Super Metroid > Metroid Prime

Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time für das Nintendo 64 sind sicherlich zwei der erfolgreichsten Beispiele dafür, wie man klassische 8- und 16-bit-Franchises gelungen in die dritte Dimension übertragen kann. Metroid kam zwar erst eine Generation später zum Zuge, dafür reiht sich Metroid Prime auf dem Gamecube aber nahtlos in diese Erfolgsgeschichte ein. Zumindest ist ein Großteil der Kritiker und Fans dieser Meinung. Ich selbst spiele Metroid Prime momentan zum ersten Mal (als Teil der Metroid Prime Trilogy für die Wii), und habe so meine Probleme damit. Zwar bin ich noch nicht am Ende angelangt, aber ich habe immerhin etwa 15 Stunden Spielzeit hinter mir, was, denke ich, ein erstes Urteil legitimiert.

Vorweg: Es ist ein gutes Spiel und eine akkurate Umsetzung des Metroid-Prinzips in 3D. Die athletische Kopfgeldjägerin Samus Aran erforscht in ihrem Power Suit einen Planeten, springt von Plattform zu Plattform, bekämpft Bosse und sammelt Items und Upgrades, die wiederum den Zugang zu neuen Bereichen ermöglichen. Die Atmosphäre stellt das Gefühl der Isolation in einem mysteriösen, unbekannten Umfeld in den Vordergrund; anders als etwa im geschwätzigen Metroid Fusion wird praktisch kein Wort gesprochen. Das Leveldesign ist vielschichtig und durchdacht. Die Scan-Mechanik erweitert das Erforschungs-Prinzip auf eine inhaltliche Ebene, und die Ego-Perspektive ist brilliant immersiv umgesetzt: Man blickt klar erkennbar durch das Visor eines Helms, in welches auch das HUD integriert ist, und hin und wieder, wenn ein Lichtblitz aus einem bestimmten Winkel kommt, sieht man einen kurzen Moment lang die Spiegelung von Samus‘ Gesicht im Visor. Das ist, mit Verlaub, genial.

Und die ersten Stunden funktioniert das Spiel auch wirklich gut. Entfernungen sind kurz, Belohnungen häufig, Höhepunkte regelmäßig. Ständig gibt es etwas Neues zu entdecken, man ist durchgehend motiviert. Aber mit der Zeit nimmt die pure Lauf- und Hüpfarbeit immer mehr Überhand. Ich habe früher nie wirklich verstanden, wenn sich Leute über das sogenannte Backtracking in Metroid-Spielen beklagt haben; immerhin erfordert nahezu jedes Spiel, das nicht hundertprozentig linear ist, „Backtracking“ der ein oder anderen Form. Und in einem Spiel wie Super Metroid, mit seinem kompakten, vernetzten Layout, stört es nicht, an einen Ort zurückzugehen, an dem man bereits war – weil man auf alle Fälle in ein paar Minuten dort ist.

Wenn mich Metroid Prime jedoch von einem Ende der Karte an das andere schickt, dann kann das sehr anstrengend werden. Die Bewegung durch einen dreidimensionalen Raum ist einfach komplexer, und die Spielwelt ist um einiges größer bzw. fühlt sich so an. Und die Fortschritte werden immer langsamer und langsamer. Einem richtig guten Boss bin ich seit gefühlten Ewigkeiten nicht mehr begegnet, nur unglaublich nervigen Chozo-Geistern, die jedesmal respawnen, wenn ich den Raum betrete (oder einfach nur durchqueren möchte). Gott sei Dank gibt es die überlebenswichtige und brilliant implantierte Hint-Funktion, die mir in Form von automatisierten Scan-Ergebnissen zeigt, wo ich hin muss, sobald ich mich eine Zeitlang in die falsche Richtung bewege (sogar Super Metroid hätte davon profitiert), sonst hätte ich das Spiel schon lange frustriert und gelangweilt aufgegeben.

Ich habe die Befürchtung, dass mir der Collect-a-thon am Ende den Rest geben und mich endgültig zur Aufgabe zwingen wird: Darin muss man abermals an bereits besuchte Orte zurückkehren um zwölf Artefakte zu bergen, die den Weg in das letzte Gebiet eröffnen. Wenn ich etwas nicht leiden kann, dann ist es die künstliche Streckung von Spielzeit.

