Leisure Suit Larry – Der etwas andere Videospielheld

Wahrscheinlich hat jeder Adventure-Spieler seine Lieblings-Sierra-Reihe, sei es die märchenhafte Fantasysaga King’s Quest, die Science-Fiction-Parodie Space Quest, die Polizeisimulation Police Quest oder der Rollenspiel/Adventure-Hybrid Quest For Glory. Mir persönlich macht es eindeutig am meisten Spaß, in Leisure Suit Larry in die Rolle des kleinen, untersetzten, vierzigjährigen Versagers Larry Laffer zu schlüpfen, der – stets mit seinem geschmacklosen weißen Polyesteranzug bekleidet – nichts anderes im Kopf hat als Frauen, die sich völlig außerhalb seiner Liga befinden. Der Hauptgrund dafür ist der Sprachwitz der Serie: Die gute alte US-amerikanische Prüderie beschert uns herrlich infantile Anspielungen und Doppeldeutigkeiten, dass es nur so kracht.

Geboren wurde Larry Laffer 1987, als sich der Musiklehrer und Programmierer Al Lowe daran machte, ein humorvolles Grafikadventure für Erwachsene zu kreieren, abseits der gängigen Computerspiel-Klischees von Drachen und Raumschiffen. Als technisches Gerüst diente Sierras AGI-Engine, die schon bei King’s Quest und Space Quest eingesetzt worden war – das bedeutet im Klartext, dass der Spieler eine Figur durch eine (im damaligen Sinne) dreidimensionale Welt bewegt, die durch Texteingabe bestimmte Aktionen ausführt. Als inhaltliche Basis nahm er das schon 1981 bei Sierra erschienene Textadventure Softporn, peppte es aber mit neuen Locations, Charakteren und vor allem viel Humor auf und fügte nicht zuletzt den sympathischen Antihelden Larry als Hauptfigur ein.

Das Ergebnis trug den schönen Titel Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Man übernimmt für eine Nacht Larrys Rolle und treibt sich im Nachtleben der fiktiven Metropole Lost Wages herum, mit dem Ziel a) nach beinahe 40 Lebensjahren endlich seine Jungfräulichkeit zu verlieren und b) seine Traumfrau zu finden, denn – was oft übersehen wird – tief im Inneren ist Larry trotz aller Testosterongesteuertheit ein alter Romantiker.

Zuerst liefen die Verkäufe ziemlich schleppend, doch bald mauserte sich Leisure Suit Larry dank Mundpropaganda vom Geheimtipp zum Megaerfolg. Da es auf Erwachsene zugeschnitten war verfügte es praktischerweise über eine sogenannte „Boss-Taste“ – drückte man diese, erschien auf dem Bildschirm sofort ein seriös wirkendes Diagramm; die Rettung, wenn der Chef plötzlich zur Tür hineinkam.

Der Nachfolger erschien ein Jahr später; Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) unterschied sich vom ersten Teil vor allem dadurch, dass es eine richtige Story gab, immerhin war der erste Teil eher soetwas wie ein Sandbox-Spiel gewesen. Larry fällt aus Versehen ein streng geheimer Mikrofilm in die Hand, weswegen er unter anderem vom KGB gejagt wird. Am Ende vereitelt er gar die finsteren Pläne eines verrückten Wissenschaftlers. Von den Schauplätzen her geht es diesmal höchst sommerlich zu: Als Locations dienen unter anderem ein Kreuzfahrtschiff und sonnige Strände in der Südsee. Knackpunkt bei dem Spiel ist, dass es – wie so oft bei Sierra – extrem viele frustrierende Sackgassen und Möglichkeiten zu sterben gibt. Hat man beispielsweise im ersten Spielteil keine Sonnencreme gekauft, wird man später auf einem Rettungsboot in der prallen Sonne gnadenlos geröstet. Da bleibt einem dann nichts anderes übrig, als nochmal von vorn zu beginnen. Glücklicherweise sind die Rätsel dafür meist nicht allzu schwer, so dass man mit gründlichem Absuchen aller Locations und dem großzügigen Anlegen von Speicherständen größtenteils ganz gut über die Runden kommt. Technisch unterschied sich Larry 2 auf den ersten Blick nicht stark von seinem Vorgänger, tatsächlich wurde aber bereits Sierras neue SCI-Engine verwendet.

