist als die qualvollen Zwischensequenzen in Metroid: Other M oder Sonic The Hedgehog 2006. Natürlich ist es eine extrem simple Geschichte, aber für ein Jump-and-Run über einen blauen Igel mit Turnschuhen, der Enten aus Robotern befreit, ist es mehr als adäquat, würde ich behaupten.
But wait, there’s more! Wenn man die Sonic & Knuckles-Cartrdige mit Sonic 2 kombiniert, kann man das Spiel mit Knuckles als Spielfigur durchspielen. Alternative Levelpfade gibt es hier zwar nicht zu entdecken, aber durch Knuckles‘ individuelles Moveset wird das Ganze dennoch eine erfrischende Herausforderung; dass er nicht ganz so hoch springen kann wie Sonic und Tails macht etwa den letzten Boss um eine ganze Ecke schwieriger.
Mit Sonic 1 klappt das Gleiche leider nicht, angeblich aufgrund einer unterschiedlichen Farbpalette, die sich mit Knuckles‘ Sprite nicht vertragen hätte. Stattdessen bekommt man bei der Kombination der beiden Module eine spezielle Version des Blue Sphere-Minigames aus Sonic 3 & Knuckles. Ähnlich verhält es sich übrigens mit den meisten anderen Mega Drive-Spielen: Jedes generiert eine eigene Stage für Blue Sphere aus den Information des ROM-Headers. Ja, es war schon eine spannende Geschichte damals, diese Lock-On-Technologie; das gab es einfach kein zweites Mal. Ich bin froh, dass ich als junger Sonic-Fan daran teilhaben durfte.
Und damit, liebe Freunde, beenden wir das Thema Sonic 3 & Knuckles. Nach drei Wochen muss auch mal Schluss sein. Aber wer Sonic 4 gespielt hat, der weiß: Alles was wir haben, ist die Erinnerung an bessere Zeiten!
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Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 2)
Ich kann mich noch gut erinnern, als ich eines schönes Tages im Jahr 1994 die neueste Ausgabe der Zeitschrift Gamers (oder war es Gamepro?) aufschlug und meinen Augen nicht trauen wollte. Es war das Heft, in welchem der Debug-Cheat für Sonic 3 bekannt gegeben wurde. Das an sich war zwar spannend, aber nicht weltbewegend – immerhin hatte es bereits im ersten Teil einen solchen Cheat gegeben, der es erlaubte, sich frei durch die Levels zu bewegen (auch durch Wände hindurch) und Sprites, Items und Gegner zu erzeugen – quasi ein amüsanter Sandkastenmodus.
Das Interessante war, was dieser Modus in Sonic 3 offenbarte: Hinter für den Spieler im Normalfall unüberbrückbaren Barrieren fanden sich an vielen Stellen teilweise ganze unvollständige Levelabschnitte, voll mit Gegnern, Items und Hindernissen, aber irgendwann im Nichts endend. Der zugehörige Artikel im Magazin tippte auf Schlamperei bzw. Zeitdruck – offensichtlich handelte es sich um Spielabschnitte, die das Programmierteam nicht rechtzeitig fertigbekam, aber aus welchem Grund auch immer nicht mehr löschen konnte. Also mauerte man sie quasi einfach zu, so dass der gewöhnliche Spieler sie niemals bemerken würde. Warum man dann allerdings nicht auch den Debug-Modus entfernte, damit das Geheimnis auch wirklich nicht ans Licht kam, das schien doch sehr rätselhaft.
Nun, das Rätsel wurde schon ein paar Wochen später aufgelöst: Sega kündigte Sonic & Knuckles an, das schließlich noch im selben Jahr erschien. Einerseits war es ein Nachfolger zu Sonic 3, andererseits verfügte das Modul über eine revolutionäre „Lock-On“-Technik, die es erlaubt, die beiden Cartridges zusammenzustecken und auf diese Weise ein Supermodul namens Sonic 3 & Knuckles zu erzeugen, das nicht nur beide Spiele zu einem einzigen verband, sondern auch das Durchspielen der Sonic 3-Levels mit dem neuen Charakter Knuckles erlaubte, der sie teilweise auf ganz eigenen, bisher ungesehenen Pfaden durchqueren konnte. Deshalb die halbfertigen Levelpassagen: Es waren Knuckles‘ Wege durch die Levels, die erst durch das Hinzufügen des Sonic & Knuckles-Moduls komplettiert und spielbar wurden. Sega, die Hunde, hatten alles von Anfang an geplant gehabt.
Die Geschichte, die sich bis heute etabliert hat, lautet dahingehend, dass die beiden Spiele ursprünglich als ein großes Modul geplant gewesen waren, aber aus Zeit- und Kostengründen aufgesplittet wurden. Wie dem auch sei, das kombinierte Sonic 3 & Knuckles ist ein gigantisches 34-MBit-Jump-and-Run-Epos, das sicherlich zu den absoluten Highlights seiner Art und Ära gehört. Was genau es so gut macht und was das Sonic & Knuckles-Modul noch alles kann, darüber lasse ich mich im dritten und letzten Teil nächste Woche aus. Bis dann!