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Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge – Die ultimative Version eines Klassikers?

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle. Diese drei Titel bilden den Höhepunkt im Schaffen von LucasArts und damit des Point-and-Click-Adventure-Genres; die Klasse dieser heiligen Dreifaltigkeit wurde nie wieder erreicht. Damit sollte meine Meinung über das Kernspiel von Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge klar sein. Bleibt die Frage ob sich diese neue Version der Gears-of-Halo-Warfare-Achievement-HD-Generation in gebührlicher und angemessener Weise präsentiert.

Bei der Special Edition des Vorgängers war das ja nicht unbedingt der Fall, vor allem aufgrund von teilweise schlampig hingephotoshoppten Hintergründen und mitunter fragwürdigem Charakterdesign. Deshalb gleich einmal die Entwarnung: Dieses Mal sehen sowohl die Hintergründe als auch die Figuren und ihre Animationen deutlich besser aus; ich würde gar soweit gehen zu sagen, dass ich die überarbeitete Grafik der des Originals vorziehe. Allerdings: Ganz selten kommt es auch diesmal vor, dass hier und da ein übriggebliebener Pixel hinter der neuen Artwork hervorlugt. Es stört nicht wirklich dramatisch, aber verstehen kann ich es immer noch nicht. Hat man das einfach übersehen? Oder war keine Budget mehr da wenigstens einmal mit dem Verwisch-Tool drüber zu fahren? Solche kleineren Irriationen kommen immer wieder vor: Ein unsaubere Stelle hier, eine schlampige Animation dort – das im Grunde sehr gute Gesamtbild wird so leider etwas getrübt.

Zur Sprachausgabe: Das Voice Acting ist gut. Richtig, richtig gut sogar. Dank des umfangreichen und unverändert brillianten Skripts kann gerade Dominic Armato als Guybrush die ganze Bandbreite seines Könnens zeigen, abseits von den halblustigen One-Linern mach anderer Monkey Island-Spiele. Auch das Timing der Sprachausgabe stimmt immer, ganz ohne künstlich wirkende Pausen zwischen den Sätzen oder ähnlichem. Mein einziger Kritikpunkt wäre hier, dass einige der düstereren Momente, die diesen Teil der Monkey Island-Saga immer ausgezeichnet haben, etwas zu cartoonhaft interpretiert wurden, und damit etwas von ihrer Wirkung verlieren – das betrifft vor allem Earl Boens Performance als LeChuck.

Die neu eingespielte Musik war schon im Remake des ersten Teils über alle Zweifel erhaben. Jesse Harlin hat abermals ganze Arbeit geleistet und den phänomenalen Soundtrack zu einem ganz neuen Erlebnis gemacht. Sogar das dynamische iMuse-System hat den Übergang ins digitale Zeitalter erstaunlich gut überstanden, zumindest in der PC-Version. Und doch gibt es auch hier ein „aber“: Warum man es nicht geschafft hat, dass beim berühmten Bone-Song der Gesang und die Instrumentalisierung synchron sind, wird mir – wie so viele andere Dinge in dieser Special Edition – wohl ein ewiges Rätsel bleiben.

Eine deutliche Verbesserung gegenüber dem ersten Remake stellt das Interface dar. Gerade auf Konsolen navigiert man nun deutlich schneller und komfortabler durch die Welt; Guybrush kann gar direkt mit dem Analogstick gesteuert werden. Am PC kommt zwar nach wie vor nichts an das perfekte Neun-Verben-SCUMM-Interface heran, aber das neue System erfüllt seinen Zweck hinreichend.

Wenn es etwas gibt, das man der Ur-Version von Monkey Island 2 ankreiden kann, dann ist es der recht hohe Schwierigkeitsgrad, der gerade Leute, die normalerweise keine Adventures spielen, innerhalb kürzester Zeit auf alle Ewigkeit verjagen kann. Klar, sie verfügt über einen Lite-Modus, aber durch diesen entgeht dem Spieler wiederum ein gutes Stück Content. Die Special Edition löst dieses Problem, indem sie des Lite-Modus weglässt und dafür ein kontextsensitives, mehrstufiges Hint-System einführt. Ein Geschenk des Himmels, denn nun kann wirklich jeder dieses Spiel genießen, ohne beim Feststecken in einem Walkthrough nachschlagen zu müssen, der gleich die ganze Lösung verrät und womöglich noch mehr.