Wiederum ein Jahr später, also 1989, kam mit Leisure Suit Larry 3 – Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals der dritte Teil auf den Markt. Larry ist diesmal auf einer tropischen Insel auf der Suche nach der großen Liebe und findet sie schließlich in der titelgebenden Barpianistin Patti. In der zweiten Spielhälfte übernimmt man die Rolle Pattis, um mit ihr wiederum Larry zu finden. Am Ende wird das Ganze dann ganz schön „meta“: Die beiden landen in der Sierra-Zentrale (wo sie durch die „Sets“ anderer Sierra-Spiele stolpern) und einigen sich mit Chef Ken Williams darauf, ihre Geschichte als Computerspiel zu erzählen.

Al Lowe war glücklich, einen so schönen Abschluss für seine Trilogie gefunden zu haben und verkündete, dass es ein Larry 4 niemals geben werde. Und tatsächlich: Nach einem Remake des ersten Teils mit VGA-Grafik und Point&Click-Interface erschien 1991 Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does A Little Undercover Work. Der vierte Teil wurde einfach übersprungen.

Das gab natürlich Anstoß zu den wildesten Mythen, so dass es „Was geschah mit Larry 4?“ fast auf eine Stufe mit „Wo ist das Benzin für die Kettensäge?“ schaffte. Eine beliebte Theorie war, dass Lowes Hund die Larry 4-Disketten gefressen hatte. Inzwischen hat er selbst jedoch die Wahrheit ans Licht gebracht (Lowe, nicht sein Hund), die aus zwei relativ einfachen Gründen besteht: 1) Larry 4 war als das erste Massive-Multiplayer-Online-Adventure der Welt geplant – ein überambitioniertes Projekt, das kolossal gescheitert ist. 2) Al Lowe hatte sowieso keine Ahnung, wie er an das doch sehr endgültige Ende des dritten Teils anschließen hätte sollen. Also ließ er einfach eine Lücke und präsentierte das nächste Larry-Spiel als Teil Fünf.

Technisch auf dem gleichen Niveau wie das Remake des ersten Teils – also VGA-Grafik und Icon-Interface – stand bei Larry 5 wieder die Story im Vordergrund. Der Spieler übernimmt abwechselnd die Rolle von Larry, der unter Gedächtnisschwund leidet und im Auftrag einer Pornofirma drei sexy Frauen besucht, die in einer Fernsehsendung auftreten sollen, und von Patti, die für das FBI gegen zwei Plattenfirmen ermittelt. Am Ende treffen sich die beiden Handlungsstränge, und auch Larry und Patti sind wieder glücklich vereint.

1993 kehrte Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! schließlich spielerisch wieder zu den Wurzeln der Serie zurück, ging also zurück zum Sandbox-Prinzip, anstatt Larry in haarsträubende Kriminalfälle zu verwickeln. Er befindet sich dieses Mal auf der Schönheitsfarm La Costa Lotta, auf der es von Frauen natürlich nur so wimmelt. Das Spiel kam ein Jahr später noch einmal als aufgepeppte CD-ROM-Version auf den Markt, mit höherer Auflösung und Sprachausgabe.

Für das 1996 erschienene Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! ließ sich Al Lowe einige bemerkenswert interessante Features einfallen. So gab es ein vollkommen neues Interface, das optional sogar wieder die Möglichkeit zur Texteingabe anbot, eine Scratch’n’Sniff-Karte, durch die der Spieler an einigen Stellen des Spiels Gerüche aus der Handlung „live“ erleben konnte, und die Möglichkeit, per Foto-Scan und Sprachaufnahme selbst als Charakter im Spiel aufzutauchen. Die Story hält sich wieder an das klassische Larry-Schema – wenig Handlung, viele Frauen; diesmal verschlägt es den kleinen Schwerenöter auf ein Kreuzfahrtschiff.

