Schräg, off-beat, experimentell: Die Wario Land-Spiele

Die Wario Land-Serie ist eine interessante und oft übersehene Komponente in Nintendos Franchise-Katalog. Durchaus eine erfolgreiche Marke, ist Wario im Vergleich zu Mario, Zelda oder Metroid doch eher eine Nischenerscheinung, eine Kuriosität, die heute am ehesten mit den WarioWare-Spielen in Verbindung gebracht wird. Wario steht seit jeher für Spiele, die ein bisschen off-beat sind, die experimentieren und gewohnten Muster einen gewissen Twist geben. Das ganze Konzept der Figur sowie der Spiele besteht ja im Wesentlichen darin, Mario einmal durch einen verzerrten Spiegel zu betrachten.

Das erste Mal tauchte Wario als Antagonist in Super Mario Land 2: Six Golden Coins für den Game Boy auf, bevor er mit dem Nachfolger Super Mario Land 3: Wario Land sein erstes eigenes Spiel bekam. In diesem kam Mario gar nicht vor, aber seinen Namen behielt man doch zumindest im Titel – ein aus einer Marketing-Perspektive recht geschickter Weg, um Wario mit Starthilfe seiner bombastisch populären Nemesis gewissermaßen unter der Hand zwischen die Finger der Spieler zu schmuggeln. Immerhin entsprach Wario als Protagonist nicht unbedingt den normalerweise so streng familienfreundlichen Nintendo-RichtlinienPrinzessinen in Not gerettet werden hier nicht, Warios einzige Motivation ist seine ausgesprochene Raffgier. Im Großen und Ganzen war Wario Land ein großartiges Spiel, in seinem Gameplay aber noch vergleichsweise konventionell.

Das zweite Wario Land-Spiel ist vor allem aufgrund der Plattform interessant, auf der es erschienen ist – dem Virtual Boy. Den einfallsreichen Titel Virtual Boy Wario Land tragend gilt es allgemein als das mit Abstand beste Spiel auf der Fehlschlag-Konsole. Es ähnelt vom Spielablauf her seinem Vorgänger, arbeitete jedoch die 3D-Fähigkeiten des Virtual Boy ein.

Richtig interessant wurde es mit Wario Land 2, wiederum für den Game Boy (und Game Boy Color). Noch immer handelt es sich um ein Jump-and-Run, in dem Schätze gesammelt werden, doch der Fokus ist stark verschoben. Zuallererst: Wario ist in diesem Spiel unverwundbar. Er kann nicht sterben, er kann nicht einmal Schaden nehmen. Wenn er von einem Gegner getroffen wird, passiert eines von zwei Dingen: Entweder er verliert eine Anzahl gesammelter Münzen oder er macht eine kurzzeitige Verwandlung durch, die ihm oft sogar zum Vorteil werden kann. So bleibt er beispielsweise, wenn er zerquetscht wird, eine Zeitlang flach, und kann so etwa durch Öffnungen gelangen, die ihm vorhin zu eng waren. Zudem bietet Wario Land 2 tonnenweise versteckte Räume und eine weitverzweigte Levelstruktur. Der Schwerpunkt liegt somit mehr auf der Freude am Erforschen und Sammeln als auf dem reflexbasierten Überwinden herausfordernder Hindernisparkours.

Wario Land 3
auf dem Game Boy Color übernahm die Gameplay-Elemente des Vorgängers, fügte sie aber in eine Metroidvania-Struktur ein, was konsequent scheint, aber doch die erfrischende Einzigartigkeit, die Wario Land 2 ausgezeichnet hatte, ein Stück weit kompromittiert. Aber das mag eine Geschmacksfrage sein. Auf mich hat der dritte Teil einfach nie die Faszination des zweiten Teils ausgeübt, der meine Vorlieben so perfekt getroffen hatte.

Wario Land 4 für den Game Boy Advance änderte die Formel wieder gründlich. Die Verwandlungen blieben ein zentrales Element, aber Wario war wieder verwundbar und hatte Hit Points in Form einer klassischen Herzleiste. Ziel in den Levels war es nun, ein Schlüsseltierchen zu finden, das den Weg zum nächsten Level öffnen konnte, im Anschluss eine Bombe zu zünden und mit dem Tierchen aus dem Level zu flüchten, bevor der Countdown ablief. Zusätzlich mussten pro Level vier Teile eines Edelsteins aufgespürt werden, um Zugang zu den Bossen zu erlangen. Das Spannendste an Wario Land 4 ist jedoch die Ästhetik: Das visuelle und akustische Design ist immens kreativ, teilweise fast schon avantgardistisch (ich denke da vor allem an den Sound Room).