Ein weiteres neues Feature ist der Audio-Kommentar von Ron Gilbert, Tim Schafer und Dave Grossman. Er ist nicht besonders umfangreich (insgesamt schätzungsweise eine halbe Stunde), aber doch interessanter und unterhaltsamer als ich erwartet hatte. Ich wünschte mir, die drei würden ein Buch über ihre Zeit bei LucasArts schreiben, in dem sie jede Designentscheidung und jedes technische Detail in ihren Spielen erklären (Leute fragen mich immer, warum es mir wichtig ist, dass Videospiele eine anerkannte Kunstform werden – na zum Beispiel damit es solche Dinge gibt!). Eine Concept Art Gallery, die im Laufe des Spiels freigeschalten wird, hat man ebenfalls beigelegt. Diese bietet sowohl Skizzen für die Charaktermodelle der Special Edition, als auch Originalvorlagen für die Hintergrundbilder der Originalversion.

Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge ist beinahe die definitive Version des Adventure-Klassikers. Es ist ärgerlich, dass eine Handvoll kleiner, fraglos vermeidbarer Schönheitsfehler dafür sorgen, dass sie es nicht ist. Trotzdem: Vieles wurde richtig gemacht, und es gibt deutliche Verbesserungen gegenüber der ersten Special Edition. Für Veteranen ist genug da, damit sie ihre Freude haben werden, und für Einsteiger ist dies dank der überabeiteten Präsentation und des Hint-Systems die Version der Wahl.

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Im Krankenstand

Da ich momentan mit Kopfschmerzen und Fieber im Bett liege, gibt es diese Woche statt eines Artikels zwei kuriose YouTube-Fundstücke mit Retrobezug von mir.

Nummer Eins steht ganz im Zeichen der Vorfreude auf die Monkey Island 2-Special Edition, die in drei Tagen erscheint. Das Ende dieses Spiels ist ja höchst umstritten, deshalb hat sich YouTube-User CrazyPillX ein alternatives Ende ausgedacht.

Nummer Zwei ist ein Bericht aus der US-Fernsehsendung Inside Edition des Jahres 1988. Das Thema: Nintendo und Super Mario Bros. Es ist ein ungewohnt positiver, wenn auch nicht besonders anspruchsvoller Beitrag – moderiert ausgerechnet vom erzkonservativen Bill O’Reilly.

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Late to the Party: Virtual Console

Die Pressekonferenz von Nintendo auf der E3 in Kombination mit einem günstigen Angebot haben dazu geführt, dass ich mir nun eine Wii gekauft habe. Damit bin ich also in der laufenden Konsolengeneration angekommen – diesmal wirklich! Ich hatte noch nicht besonders viel Zeit, mich mit ihr zu befassen, aber doch genug, um einmal ein bisschen durch den Virtual Console-Katalog zu blättern. Nicht, dass ich vorhätte, besonders viel Geld für die Virtual Console auszugeben (immerhin besteht die Auswahl unbegreiflicherweise zu 80% aus verhunzten 50Hz-Konversionen), aber eine Handvoll Titel, die ich mir mit ziemlicher Sicherheit früher oder später herunterladen werde, hat sich doch ziemlich bald herauskristallisiert.

Castlevania: Rondo of Blood (Konami / TurboGrafx-16)

Rondo of Blood ist eines jener Spiele, für das die Virtual Console geschaffen zu sein scheint: Das vielleicht beste Pre-Igarashi-Castlevania überhaupt ist nämlich ursprünglich nur in Japan erschienen und erblickte das Licht des Westens offiziell bisher ausschließlich in Form eines 2.5D-Remakes für die PSP. Zwar konnte darin auch das Original freigeschalten werden, so perfekt emuliert wie auf der Virtual Console war es allerdings nicht.