Nach diesem Kapitel kam die Larry-Reihe leider zu einem abrupten Ende. Al Lowe dachte nicht ans Aufhören und arbeitete fleißig an Leisure Suit Larry 8: Lust in Space, als die Adventure-Abteilung Sierras geschlossen wurde. Lowe musste die Entwicklung aufgeben und verließ die Firma. Was später ohne Zutun von Lowe mit der Leisure Suit Larry-Lizenz gemacht wurde, darüber spricht man nicht.

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Die Mario-Magie

Es ist ein wenig surreal, ein brandneues 2D-Mario-Jump&Run auf einer Heimkonsole zu spielen, fast zwanzig Jahre nach dem Erscheinen von Super Mario World. Surreal, aber wundervoll. Als ob ein guter alter Jugendfreund sich plötzlich wieder meldet. Als ob ein Stück Kindheit plötzlich in die Gegenwart schwappt. Vor allem, weil es so unerwartet ist. Als New Super Mario Bros. Wii zum ersten Mal auf der E3 gezeigt wurde, war ich nicht besonders beeindruckt. „Sie wärmen also den DS-Titel von 2005 wieder auf und hauen Multiplayer-Bullshit hinein“, dachte ich. „Was kümmert mich Multiplayer, erst recht einem Mario-Plattformer?“

Damit das klar ist, ich liebe New Super Mario Bros. auf dem DS, aber das Gleiche nochmal zu machen, aber mit Multiplayer, reizte mich so gar nicht. Ich sah mich nicht in der Zielgruppe. Erst kurz vor Release wurde klar, dass New Super Mario Bros. Wii ein vollwertiges Singleplayer-Spiel ist, und ein „echter“ Mario-Titel, noch dazu ein richtig guter. Und als ich es dann spielte, stellte ich mir zum hundersten Mal die Frage: Wie macht Nintendo das? Warum macht das soviel Freude? Und woher diese Nostalgie, eigentlich war ich doch ein Sega-Kind! Beinhalten Mario-Jump&Runs eine geheime, audiovisuell wirkende Droge, die zur Ausschüttung von Glückshormonen führt? Ist Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto nicht von dieser Welt?

Alles Quatsch natürlich. Beinahe jeder von uns kennt das Gefühl, wenn nicht auf Mario bezogen, dann vielleicht beim Hören der Mondscheinsonate, dem Ansehen eines Howard Hawks-Films, dem Lesen eines Rilke-Gedichts oder dem Betrachten eines Gemäldes von Cezanne. Es ist das Gefühl sich vollkommen in den Händen virtuoser Künstler zu befinden, die ihr Handwerk perfekt verstehen und durch ihre Werke die Kunstform an sich zelebrieren. Und ich verwende den Begriff „Handwerk“ hier bewusst, denn Miyamoto ist kein verrücktes Genie, der seine Ideen aus exzessiven Drogentrips bezieht. Er arbeitet logisch und sorgfältig, immer versucht, für jedes Problem die praktischste und simpelste Lösung zu finden.

Das beginnt schon bei Marios Charakterdesign, das Miyamoto – wie wir (hoffentlich) alle wissen – in seinem ersten eigenen Spiel Donkey Kong entwarf. Ursprünglich sollte Donkey Kong auf den Popeye-Cartoons basieren, doch aus lizenzrechtlichen Gründen musste Miyamoto schließlich eigene Figuren kreieren: Aus Bluto wurde Donkey Kong, aus Olivia wurde Lady (später Pauline) und aus Popeye wurde Jumpman (der im Nachfolger Donkey Kong Jr. auf Mario umgetauft wurde). Schon in Donkey Kong verfügte Jumpman/Mario über den Großteil seiner optischen Merkmale: kleine, rundliche Statur, dicke Nase mit Schnurbart, roter Overall mit Kappe, weiße Handschuhe. All diese Merkmale waren praktisch begründet, denn eine halbwegs ansprechende und interessante Figur aus so wenigen Pixeln zu entwerfen ist keine leichte Aufgabe. Durch den Schnurrbart sparte man sich den Mund, durch die Kappe die Haare, und um eine Bewegung der Arme beim Laufen sichtbar zumachen, mussten sie eine andere Farbe haben als der Körper – deshalb der Overall.