Nach dem Ende der Game Boy-Ära sah man Wario noch in dem ein oder anderen weiteren Jump-and-Run (namentlich Wario World auf dem GameCube, Wario: Master of Disguise auf dem DS und zuletzt Wario Land: The Shake Dimension auf der Wii), aber die Klasse und Kreativität der Game Boy-Titel konnte darin noch nicht wieder erreicht werden – zumindest wenn man den Reviews Glauben schenkt. Persönlich gesprochen: Sobald bei mir eine Wii ins Haus kommt, hole ich mir garantiert als allererstes… okay, Super Mario Galaxy. Aber danach bestimmt das neueste Wario Land.

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Ist Microsofts Game Room eine Totgeburt?

Erst vor zwei Wochen habe ich über Microsofts neue Downloadplattform Game Room für Xbox Live und Games For Windows Live geschrieben, die den Kauf alter Arcade- und Konsolenspiele in einer virtuellen Spielhalle anbietet. Doch schon etwas mehr als ein Monat nach dem Start macht das Projekt den Eindruck, als wäre es komplett am Ende. Okay, Downloadservices haben oft ihre Startprobleme, und vielleicht erholt sich auch Game Room irgendwann, aber einen derart desaströsen und, man muss auch sagen, bescheuerten Start eines solchen Unternehmens habe ich noch nicht erlebt.

Blicken wir zurück und ziehen Bilanz. Ende März startet Game Room, und gleich macht sich Enttäuschung breit. Das Angebot ist dürftig, die Preise überhöht, und es gibt massive Bugs und Serverprobleme. Dazu kommt die Nachricht, dass es erst nach einem Monat neue Spiele geben soll. Nichts an diesem Launch ergibt Sinn aus einer marketingstrategischen Perspektive. Ein Monat ist in der Videospielwelt eine Ewigkeit. Bis dahin ist Game Room aus den Schlagzeilen der Blogs und von den Festplatten der User längst wieder verschwunden. Und warum gibt es keine richtig attraktiven Launchtitel und -angebote?

Ein paar Wochen später erscheint ein Patch für die PC-Version, der endlich einige Achievement-bezogene Bugs beseitigt, dafür auf vielen Systemen (so auch auf meinem) die Performance der Spiele völlig ruiniert. Etwa zur gleichen Zeit wird bekannt, dass der Entwickler von Game Room, das australische Studio Krome, dreißig Mitarbeiter über Nacht entlassen hat. Und am Tag, als endlich zum ersten Mal neue Spiele erscheinen sollen, gibt es stattdessen nur die Nachricht, dass der Release weiterer Titel auf unbestimmte Zeit verschoben wurde.

Das Schlimmste an der Sache ist der immense Imageschaden. Wenn man sich in den einschlägigen Foren und Blogs umsieht, findet man fast ausschließlich Spott, Zorn, Enttäuschung oder schlichtes Desinteresse was Game Room betrifft. Und spätestens jetzt haben selbst die wenigen Apologeten (zu denen sich auch der Autor dieser Zeilen zählte) mittlerweile die Geduld verloren. Für die Gamer Community ist Game Room ein Witz – und keiner von der guten Sorte (wie Deadly Premonition), sondern von der ganz schlechten (wie Too Human). Ich meine, wenn Vergleiche mit Home gezogen werden und Home dabei gewinnt, dann weiß man, dass man in der Scheiße sitzt.

Was also tun? Wenn in ein paar Wochen halt dann doch Basketball für Intellivision erscheint, wird man Game Room gewiss nicht auf die Festplatten und in die Herzen der Community zurückbringen können. Es braucht einen Knall, einen Umschwung, eine Offensive. Andererseits, vielleicht ist es Microsoft auch egal. Ein paar dreißig Jahre alte ROMs hochzuladen kann schließlich schwer zu großen finanziellen Verlusten führen. Da reichen ein paar Nostalgiker mit zuviel Geld schon aus.