DoReMi Fantasy: Milon’s Doki Doki Adventure (Hudson / Super Nintendo)

Milon’s Secret Castle für das NES mag ein furchtbares Spiel gewesen sein, aber das sollte einen nicht abschrecken: Milons 16-Bit-Abenteuer hat so gut wie nichts mit seinem Vorgänger gemeinsam. Vielmehr ist DoReMi Fantasy ein grandioses, farbenfrohes und alles in allem  sehr empfehlenswertes Jump-and-Run, von dem wir nur deshalb seinerzeit nichts mitbekommen haben, weil es außerhalb Japans nicht erschienen ist. Leider ist es auch für seinen hiesigen Virtual Console-Release nicht übersetzt worden, aber die mitgelieferte Anleitung sollte alles ausreichend erklären.

Shinobi (Sega / Virtual Console Arcade)

Shinobi ist eines der besten Spiele auf dem Sega Master System, und erst vor einigen Jahren habe ich realisiert, dass es auf einem spielerisch nahezu identischen, aber technisch natürlich überlegenen Arcade-Titel basiert. Das einzige, was mich etwas abschreckt, ist die Tatsache, dass es den Lebensbalken der Master System-Version nicht gibt – ein Treffer und man ist dahin. Aber dafür kann man ja in der Virtual Console-Fassung unendlich Credits nachschaufeln…

Winter Games (Epyx / Commodore 64)

Es gibt Leute, die würden trotz allem Motion-Control-Schnickschnack Wii Sports oder Wii Sports Resort jederzeit gegen die alten Epyx Games-Klassiker eintauschen. Für diese Fälle und um der alten Zeiten willen muss Winter Games her. Den legendären Evergreen auf einem großen Fernseher zu spielen ist bestimmt nett; die Frage ist nur, wie gut sich die Joystick-Steuerung auf ein D-Pad überträgt…

Ai Cho Aniki (Nippon Computer Systems / TurboGrafx-16)

Just for shits and giggles.

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Aus Alt mach Neu: Nintendo auf der E3

Endlich haben wir die E3 hinter uns, mit ihren zahlreichen Gerüchten und Ankündigungen von Ankündigungen im Vorfeld. Vor allem Nintendo ist es zu verdanken, dass es eine interessante Messe war und uns eine Menge spannender Dinge bevorstehen, auch und gerade als Retro-Freaks. Abgesehen vom 3DS, auf dem wir gewiss einige Klassiker im neuen Gewand sehen werden, erwartet den geneigten Nostalgiker auch auf der Wii so manches Schmankerl.

So freue ich mich wirklich darüber, dass der Erfolg von New Super Mario Bros. Wii offenbar dazu geführt hat, dass Nintendo sich wieder traut vollwertige, klassische 2D-Plattformer auf einer Heimkonsole zu veröffentlichen. Da hätten wir zum einen Kirby’s Epic Yarn, das mit seinem originellen Artstyle und Konzept fast so wirkt, wie wenn Nintendo ein Indie-Game machen würde. Was natürlich die perfekte Kombination ist: Die Innovation und Kreativität eines Indie-Entwicklers gepaart mit dem Budget und der Erfahrung von Nintendo. Nicht, dass Nintendo nicht oft genug innovativ und kreativ wäre, aber es geht um diese ganz bestimmte Art an ein Spiel heranzugehen: mit einem simplen, aber ungewöhnlichen Konzept, das man sowohl ästhetisch als auch spielerisch in seinen Möglichkeiten so richtig ausschöpft und erforscht.

In eine ganz andere Kerbe schlägt Donkey Kong Country Returns. Obgleich ebenfalls ein 2D-Plattformer, versucht man hier ganz klar die Anknüpfung an bewährte Muster oder besser gesagt: deren Überarbeitung. Laut eines IGN-Interviews mit zwei Mitgliedern des Entwicklers Retro Studios war Shigeru Miyamotos Vorgabe „ein besseres Donkey Kong Country“ zu machen. Ob es Retro tatsächlich gelingen wird Rare zu übertreffen, bleibt abzuwarten, aber ich halte es durchaus für möglich. Das Original war gut, aber kein perfektes Spiel, und der Trailer für Returns sieht wirklich wunderbar aus. Außerdem hat Retro bereits mit der Metroid Prime-Trilogie bewiesen, dass sie im Stande sind eine klassische Serie virtuos zu modernisieren.