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Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 1)
Ich habe an dieser Stelle schon öfters über Sonic gesprochen, und dabei erwähnt, dass Diskussionen darüber, welcher den nun der beste Teil der Reihe sei, meistens auf drei Spiele hinauslaufen: Sonic 2, Sonic CD und Sonic 3 & Knuckles. Ganz sicher, auf welcher Seite ich stehe, bin ich dabei auch nicht, aber wahrscheinlich wäre meine Antwort doch Sonic 2, weil es das essentielle Konzept der Serie einfach am gelungensten umsetzt. Aber Sonic 3 & Knuckles käme gleich danach, auch wenn es ganz anders an die Sache herangeht.
Als Sonic 3 1994 erschien, fielen gleich einmal ein paar Dinge auf. Erstens: Das Titelbild sah aus, als hätte man ein überdimensionales Sonic-Kostüm aus Plastik fotografiert und digitalisiert. Vielleicht war es auch genau das, was man getan hat. Es sieht gerade aus heutiger wirklich seltsam aus, aber damals war eben der Render-Look total in. 3D-Grafik war die Zukunft, und mit Hilfe vorgerenderter Sprites versuchte man, auf den 16-bit-Konsolen einen Funken dieses futuristischen Glanzes zu erzeugen, um ihr Leben zu verlängern. Bekanntestes und erfolgreichstes Beispiel: Donkey Kong Country. Zum Glück beschränkte man sich bei Sonic 3 aber größtenteils auf das erwähnte Titelbild, auch wenn man Sonics In-Game-Sprite eindeutig ein Stück in die Richtung auzupeppen versuchte. Alles in allem war Sonic 3 abermals voll von wirklich schöner 2D-Pixel-Art.
Eine zweite Sache, die auffiel, waren die innovativen Level-Übergänge. Bisher war es so, dass man ohne große Erklärung von einer Zone in die nächste geworfen wurde. In der Master System-Version von Sonic The Hedgehog gab es zwar eine Weltkarte zwischen den Levels, diese war aber ziemlich nichtssagend und überflüssig. Wie und warum Sonic denn nun eigentlich von der Labyrinth Zone in die Starlight Zone kam, wurde nie erklärt und war – sind wir uns ehrlich – auch nicht wirklich wichtig. Es ist eine klassische Videospiel-Konvention, gerade in Jump-and-Runs. Niemand hinterfragt die Logik der Tatsache, dass Eiswelt und Lavawelt direkt nebeneinander liegen. Aber Sonic 3 füllte diese Lücken. Es waren stets nur kurze Szenen – etwa ein Flugzeugabsturz oder ein Fall von einer Brücke – aber sie wirkten tatsächlich sehr erfrischend und machten die Spielwelt auf eine Art immersiver.
Das dritte große Merkmal von Sonic 3 war schließlich die unglaubliche Größe der Levels. Sonic 2 war schnell und abwechslungsreich, und man verbrachte selten mehr als vier Minuten in einem Level. Die Levels in Sonic 3 waren in ihrer Anzahl geringer, dafür aber absolut gigantisch und führten offene, explorative Design der Vorgänger, das stets mehrere Wege erlaubte, an seinen Höhepunkt. Allerdings ging man damit, wie ich meine, teilweise über Bord. Sonic lebt wie bereits gesagt von Schnelligkeit und abwechslungsreichen, fantasievollen Umgebungen. Wenn die Variation in der Spielwelt verloren geht, kann sich leicht Eintönigkeit und Repetitivität ausbreiten, da Sonic als Spielfigur von sich aus nur über eine sehr begrenzte Anzahl an Fähigkeiten verfügt. Das führt dazu, dass Welten wie die Marble Garden Zone gefühlte Stunden dauern. Wenn man mich fragt, ist die Größe der Levels die dramatischste Schwäche des Spiels.
Soviel also zu Sonic 3. Den & Knuckles-Part nehme ich mir nächste Woche vor.
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Next Generation Portable – NGP aka PSP2
Sony hat (endlich) einen neuen Handheld angekündigt. Momentan noch unter dem Code-Namen NGP – Next Generation Portable bekannt. Bei VG247 könnt ihr euch schon einige Bilder zu dem Gerät ansehen.
Eine sehr genaue Auflistung sämtlicher Features findet ihr außerdem im offiziellen Playstation Blog.
Final Fantasy Versus XIII – Trailer
Bei Gamersyde gibt es einen neuen Trailer zu ‚Final Fantasy Versus XIII‚.
Silent Hill Downpour – Bilder
Bei Gamersyde gibt es einige Screenshots sowie Artwork zu ‚Silent Hill Downpour‚.