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Meine fünf Lieblingstracks aus Streets of Rage II

Heute will ich gar nicht viele Worte verlieren, sondern stattdessen Musik sprechen lassen – namentlich Yuzo Koshiros legendären Soundtrack zum Mega Drive-Beat ‚em up Streets of Rage II (aka Bare Knuckle II), der zuletzt wieder Heavy Rotation auf meinen MP3-Player erlebt hat. Der Grund dafür lässt sich in einer schönen Kausalkette zur Veröffentlichung von Final Fight: Double Impact auf Xbox Live und PSN zurückverfolgen. Man spielt Final Fight => Man erinnert sich daran, wieviel besser Streets of Rage war => Man spielt Streets of Rage => Es wird einem einmal mehr bewusst, wie genial der Soundtrack ist => Man lädt den Soundtrack auf seinen MP3-Player.

Hiermit präsentiere ich also meine fünf Lieblingstracks aus dem Streets of Rage II-Soundtrack. Es handelt sich nicht um die Mega Drive-Original-Sound-Versionen, aber um die Stücke vom offiziellen Original-Soundtrack, die mit einem etwas leistungsstärkeren Soundchip gerendert wurden.

5. Go Straight

Dies ist wohl der bekannteste Streets of Rage-Track überhaupt. Er untermalt den ersten Level von Street of Rage II und verfügt wie ein gutes Gitarrenriff über den Wiedererkennungswert, der jeden respektablen Gamer nach drei Sekunden wissen lässt, um welches Spiel es sich handelt.

4. Never Return Alive

Das Tragischste an diesem Boss Theme ist, dass man es zwar innerhalb des Spiels immer wieder zu hören bekommt, aber fast nie lang genug, um es wirklich genießen zu können. Ich persönlich bekämpfe die meisten Bosse gar absichtlich möglichst langsam, nur um es länger hören zu können.

3. Spin On The Bridge

Dieser Track, der den zweiten Level eröffnet, ist so treibend und frenetisch, dass man sich manchmal wundert, wie die irren Melodielinien überhaupt mit dem Tempo der Beats mithalten können.

2. Dreamer

Vegleichsweise entspannend und melodisch, aber immer noch extrem rhythmisch und tanzbar kommt das Theme von Stage 3-1 daher.

1. Alien Power

Einen Level später landet man in einem außerirdischen Raumschiff, dessen Design wie so oft an H.R. Giger erinnert, und dazu gibt es diesen leicht unheimlichen, aber doch unheimlich groovigen Track, der momentan mein Favorit des gesamten Soundtracks ist.

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Game Room: Die Rückkehr der Spielhalle?

Seit ein paar Wochen gibt es auf Xbox Live und Games For Windows Live ein neues Service, das sich Game Room nennt. Es ist im Wesentlichen eine Donwloadplattform für alte Arcade-Spiele, eingebettet in das Interface einer virtuellen Spielhalle. Zum Launch wurden 30 Spiele angeboten, darunter nicht nur Arcade-, sondern auch Atari 2600- und Intellivision-Titel. Ab Ende April sollen wöchentlich neue Spiele zum Download angeboten werden.

Drumherum gibt es eine ganze Menge Features, wie Hintergrundinfos, Ranglisten, Replays, die Möglichkeit seine eigene Spielhalle einzurichten, Medaillen zu verdienen oder Freunde zu Highscore-Jagden herauszufordern. Und erst dadurch wird die ganze Sache eigentlich erst interessant. Natürlich kann ich mir all diese Spiele innerhalb einer Minute umsonst aus dem Internet besorgen, aber mit der tatsächlichen Arcade-Erfahrung hat das wenig zu tun. Erst durch die Einbettung in einen historischen Kontext und die Hinzufügung des sozialen, kompetitiven Elements erwachen diese Spiele wirklich wieder zum Leben, und das ist es, was Game Room so interessant macht, gerade wenn man sich für die Geschichte von Videospielen interessiert.

Das führt mich zu den Problemen von Game Room. Da wäre der Preis: Ein Spiel kostet 240 Microsoft Points bzw. 400 Points, wenn man es plattformübergreifend nutzen will. Auf die meisten Spiele bezogen ist das zwar viel, könnte aber immerhin durch die hinzugefügten Features wie Medaillien und Online-Play gerechtfertigt werden. Allerdings mag dieses Argument vielleicht bei einem Konami-Shmup aus 1985 ziehen, aber beispielsweise bei Intellivision-Titeln ist es schon sehr grenzwertig.