Ein weiterer Rare-Klassiker, der eine Neuauflage auf der Wii erhält, ist GoldenEye 007. Das Spiel führte einst unzählige Konsolenspieler in die Welt der Ego-Shooter ein und ist neben Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time wohl einer der wichtigsten und beliebtesten Nintendo 64-Titel überhaupt. Ich erwarte mir allerdings kein Remake, das sich allzu eng an das Original hält, vor allem weil dieses in den letzten 13 Jahren einfach zu schlecht gealtert ist, angesichts der Entwicklungen des Konsolen-FPS-Genres. Natürlich werden Elemente von Story, Leveldesign oder Musik übernommen werden, aber insgesamt wird sich das neue GoldenEye spielerisch wohl eher an Titeln Modern Warfare 2 orientieren, mit regenerierender Gesundheit, viel Scripting etc.

Eine der auffälligsten Änderungen ist wohl die Ersetzung von Pierce Brosnan durch Daniel Craig – was sicher viele Puristen stören wird. Ich nehme an, es handelt sich um eine lizenzrechtliche Notwendigkeit, aber ich finde es ehrlich gesagt nicht uninteressant. So unterschiedlich wie diese beiden Bond-Interpretationen sind, ergibt sich eine völlig neue Perspektive auf eine bekannte Geschichte.

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Fußball-Retro-Games: Die Perspektive eines Sportmuffels

Ich weiß, die Fußball-WM hat begonnen und ich sollte demnach an dieser Stelle über meine liebsten Retro-Fußball-Games berichten. Nun stellen sich dabei allerdings zwei Probleme. Nummer Eins: In den meisten Fällen gibt es über Sportspiele nicht allzuviel zu sagen, außer vielleicht man ist wirklich ein Fan des Sports; ich bin aber generell nicht der größte Sportfan, woraus sich auch Nummer Zwei ergibt: Die Fußball-Games, die ich in meinem Leben länger als ein paar Minuten gespielt habe, lassen sich an einer Hand abzählen. Das wären Football Manager 2 und Kick Off auf dem Atari ST, World Soccer auf dem Master System, FIFA International Soccer auf dem Mega Drive (damals tatsächlich der Beginn von EAs jährlicher FIFA-Reihe) und FIFA 99 auf dem PC.

Auf die Dauer Spaß gemacht hat mir jedoch keines dieser Spiele, im Singleplayer schon gar nicht. Wie bei den meisten Sportspielen, mit denen ich mich beschäftigt habe, kam ich irgendwann in die Phase, in der die Langeweile kam und ich einfach nur noch kindisch-destruktiv versucht habe das Spiel zu subvertieren. Und manchmal hat das sogar zu witzigen Ergebnissen geführt. So kann man in FIFA International Soccer, sobald der Schiedsrichter einem eine Karte verpassen will, theoretisch einfach bis in alle Ewigkeit vor ihm davonlaufen. Ich sollte mal ein YouTube-Video davon machen wie der Schiedsrichter einen Spieler minutenlang quer über den Rasen jagt, in doppelter Geschwindigkeit und unterlegt mit dem Benny Hill-Theme.

Auch in anderen Sportspielen habe ich mich wie gesagt ähnlich verhalten. So wurde mir der Reiz, in Geoff Grammonds Formula One Grand Prix auf dem ST einfach nur ein Rennen nach dem anderen zu fahren, nie klar. Also habe ich irgendwann auf Geisterfahrer umgestellt und versucht möglichst spektakuläre Frontalcrashes in Höchstgeschwindigkeit zu erzeugen. Spannend dabei war auch zu sehen, wie die KI reagierte, wenn ein Wahnsinniger aus der Gegenrichtung frontal auf sie zuraste – vor allem da ich annahm, dass diese Situation wohl nicht in den Programmroutinen vorgesehen war.