Es gibt in einem Mario-Spiel nichts, was aus Zufall oder Willkür entstanden ist. Sogar Koji Kondos ikonische Musik in Super Mario Bros. ist bewusst mit den Soundeffekten des Spiels harmonisiert. Und der Anfang des ersten Levels fungiert kaum merklich als völlig non-verbales Tutorial für Erstspieler, allein durch die Positionierung der Gegner, Blöcke und Power-Ups. Diese Dinge sind es, die Videospiele als eigenständige Kunstform ausmachen – nicht die „Hollywood“-Qualität der Cutscenes.

Und wer mir jetzt kommt mit „Ich fand Great Giana Sisters besser“, der kriegt eine hinter die Ohren!

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Bioware und ich: Eine wechselhafte Liebesbeziehung

Den Titel des neuen Bioware-Rollenspiels Dragon Age: Origins kann man auf mehrere Arten lesen: Zum einen verdeutlicht das Wort „Origins“ natürlich das Gewicht, das in dem Spiel auf den unterschiedlichen möglichen origin stories des Protagonisten bzw. der Protagonistin liegt; weiters signalisiert es die Geburtsstunde eines neuen Franchises; und drittens steht es dafür, dass Bioware mit ihrem neuesten Werk zu den Wurzeln ihrer Erfolgsgeschichte zurückkehren: dem PC-Fantasy-Rollenspiel oder konkreter gesagt der Baldur’s Gate-Reihe.

Auch meine Liebe zu Bioware nahm mit Baldur’s Gate ihren Anfang, allerdings war ich nicht wirklich ein Fan der ersten Stunde. Es muss 1999 gewesen sein, als ich mir Baldur’s Gate gekauft habe (erschienen ist das Spiel Ende 1998), in der Hoffnung, ein modernes Äquivalent zu den Höhepunkten der Ultima-Serie zu bekommen, vor allem hinsichtlich einer realistisch simulierten, hochinteraktiven Fantasy-Welt. Ich erlebte eine Enttäuschung, da die NPCs im Wesentlichen an einem Ort herumstanden und die Interaktionen mit der Umwelt recht eingeschränkt waren. Irgendwann wurde ich frustriert und gab auf.

Ein paar Jahre später bekam mein Bruder die Special Edition von Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (Erscheinungsjahr 2000) zum Geburtstag geschenkt, und als ich es schließlich selbst zu spielen begann, war ich tief beeindruckt – das war eines der besten Spiele, die ich je zu Gesicht bekommen hatte. Waren die Verbesserungen zum ersten Teil tatsächlich so groß oder sollte ich ihn einfach damals falsch eingeschätzt haben? Ich ging zurück und siehe da: Sei es die veränderte Erwartungshaltung, sei es die größere Erfahrung mit dem Spielsystem, Baldur’s Gate gefiel mir plötzlich ebenfalls unheimlich gut.

Das nächste Bioware-Spiel war Neverwinter Nights (2002), wie Baldur’s Gate im D&D-Forgotten Realms-Setting angesiedelt, aber mehr ein Editor mit Beispielkampagne als eine mit den Vorgängern vergleichbare revolutionäre Singleplayer-Erfahrung. Ich war etwas enttäuscht und habe dem nächstes Bioware-Epos Star Wars: Knights of the Old Republic nicht besonders viel Beachtung geschenkt, als es 2003 erschienen ist. KOTOR jedoch war es, das für Bioware gewissermaßen einen neuen Durchbruch bedeutete, nämlich in den Mainstream: Es war ihr erstes Rollenspiel für eine Konsole (Xbox) und noch dazu mit der Star Wars-Lizenz, somit für einen Großteil von Gamern der erste Kontakt mit dem Bioware-RPG-Spielprinzip. Deshalb ist es auch bis heute so ein hochgehaltener Fan-Favorit.