Ein weiteres Problem wäre das Angebot. Schon der Launch ist unglücklich geraten, mit wenig kaufenswerten Spielen und der langen Pause, bis es neuen Content gibt; keine Ahnung was Microsoft sich dabei gedacht hat. Und zu allem Überfluss scheint alles darauf hinzudeuten, dass wir auch in den nächsten Wochen ausschließlich Titel von Atari, Intellivision und Konami zu sehen bekommen werden. Nicht, dass es da nicht noch gute Spiele gäbe, aber wo sind Namco, Taito, Midway, Capcom und Sega? Ich will Dig Dug! Mappy! Ms. Pac-Man! Bubble Bobble! Strider! Out Run! Shinobi!

Ein großes Manko ist auch das Fehlen von simultanem Online-Multiplayer, was gerade bei Spielen wie Combat im Grunde unentschuldbar ist. Ganz zu schweigen von Co-Op-Klassikern wie z.B. Gauntlet.

Kurz gesagt: Game Room hat eine Menge Potenzial, das es im Moment einfach noch nicht wirklich erfüllt. Aber mir gefällt die Idee dahinter sehr gut, und ich bin bereit für viele weitere Highscore-Duelle mit Freunden, also: Macht was draus!

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Sam & Max Hit The Road: Adventure-Höhepunkt oder Anfang vom Ende?

Zum Erscheinen der neuen Staffel von Sam and Max haben Telltale Games in den letzten paar Tagen sämtliches auf ihrer Website erhältliches Sam and Max-Merchandise zum halben Preis angeboten. Ich habe die Gelegenheit sogleich genutzt, um endlich den genialen Comicsammelband Sam and Max: Surfin‘ The Highway zu bestellen. Unter anderem findet sich darin auch eine Story namens On The Road von 1989 – die (grobe) Vorlage für das legendäre LucasArts-Adventure Sam & Max Hit The Road.

Ach, Hit The Road… Wieder so ein Spiel, mit dem ich eine etwas komplizierte Beziehung habe. Auf der einen Seite liebe ich es abgöttisch und spiele es in regelmäßigen Abständen immer wieder. Auf der anderen Seite markiert es für mich den Punkt, an dem die Goldene Ära von LucasArts und Adventures insgesamt langsam begann zu Ende zu gehen.

Die Sache ist: Ich kann es deshalb immer wieder spielen und vollkommen genießen, weil ich die Lösung zu den Rätseln kenne. Müsste ich es heute zum ersten Mal spielen – ich weiß nicht, ob ich Spaß daran hätte. Es ist wie mit Grim Fandango: Nahezu alles an dem Spiel ist absolut meisterhaft – Szenario, Figuren, Dialoge, Humor, Art Design, Musik – aber die Puzzles sind einfach zu schwierig und zu abgedreht. Und bei einem Adventure ist das nun mal kein Problem, das man einfach so übersehen kann. Ich meine, gleich zu Beginn muss man auf die Idee kommen in einem Mauseloch nach Geld zu suchen. Das Puzzledesign ist so ziemlich der einzige Aspekt, in dem die Telltale-Spiele Hit The Road wirklich überlegen sind.

Aber immerhin gibt es ja Walkthroughs, also sollte einen das trotzdem nicht davon abhalten, diesen Klassiker auszuprobieren. Der Humor ist der Genialität der Comics mindestens ebenbürtig (was man von Telltales Episoden wiederum nicht sagen kann) und allein die bizarre USA-Karikatur zu erforschen, die hier als Spielwelt geschaffen wurde, ist dank einer immensen Fülle an Ideen, liebevollen Details, versteckten Gags viele Stunden Spaß wert. Zusätzlich gibt es eine Reihe amüsanter, größtenteils optionaler Minigames wie Car Bomb (einer Variation von Schiffeversenken) oder Sam- und Max-Anziehpuppen. Visuell beeindruckt Hit The Road vor allem durch das Design der Locations und die zahlreichen Animationen, und für das Ohr wird großartiges Voice Acting und LucasArts-typisch natürlich grandiose Musikstücke geboten, inklusive eines vom Bösewicht gesungenen Country-Songs.