Also ja, gute, authentische Sportsimulationen sind an mich eher verschwendet. Gebt mir entweder eine arcade-artige Over-The-Top-Variante des Sports oder etwas Ausgefallenes – also im Falle von Fußball, sagen wir, Hooligans: Storm Over Europe.

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Final Fantasy VII: Die Remake-Frage

Spätestens seit dem berühmten Tech Demo für die PS3, welches das Intro von Final Fantasy VII in High-End-Grafik präsentierte, wollen die Rufe nach und die Gerüchte über ein Remake des populärsten Spiels der Reihe nicht mehr verstummen. Allerdings hat Square Enix wiederholt betont, dass es keinerlei Pläne dafür gibt. Der Grund: Es sei vom praktischen Aufwand her nicht machbar. Yoshinori Kitase, der Produzent von Final Fantasy XIII, hat vor einigen Tagen gar die Behauptung aufgestellt, dass die Herstellung eines Current-Gen-Remakes von Final Fantasy VII 40 Jahre in Anspruch nehmen würde.

Diese ganze Geschichte ist irgendwie interessant. Zum einen finde ich es bemerkenswert, wie immer wieder darauf hingewiesen wird, dass viele Aspekte früherer Spiele heutzutage nicht mehr umzusetzen seien. Schon als Final Fantasy XIII veröffentlicht wurde, und Fans die Linearität und das Fehlen richtiger, relativ frei erkundbarer Städte und Dörfer wie in den Vorgängern bemängelten, gab es vonseiten Square Enix das gleiche Argument: Mit der aufwändigen Grafiktechnologie des Spiels sei Derartiges einfach nicht umsetzbar. Im Klartext heißt das: Technologischer Fortschritt schränkt in diesem Fall die Möglichkeiten des Spieldesigns anstatt sie zu erweitern! Natürlich ist das nicht unbedingt eine Neuigkeit; man denke daran, wie dramatisch die Einbindung von Sprachausgabe ein Dialogskript beeinflussen kann. Aber selten wurde dieses Paradoxon so deutlich auf den Punkt gebracht wie in Final Fantasy XIII bzw. der Final Fantasy VII-Remake-Debatte.

Jetzt könnte man natürlich sagen: Bullshit, es gibt genug andere Current-Gen-Spiele, die alles machen, was Final Fantasy VII gemacht hat und noch mehr; also was ist der wahre Grund dafür, dass die sonst so Remake-freudige Firma Square Enix so zögerlich damit ist, das populärste Spiel der Reihe neu aufzusetzen? Schließlich gab es auch haufenweise Spin-Offs wie Dirge of Cerberus, Crisis Core und den Film Advent Children. Eine mögliche Antwort wäre, dass sich Square Enix dieses finanziell gesehen deppensichere Projekt als Joker für schlechtere Zeiten aufhebt. Final Fantasy XIV und Dragon Quest X floppen? Hironobu Sakaguchi kommt zurück und macht The Spirits Within 2: Electric Boogaloo? Die Firmenfinanzen sind im Eimer, ein garantierter Hit muss her? Zeit für Super Final Fantasy VII HD: Hyper Alpha EX!

Und wer weiß? Square Enix ist es vielleicht gar nicht so unrecht, wenn Final Fantasy VII, so lang es geht, hauptsächlich in der idealisierten, nostaligischen Erinnerung ihrer Fans fortbesteht. Für viele ist es vor allem deshalb ein unerreichtes Meisterstück, weil es ihr erstes RPG war und/oder ihr erstes PlayStation-Spiel – und weil sie es seit mindestens zehn Jahren nicht mehr gespielt haben. Kurz gesagt: Schlafende Fanboys soll man nicht wecken! Vielleicht kommen sie gerade durch eine Anpassung an moderne technische Standards darauf, dass Final Fantasy VII nicht das epochale Kunstwerk ist, als das sie es in kindlich-unschuldiger Erinnerung haben.