Ich selbst kam erst wieder mit Bioware in Kontakt, als ich 2007 die PC-Version von Jade Empire (Debüt 2005 auf der XBox) spielte und hemmungslos begeistert war: Was für ein wunderbares Szenario (chinesische Mythologie/Wuxia/Fantasy/Steampunk)! Was für ein spaßiges Kampfsystem (Kung-Fu-Ass-Kicking)! Ich ging zurück und spielte KOTOR, um zu sehen, was ich verpasst hatte, war aber nicht sonderlich beeindruckt. KOTOR ist natürlich ein sehr gutes Spiel, aber für jemanden, der zuvor schon Baldur’s Gate und Jade Empire gespielt hatte, bot es nichts wirklich Aufregendes.

Für Bioware ging es weiter mit Mass Effect (Xbox 360: 2007, PC: 2008) und Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (DS: 2008). Ersteres habe ich gerade letzten Montag beendet und es nach anfänglicher Skepsis extrem genossen. Im Gegensatz zu anderen Bioware-RPGs wurde Mass Effect auf das Ziel hin desgint, möglichst cinematisch zu wirken, was erstaunlich gut gelungen ist. Und ich ziehe das hier angewandte Prinzip entschieden vor, einen Protagonisten bzw. eine Protagonistin zu haben, der/die über eine tatsächlich im Spiel präsente Stimme verfügt, seine/ihre eigenen Sätze sagt, anstatt wie in den meisten anderen Bioware-Titeln in Dialogsequenzen stumm aus der Wäsche zu kucken wie ein Halbidiot.

Jetzt bin ich dreizehn Stunden in Dragon Age: Origins und habe trotz des enttäuschend langweiligen Tolkien-artigen Settings viel Spaß, vor allem dank der wahrscheinlich klassischsten Bioware-Tugend: tiefgehende Charakterzeichnungen und -interaktionen. Ein Baldur’s Gate II jedoch ist es nicht. Vielleicht ist so ein Spiel – so pervers es klingen mag – heute einfach nicht mehr umzusetzen.

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The Essential Game Boy Advance (Teil 4)

Teil 1
Teil 2
Teil 3

Heute schließe ich meine GBA-Reihe ab. Natürlich habe ich nicht alle guten Spiele auf dem System behandelt, aber zumindest die in meinen Augen allerwichtigsten. Und ein bisschen Raum zum selbstständigen Entdecken soll ja auch noch bleiben…

Metroid: Zero Mission

Das Original-Metroid auf dem NES ist im Gegensatz zu seinen Nachfolgern nicht gut gealtert und heute so gut wie unspielbar. Zum Glück gibt es Metroid: Zero Mission, ein fantastisches, sowohl technisch als auch spielerisch stark überarbeitetes Remake des ersten Teils. Zum einen ist es benutzerfreundlicher: Es gibt zwei Schwierigkeitsgrade, eine Automap-Funktion, und an bestimmten Stellen sogar Hinweise darauf, welche Richtung man als nächstes einschlagen sollte. Doch bevor die „Hardcore“-Gamer zu weinen beginnen: Das Spiel ist noch immer äußerst anspruchsvoll, vor allem gegen Ende. Da hat man sich nämlich etwas besonderes einfallen lassen: An der Stelle, an der Samus im NES-Original triumphierend mit ihrem Schiff davon fliegt und das Spiel vorbei ist, geht es hier weiter: Sie wird abgeschossen, muss auf einem Planeten notlanden und sich ohne ihren Kampfanzug und nur mit einer Stun-Pistole bewaffnet durch eine feindliche Basis schleichen.

Boktai: The Sun Is In Your Hands
&
Boktai 2: Solar Boy Django

Die Boktai-Serie wurde von niemand geringerem als Metal Gear-Erfinder Hideo Kojima produziert und konzipiert, und das merkt man auch. Zum einen könnte man das Gameplay als „Zelda meets Metal Gear“ beschreiben, zum anderen verfügt die Serie über ein interessantes Gimmick, das die vierte Wand durchbricht: Es handelt sich um einen sich in der Cartridge befindlichen Sensor, der die solarbetriebene Waffe des Protagonisten – ein Vampirjäger – mit tatsächlichem Sonnenlicht auflädt. Außerdem richtet sich die Tageszeit in den Spielen nach der Tageszeit im Real Life, was Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat. Der dritte Teil der Serie Boktai 3: Sabata’s Counterattack ist leider nur in Japan erschienen, mit Lunar Knights auf dem DS ist jedoch der vierte Teil hier zu haben. Dieser verfügt zwar von Haus aus nicht mehr über einen Solar-Sensor, es gibt allerdings die Möglichkeit, eine der Vorgänger-Cartridges in den GBA-Slot des DS zu stecken und so diese Funktion trotzdem zu nutzen.