Und es ist endlos zitierbar: „He’s a brutish, ignorant beast with no sense of right or wrong!“ – „Hey, who isn’t?“

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Alter Ego

Dieser Tage ist ein Point-and-Click-Adventure namens Alter Ego erschienen, was mich aufhorchen ließ, weil es schon einmal ein grandioses Spiel mit diesem Namen gab. Zwar ist der neue Titel, wie mir schnell klar wurde, lediglich ein ödes 08/15-Mystery-Adventure, das nichts mit seinem Namensvetter gemein hat, aber hey, das heißt ja nicht, dass man ihn nicht zum Anlass nehmen kann, den gleichnamigen Klassiker wieder einmal auszugraben.

Alter Ego, 1986 von Good Ol‘ Activision für C64, Apple II, DOS und Mac OS veröffentlicht, ist ein interessantes, frühes Beispiel einer Lebenssimulation, allerdings mit einem entschieden anderen Ansatz als das um einiges bekanntere Little Computer People. In Alter Ego durchläuft der Spieler in sieben „Levels“ tatsächlich ein gesamtes Leben von der Geburt bis zum Tod.

Zu Beginn legt man mittels einer Handvoll psychologischer Fragen seinen Grundcharakter fest, und nach der Geburt findet man sich auf einem Spielfeld wieder, auf dem verschiedene Icons zur Auswahl stehen. Diese repräsentieren Lebenssituationen, die textlich dargeboten werden und mittels Multiple Choice-Verfahren „gelöst“ werden müssen. Dabei gibt es selten richtige oder falsche Antworten, vielmehr haben die eigenen Aktionen und Erlebnisse Einfluss auf diverse Charakterwerte wie Selbstvertrauen, körperliche Verfassung, Intelligenz und Zufriedenheit, die wiederum spätere Situationen beeinflussen können.

Diese Lebenssituationen sind äußerst vielfältig: Sabbere ich die Rassel voll oder schüttle ich sie? Fange ich eine Rauferei in der Klasse an? Wie gehe ich mit Gruppenzwang um? Wie verhalte ich mich, wenn die Freundin meines besten Freundes Interesse an mir zeigt? Sage ich dem Chef meine Meinung? Prostituierte und Kokain – yay or nay?

An dieser Stelle sollte etwas über den Autor des Spiels gesagt werden: Es handelt sich um den Psychologen Peter J. Favaro, der seine Fachexpertise und -erfahrungen auf zugängliche und humorvolle Weise in einem Computerspiel unterbringen wollte, was ihm auch hervorragend gelungen ist. Fast jede der Entscheidungen im Spiel ist interessant und die Texte sind gut und oft witzig geschrieben. Viele Stellen sind überraschend klug und einfühlsam und regen zum Nachdenken über das eigene Leben an.

Obwohl das Spiel nur an sehr wenigen Stellen völlig linear ist (fast alle der Lebensituationen sind komplett optional und in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren), ist man als Baby und kleines Kind in seinen Aktionen noch recht eingeschränkt. Richtig interessant und um einigens offener und komplexer wird es allerdings, sobald man älter wird: Neben den festgelegten Multiple-Choice-Entscheidungen bekommt man etwa die Möglichkeit sich einen Job zu suchen, aufs College zu gehen, zu daten, sogar zu heiraten und Kinder zu bekommen. Hier erinnert Alter Ego dann schon durchaus stark an The Sims.

Ein Kuriosum stellt die Tatsache dar, dass es das Spiel in zwei Versionen gab: eine für Männer und eine für Frauen. Allerdings muss man sich, wenn man heute Alter Ego spielen will, glücklicherweise nicht auf die Suche nach den Originalversionen und dazugehörigen Emulatoren begeben; auf der Seite www.playalterego.com ist es in einer leicht modernisierten Fassung als Browsergame zu spielen und kann sogar für iPhone oder Android heruntergeladen werden.