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Meine fünf Lieblingstracks aus Sonic The Hedgehog 2

Heute stelle ich wieder einmal meine fünf Lieblingsstücke aus einem Spiel vor, und wieder handelt es sich um einen Mega Drive-Klassiker, nämlich Sonic The Hedgehog 2. Wahrscheinlich ist Masato Nakamuras Soundtrack zu Sonic 2 der beste der ganzen Serie; mit Sicherheit stellt er einer der besten Beweise dafür dar, was man aus dem Soundchip des Mega Drive, der in vielen anderen Spielen wie ein Orchester aus kaputten Rasierapparaten klingt, herausholen kann.

5. Aquatic Ruin

Dieser Level ist insgesamt einer meiner liebsten in der Serie; er ist schlicht auf jeder Ebene ein Genuss. Nicht nur zeigt sich das Leveldesign der klassischen Sonic-Spiele von seiner besten Seite (Reise ich an Land oder unter Wasser?), auch visuell und akustisch wird Atemberaubendes geboten. Man denke an wundervolle Details wie die Sträuche, die rascheln und Blätter verlieren, wenn man durch sie durchläuft (als Neurotiker kann man Stunden damit verbringen, in der Hoffnung, dass sie irgendwann kahl werden). Die Musik reiht sich in diesen hohen Qualitätsstandard nahtlos ein.

4. Mystic Cave

Dieses Stück lebt vor allem davon, wie sich ein mitreißender Groove mit einer cheesig-altmodischen B-Horrorfilm-Melodie vermischt. Das entschädigt dafür, dass der Level selbst zu den schwächeren in Sonic 2 gehört.

3. Final Boss

Auf ein gutes Final-Boss-Theme lege ich stets großen Wert, gerade in japanischen Spielen, und Sonic 2 macht hier alles richtig. Übrigens mag ich auch den Bosskampf an sich sehr.

2. Casino Night

Bei diesem Big-Band-artigen Stück stimmt alles: Der Rhythmus ist klassisch und unwiderstehlich, und die Melodie ist ein Ohrwurm erster Güte.

1. Oil Ocean

[unvermeidlichen Witz über BP hier einfügen]

No-Brainer. Ich liebe diesen Track und könnte ihn stundenlang hören. Wieder sorgt ein fantastischer Groove für das Fundament, und die Melodie beschwört diesmal klassischen Orientalismus herauf. Wir denken an Schlangenbeschwörer und Bauchtänzerinnen, allerding befinden wir uns im Level nicht in der arabischen Wüste oder sonstigen 1001-Nacht-Szenarien, sondern quasi auf einer gigantischen Ölbohrinsel. Clever.

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Ein paar interessante Fakten über Pac-Man

  • Der Erfinder von Pac-Man ist Toru Iwatani, und die Idee zu Pac-Mans Charakterdesign kam ihm einerseits durch eine Pizza, von der ein Stück fehlte, andererseits vom japanischen Zeichen für „Mund“. Iwatanis letztes Spiel vor seinem Ruhestand war Pac-Man Championship Edition für XBLA im Jahr 2007, nach Ansicht vieler das beste Pac-Man-Spiel seit Ms. Pac-Man.
  • Ein richtiges Ende hat Pac-Man nicht, allerdings wird es nach dem 255. Level unspielbar, weil danach die rechte Hälfte des Bildschirms aufgrund eines Glitches nicht mehr korrekt dargestellt wird, sondern als Meer aus Buchstaben, Zahlen und Symbolen. In Hardcore-Arcade-Gaming-Kreisen nennt man soetwas einen „Kill Screen“.
  • Jedes der vier Monster in Pac-Man hat nicht nur seinen eigenen Namen, sondern auch seine eigene Persönlichkeit und AI. So ist der rote Blinky am aggressivsten, der blaue Inky hingegen am unberechenbarsten.
  • Der Nachfolger Ms. Pac-Man begann sein Leben nicht als offizielles Sequel, sondern als Crazy Otto, ein Hack von Pac-Man, der von Programmierern der General Computer Corporation geschrieben und anschließend an Midway verkauft wurde, die Namcos Spiele in den USA vertrieben. Midway änderte die Sprites, und Ms. Pac-Man war geboren. Die General Computer Corporation gibt es übrigens noch immer. Sie entwickelt heute Laserdrucker.
  • Der erste Port von Pac-Man für eine Heimkonsole war der für das Atari 2600 im Jahr 1981. Bekannt ist diese Version vor allem dafür, wie enttäuschend sie war, in Sachen kommerzieller Erfolg sowie in Hinsicht auf Qualität. Nicht selten muss sie als einer der Posterboys für den berühmten Crash der amerikanischen Videospielindustrie von 1983 herhalten. Zwar machten die technischen Limits des Atari 2600 die Umsetzung einer guten Pac-Man-Variante nicht gerade einfach, allerdings hat der Port von Ms. Pac-Man nur kurze Zeit später gezeigt, dass es doch deutlich besser geht.
  • Der japanische Name des Automaten ist Puck Man. Man entschied sich aber, dies im Westen zu ändern, weil man Vandalen fürchtete, die sich wohl geradezu dazu eingeladen gefühlt hätten, aus dem P ein F zu machen.
  • Am 22. Mai 2010 wurde Pac-Man dreißig Jahre alt. Zu diesem Anlass verwandelte die Suchmaschine Google ihr Logo in eine voll spielbare Version von Pac-Man, inklusive Koop-Modus.

