Im Dienste des Imperators – Star Wars: TIE Fighter

Es gab einmal eine Zeit, da war das Genre der Weltraum-Action-Sims auf dem PC populär und verbreitet. Elite, Starglider, Wing Commander, Freespace – es gab etwas für jeden, ob man jetzt Wert auf das Erforschen der Galaxis, auf Handel, oder auf packende Dogfights legte.

Gerade wenn es um den letzten Aspekt geht, darf man LucasArts‘ und Totally Games‘ im Star Wars-Universum angesiedelte X-Wing/TIE Fighter-Reihe nicht vergessen, in der man die Rolle eines Raumpiloten für die Rebellen oder das Imperium übernahm. Ins Leben gerufen wurde die Serie im Jahr 1993 mit Star Wars: X-Wing, unter der Leitung von Lawrence Holland, der zuvor eine brilliante Trilogie von WWII-Kampfflugsims geschaffen hatte (Battlehawks 1942, Their Finest Hour, Secret Weapons of the Luftwaffe). Es ergab Sinn, dass er seine Erfahrung jetzt für Star Wars-Spiele zur Verfügung stellte, waren doch die Weltraumschlachten in den Filmen bereits von den Luftschlachten des Zweiten Weltkriegs inspiriert gewesen.

Noch besser als Star Wars: X-Wing allerdings war dessen Nachfolger Star Wars: TIE Fighter (1994). In der Tat handelt es sich wohl ohne Übertreibung um eines der besten PC-Spiele aller Zeiten. Schon das Konzept ist spannend und – gerade für die Zeit – ungewöhnlich, denn wie der Name schon andeutet, fliegt der Spieler diesmal nicht für die „gute“ Rebellenallianz, sondern für das faschistische Imperium. Und anders, als man es heute erwarten würde, geschieht das weder über „moralische“ Charakter- oder Storyentwicklungen (in der die Hauptfigur ja letztlich eigentlich doch einer von der guten Jungs ist) noch über eine besondere Zelebrierung des ach so Bösen. Man spürt zwar durchgehend die repressive Autorität des Imperiums, aber schließlich und endlich ist man ein einfacher Pilot, der seinen Job macht. Die Missionen zeigen dabei die Perspektive des Imperiums als weitläufiger Herrschaftsapparat, der mit strenger Hand versucht seine Macht zu expandieren und für Ordnung in der Galaxis zu sorgen, und an keiner Stelle werden dem Spieler explizite Werturteile aufgezwungen.

Eine weitere inhaltliche Stärke von TIE Fighter ist die geschickte Einarbeitung des Expanded Universe. Dass man Missionen für Grand Admiral Thrawn (aus Timothy Zahns populärer Heir to the Empire-Trilogie) fliegen darf, ist Fanservice der besten Sorte.

Aber kommen wir zum Gameplay: Nicht nur ist dieses im Vergleich zum Vorgänger X-Wing offener und fairer und dadurch deutlich weniger frustrierend, es wirkt gerade in seiner Art den Spieler zu motivieren geradezu modern: Neben einem altmodischen Punktesystem gibt es Ränge, Orden und Medaillien, man wird also ständig belohnt. Grandios auch das Missionsdesign: Es gibt Primärziele, die erfüllt werden müssen, um weiter zu kommen. Daneben gibt es Sekundärziele, zumeist in der Form von besonderen Aufträgen, die ein geheimnisvoller Abgesandter des Imperators an den Spieler stellt. Erfüllt man diese Aufgaben, so kann man in den „Geheimen Orden des Imperators“ eintreten und auch in dessen Hierarchie wiederum weiter und weiter aufsteigen. Schließlich gibt es noch geheime Bonusziele, die zu entdecken die Eigeninitiative des Spielers innerhalb der Missionen erfordert.

Die Missionen selbst bieten auf den ersten Blick nichts wirklich besonderes: Gegnerische Angriffswellen zurückschlagen, Container inspizieren und kapern, eine Station attackieren/beschützen etc. Interessant werden sie durch die vielen taktischen Möglichkeiten und den starken Simulationsaspekt. So kann man etwa Energie zwischen Antrieb, Waffen und Schilden transferieren, einzelne Teile gegnerischer Schiffen anvisieren (und so z.B. gezielt die Waffensysteme außer Kraft setzen) oder diverse Befehle an seine Teamkollegen erteilen.

Um auch ein Wort zur Präsentation zu verlieren: TIE Fighter verwendet Polygone mit Gouraud-Shading, was aus heutiger Sicht vielleicht nicht mehr besonders schön oder spektakulär wirkt, aber das Ganze doch noch immer sehr viel besser spielbar macht und ein besseres Raumgefühl vermittelt als vergleichbare Titel, in denen gescalte Bitmaps zum Einsatz kommen. Die musikalische MIDI-Untermalung zeichnet sich vor allem durch ihren souveränen Einsatz des iMuse-Systems aus, durch das die Musik dynamisch auf das Kampfsystem reagieren kann. Auch deshalb ist die definitive Version des Spiels wohl die TIE Fighter Collector’s CD-ROM des Jahres 1995 – in späteren Neuauflagen wurde zwar die Grafik-Engine verbessert, die Musik allerdings durch statische Red Book-Audio-Tracks ausgetauscht.

Übrigens: Bioware hat vor kurzem angekündigt, dass es im kommenden Star Wars-MMO The Old Republic definitiv Weltraumschlachten geben wird. Man darf gespannt sein, ob daraus nur ein Mini-Game wird oder ob deren Umsetzung vielleicht tatsächlich den Hunger nach einer neuen Star Wars-Weltraum-Action-Sim befriedigen kann.

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Star Wars: The Force Unleashed II – Collector’s Edition

Zu ‚Star Wars: The Force Unleashed II‚ wird es auch eine Collector’s Edition (Bild) geben, diese enthält unter anderem:

  • Steelbook – Verpackung
  • Exklusiven In-Game Content
  • drei exklusive  challenge mode levels
  • exklusive Charakter-Kostüme
  • exklusiven Lichtkristall
  • Starkiller 2GB Flash Drive
  • digital art book

Quelle: kotaku.com