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Meine Begnung mit dem Yeti: Erinnerungen an Need For Speed III

In meiner Kindheit und Jugend war ich computertechnisch immer etwas hinten nach. Der einzige PC, den wir bis schätzungsweise 1997 zu Hause hatten, war der Atari ST, mit dem ich aufgewachsen bin. Erst dann – ich war in etwa 13 – bekamen wir von meinem Großvater, der sich einen Pentium zugelegt hatte, seinen alten 486er mit DOS/Windows 3.1-Umgebung. Und erst 1999 fanden wir dann wirklich den Anschluss, mit einem Pentium 450 und Windows 98 (aber immer noch ohne Internet, das kam erst viel, viel später…).

Das Ausmaß dieses Technologiesprungs manifestierte sich natürlich am deutlichsten in den Spielen, weshalb ich mich noch genau unser erstes Spiel auf dieser Maschine erinnern kann: Need For Speed III: Hot Pursuit. Der legendäre Arcade-Racer muss zu dieser Zeit in unserer Familie ununterbrochen gespielt worden sein, und ich weiß noch, dass mich die Grafik quasi jeden Tag aufs Neue wieder umwarf.

Vor kurzem habe ich das Need For Speed III nach langer Zeit wieder einmal installiert, und mich darüber amüsiert, wie sehr mich diese PS1-Ära-Grafik damals beeindruckt hat. Aber zugegeben, einige Effekte sehen schon recht gut aus, und das Spiel ist ingesamt heute noch durchaus ansehbar. Damals war Need For Speed III der erste Teil der Reihe, der 3D-Grafikkarten von vornherein unterstützte, nachdem dieses Feature in der Special Edition des Vorgängers eingeführt wurde. So wurden unter anderem diverse Wetter- und Lichteffekte sowie Spiegelungen auf den Autos möglich. Ich glaube, dass der Hauptgrund, warum mir die Chevrolet Corvette als Auto bis heute so gut gefällt, derjenige ist, dass sie damals in Need For Speed III so hübsch ausgesehen hat.

Und das Spiel macht Spaß, vor allem die Polizei-Verfolgungsjagden. Die Fahrphysik ist einfach herrlich simpel, selbst im Vergleich zu späteren Teilen der Reihe, auch etwa Hot Pursuit 2. Und es hat einen Splitscreen-Modus, wie es sich gehört. Außerdem liebe ich die vielen kleinen Geheimnisse und Details in den Strecken. Einmal habe ich zum Beispiel in einem der Schnee-Levels im Vorbeifahren einen Yeti oder Bigfoot gesehen. Natürlich hat mir keiner das jemals geglaubt, und ich habe ihn auch nie wieder gesehen, aber ich schwöre, dass er da war!

Ja, Need For Speed III ist schon klasse. Trotzdem ist es natürlich einfach nicht mehr das Gleiche wie früher. Seitdem ich die Burnout-Spiele kenne, können mich andere Arcade-Racer irgendwie nicht mehr komplett befriedigen…

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Retro-tastisches auf YouTube

Heute stelle ich an dieser Stelle einmal fünf meiner liebsten retro-tastischen (ist das ein Wort?) YouTube-Videos vor. Und damit meine ich nicht einfach Videos, die sich mit alten Videospielen beschäftigen, wie Reviews oder Let’s Plays, sondern wertvolles historisches Material, das von fleißigen YouTube-Archäologen gesammelt und archiviert wurde und uns an schönere, simplere Zeiten erinnert, als es noch Anstand und Werte in unserer Gesellschaft gab!

Clip 1: The Computer Chronicles

In dieser Ausgabe der amerikanischen TV-Show „The Computer Chronicles“ aus dem Jahr 1984 geht es um das Phänomen der Computerspiele. Und das ganze ist sogar ziemlich interessant. Es gibt Studio-Interviews mit Leuten wie Trip Hawkins und Chris Crawford und die Möglichkeit ironisch-überheblich über die Aussage zu lachen, 66 Kilobyte seien eine große Datenmenge für ein Spiel!

Clip 2: Al Lowe im deutschen Fernsehen

Hier haben wir ein deutsches Fernsehinterview mit Leisure Suit Larry-Erfinder Al Lowe aus dem Jahr 1987, das sich an soetwas wie einem humorvollen Zugang zu der Materie versucht. Zentrales Wort ist „versucht“. Aber schon allein die letzte Szene – Al im Whirlpool mit zwei Frauen im Arm – ist das Ganze absolut wert.