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Was zum Teufel ist „Metroidvania“?

Metroidvania ist ein Begriff, den ich relativ oft herumschmeiße, und da ich erst vor kurzem Aquaria – ein Prachtexemplar des Metroidvania-Genres – durchgespielt habe, nehme ich mir jetzt mal kurz Zeit, näher auf diese Gattungsbezeichnung einzugehen.

Was genau bedeutet Metroidvania? Grundsätzlich steht es für ein Genre bzw. einen Stil von 2D-Jump-and-Runs, in denen man nicht einfach von links nach rechts und von Level zu Level voranschreitet, sondern eine mehr oder weniger offene Welt erforschen kann, in der das Erreichen neuer Abschnitte schlicht durch bestimmte Items und Fähigkeiten ermöglicht wird.

Der Name ist selbstverständlich eine Verschmelzung aus den bekanntesten und prägendsten Vertretern dieses Genres, nämlich Metroid und Castlevania. Speziell Super Metroid und Castlevania: Symphony of the Night stellen die nahezu unbestrittetenen Eckpfeiler und Höhepunkte dieser Gattung dar. Wobei letzeres zwar ersteres ziemlich schamlos kopierte, andererseits aber der Formel starke Rollenspielelemente hinzufügte, mit Erfahrungspunkten für besiegte Gegner, die das Aufleveln der Spielfigur ermöglichten, und zahllosen Ausrüstungsgegeständen, die verschiedene Charakterwerte beeinflussten.

Wenn es um die Anfänge des Metroidvania-Genres geht, ist natürlich das Ur-Metroid auf dem NES der beste Orientierungspunkt. Zwar gab es auch schon vorher Spiele, die mehr oder weniger in das Schema hineinpassten bzw. es vorwegnahmen, so zum Beispiel Pitfall II, Montezuma’s Revenge oder Impossible Mission, aber Metroid war gewiss das einflussreichste Spiel dieser Sorte und zementierte fundamentale Prinzipien, die man fortan noch sehr oft wiederfinden sollte.

Das definitive Metroidvania auf dem Master System beispielsweise war Wonderboy III: The Dragon’s Trap, das eindeutig von Metroid beeinflusst war. Hier konnte der Held sich nach und nach in verschiedene Kreaturen mit jeweils eigenen Fähigkeiten verwandeln und so Stück für Stück zuvor unzugängliche Abschnitte der Welt erreichen. Ebenfalls stark von Metroid beeinflusst ist ein bekanntes modernes Beispiel: Cave Story.

Weitere Vertreter: Metroid Fusion, Metroid: Zero Mission, alle Handheld-Castlevanias ab Circle of the Moon, Zillion (Metroid meets Impossible Mission, auf dem Master System), Blaster Master (NES), Mega Man ZX (GBA), Shadow Complex (XBLA) und das eingangs erwähnte Aquaria (PC). Übrigens ist Aquaria schwer zu empfehlen: eine Kreuzung aus Super Metroid und Ecco the Dolphin mit einer gigantischen Unterwasserwelt, fantastischer Musik und teils atemberaubenden handgezeichneten 2D-Grafiken.

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