Clip 3: Mother 2-Werbespot

Der nächste Clip ist ein japanischer Werbespot für das Nintendo-RPG Mother 2 (im Westen bekannt als Earthbound) aus dem Jahr 1994. Es könnte sich sehr wohl um den großartigsten Werbespot in der Geschichte der Menschheit handeln.

Clip 4: Street Fighter II Turbo-Promo

Hier sehen wir die frühen Neunziger wie sie leiben und leben – ein amerikanisches Promovideo für Street Fighter II Turbo auf dem SNES. Mein Lieblingsstelle ist wahrscheinlich die „authentischen“ Reaktionen der Jugendlichen vor dem Automaten. „Did you see that new move? Aw, that was BAD!“ – „The colors and graphics are excellent!“

Clip 5: Atari-Kinospot

Dieser Kino-Werbespot für Atari 2600-Spiele aus den frühen Achtzigern hingegen ist wirklich ziemlich gut – ganz ohne postmoderne Ironie gesprochen. Auf jeden Fall ist er mir um einiges lieber als etwa der familienfreundliche Yar’s Revenge-TV-Spot.

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Vier Gründe, warum ich mich auf die Special Edition von Monkey Island 2 freue

Hurra, LucasArts hat Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge für Windows, Xbox Live und PSN angekündigt! Und iPhone! Und iPod Touch! Und elektrische Zahnbürsten! Erscheinen soll das Remake des Point&Click-Klassikers diesen Sommer. Monkey Island 2 ist mein zweitliebstes Videospiel aller Zeiten, ich bin also verständlicherweise ziemlich aufgeregt.

Nun hatte ich meine Probleme mit der letztes Jahr erschienen Special Edition des ersten Teils. Das Charakterdesign war mehr als fragwürdig, viele der Hintergründe extrem billig und schlampig, die Animationen auf South Park-Niveau, die Sprachausgabe fehl am Platz und das Interface so umständlich, dass ich für einige Puzzles in den Klassik-Modus wechseln musste, um keine Krämpfe zu bekommen. Immerhin, die unsterbliche Musik neu und mit tatsächlichen Instrumenten eingespielt zu hören allein war es wert, und das Hint-System war äußerst hilfreich für Monkey Island-Jungfrauen.

Warum also, wenn ich doch vom ersten Remake eher enttäuscht war, springe ich abermals auf den Hype-Zug auf? Hier sind meine Top 4 Gründe, warum ich daran glaube, dass die Special Edition von Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge besser wird als ihr Vorgänger.

4) Die Entwickler haben auf Feedback gehört. So sieht Guybrush nun nicht mehr aus wie Hias vom Musikantenstadl, und auch das Interface wurde komplett überarbeitet. Beides wird vermutlich noch immer nicht an das Original heranreichen, aber stellt eine deutliche Verbesserung gegenüber der ersten Special Edition dar.

3) Von dem ausgehend was man bisher auf Screenshots zu sehen bekommen hat, scheint die Qualität der gemalten Hintergründe diesmal höher zu sein, und ich kann mir auch schlecht vorstellen, wie es anders sein sollte, weil auch die handgemalten und eingescannten Hintergründe des Originals eine höhere Qualität hatten als die des ersten Teils. Man kann sich solche Schlampereien wie beim ersten Remake im Grunde gar nicht leisten.

2) Es wird wieder komplett neu eingespielte Musik geben. Das allein war schon beim ersten Remake ein Kaufgrund für mich, obwohl es sich dort nur um eine Handvoll Songs handelte, die an Schlüsselstellen gespielt wurden. Monkey Island 2 hat im Gegensatz dazu einen kompletten, durchgehenden Soundtrack mit unzähligen Stücken und ungleich komplexeren Kompositionen und Arrangements. Dieses Meisterwerk der Videospielmusik, das es bisher ausschließlich in MIDI-Form gab, in neuem Glanz zu hören, eingespielt mit tatsächlichen Instrumenten, kommt im Wesentlichen der Rückkehr Jesu Christi auf die Erde gleich. Ich hoffe nur, dass sie die (damals durch das revolutionäre System iMuse ermöglichten) fließenden Übergänge zwischen den Stücken zu bewahren.

1) Es wird einen In-Game-Audiokommentar der Original-Entwickler geben. Alles weißt darauf hin, dass es sich um Ron Gilbert, Tim Schafer und Dave Grossman handelt. Sollte dieser Kommentar, wie ich hoffe, über von LucasArts vorgeschriebene Marketingphrasen und belanglose, längst bekannte Anekdoten hinausgehen, und neue Einsichten in den Designprozess des Spiels eröffnen, ist das ein Feature von unschätzbarem Wert. Unter anderem Telltale und Valve haben gezeigt, wie es geht. Ich erwarte Großes.

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Activision gestern und heute

Ich kann mich an kaum ein Unternehmen erinnern, dass das Klischee des tyrannischen, aufgeblasenen, unmoralischen, machtbessesenen, skrupellosen Megakonzerns so gut verkörpert hätte wie Activision es momentan tut. Seien es die Meldungen des CEO Bobby Kotick („den Spaß aus der Videospielentwicklung nehmen und eine Atmosphäre voller Pessimismus und Angst schaffen“, „Franchises ausschlachten“, „Spiele noch teurer machen“), der Versuch Brütal Legend am Erscheinen zu hindern, die Terminierung eines Fan-Adventures, das nach Erwerbung einer Linzenz und acht Jahren Entwicklungszeit kurz vor der Fertigstellung stand oder aktuell das Entlassen/Terrorisieren der Modern Warfare 2-Entwickler – Activision enttäuscht nie!

Dabei hat Activision – wie so viele mächtige Imperien – als kleiner, unabhängiger Kämpfer gegen das begonnen, was es heute repräsentiert. Gegründet wurde es im Jahr 1979 vom Geschäftsmann Jim Levy und einer Gruppe Programmierer, die zuvor bei Atari tätig gewesen war, darunter David Crane (Pitfall!, Little Computer People, A Boy And His Blob). Crane und seine Kollegen hatten sich bei Atari ungerecht behandelt gefühlt; als Programmierer kreierten sie die Spiele, die ihre Firma reich machte, Anerkennung oder gar eine faire Bezahlung erhielten sie jedoch nicht. Obwohl ein Spiel zu der Zeit zumeist von einem einzigen Programmierer im Alleingang aus dem Boden gestampft wurde, durfte nicht einmal sein Name im Endprodukt erwähnt werden, weder im Spiel noch auf der Packung noch in der Anleitung. Dieser Umstand war es, der zu den bekannten ersten Easter Eggs führte, in denen die Game Designer ihre Namen oder Initialen in ihren Spielen versteckten; das bekannteste Beispiel ist gewiss der Geheimraum in Adventure, in dem trotzig und stolz die Worte „Created by Warren Robinett“ auf dem Bildschirm prangen.

Activisions Designer machten das, was sie bei Atari auch gemacht hatten: Spiele für das Atari 2600 programmieren – etwas das bisher ausschließlich Atari selbst gemacht hatte, wie es zu der Zeit normal war: Der Hersteller einer Konsole ist der einzige, der Software für diese Konsole veröffentlicht, Punkt. Atari war es gar nicht recht, dass Activision nun in ihren Gewässern fischte, und so klagten sie. Und verloren.

Es kann gar nicht überschätzt werden, was für einen zentraler Schlüsselmoment das für die Videospielindustrie darstellt: die „Erfindung“ von Third Party-Herstellern. Nur war das Konzept leider noch nicht ganz ausgereift. Jeder, absolut jeder, der Lust hatte, konnte ab nun Videospiele für das Atari 2600 herstellen und verkaufen, was zu einer Überschwemmung des Marktes mit drittklassiger Shovelware und letztendlich zum Videospielcrash von 1983 führte. Erst Nintendo fand schließlich den perfekten Kompromiss in der Vergebung von Lizenzen an ausgewählte Third Parties und etablierte damit das bis heute erhaltene System.

Activision selbst machte jedoch alles andere als drittklassige Shovelware, sondern im Gegenteil einige der besten und erfolgreichsten Atari 2600-Titel überhaupt, darunter Pitfall!, River Raid, H.E.R.O. und Kaboom!. In den Anleitungen gab es jeweils eine Seite, die nur dem Designer gewidmet war, mit Biographie und Unterschrift.

Ja, das war vor langer Zeit einmal, wofür der Name Activision stand: Originelle Spielideen, bahnbrechende Konzepte und Respekt und Anerkennung für die kreativen Leistungen seiner Mitarbeiter. Das nennt man Ironie der Geschichte.

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