The Legend of Zelda: The Minish Cap

Wie schon Oracle of Seasons und Oracle of Ages auf dem Game Boy Color, sowie Four Swords auf dem GBA wurde The Minish Cap nicht von Nintendo selbst, sondern vom Capcom-Studio Flagship entwickelt, was nicht bedeutet, dass es kein würdiger Vertreter des Zelda-Franchise sei – im Gegenteil: The Minish Cap gehört vielleicht zu den am meisten geliebtesten Spielen der Reihe überhaupt, was unter anderem an der wunderschönen Grafik liegt, oder auch an der spaßigen Spielmechanik, auf Ameisengröße schrumpfen zu können, worauf natürlich viele der Puzzles aufbauen. Ich selbst habe das Spiel relativ bald aufgegeben, was aber ein Problem ist, das ich persönlich grundsätzlich mit den Zelda-Spielen habe (ich habe einfach keine Geduld für die Dungeons), habe aber genug gesehen, um zu wissen, dass es ein erstklassiger Vertreter seiner Gattung mit gewohnt perfektem Design ist.

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The Essential Game Boy Advance (Teil 3)

Weiter geht es mit Tipps für den guten alten GBA. Hier gibt es die Einleitung und Teil 1, und hier Teil 2.

Sonic Advance 1-3

Zu den Dingen, die ich dem Game Boy Advance am höchsten anrechne, gehört das Zurückbringen der klassischen 2D-Sonic-Jump&Runs. Ich konnte es kaum fassen, als ich – es muss 2002 gewesen sein – zum ersten Mal Sonic Advance spielte – das erste Old-School-Sonic seit Sonic & Knuckles von 1994. Vor allem hatte ich das nie erwartet. Heute gibt es in der Industrie eine verhältnismäßig reife Einstellung zum Thema 2D- vd 3D-Gameplay, und auch „Retro“ ist ein Buzzword geworden, mit dem sich Geld verdienen lässt. Damals jedoch wurden 2D-Gameplay und Sprite-basierte Grafik noch größtenteils als unzeitgemäßes Relikt aus der Vergangheit belächelt. Der GBA war nicht unwesentlich daran beteiligt, dass sich diese Einstellung geändert hat.

Die Sonic Advance-Spiele mögen nicht ganz dem Standard der Mega Drive-Klassiker entsprechen: Mit jedem Teil werden sie ein Stück mehr zu Rennspielen statt erkundungsbasierten Jump&Runs, und zusammen mit bodenlosen Gruben ergibt das einige unfaire Stellen (Sonic Rush auf dem DS – quasi Sonic Advance 4 – schoß in der Hinsicht schließlich den Vogel ab). Aber Spaß machen sie dennoch und zumindest der erste Teil ist noch sehr nahe am Spirit seiner Vorgänger – in einem Aspekt kann er sie sogar übertrumpfen, nämlich was die visuelle Ebene betrifft: Farbenprächtige Grafik und butterweiche Animationen machen Sonic Advance zu einem absoluten Fest für die Augen (die Nachfolger sehen auch sehr gut aus, aber der erste Teil ganz besonders).

Drill Dozer

Hier ist ein gutes Beispiel, wie man ein Spiel um eine simple, kreative Mechanik herum aufbauen kann. In Drill Dozer übernimmt man die Rolle eines Mädchens in einem Mech-Suit, der mit einem großen Bohrer ausgestattet ist und steuert sie durch sorgfältig designte Jump&Run-Levels. Für die meiste Zeit bestehen die einzigen Tätigkeiten in Springen und Bohren – was großen Spaß macht (nicht zuletzt dank Einsatz eines Rumble-Paks). Man bahnt sich seinen Weg durch Wände, upgradet seinen Suit, bekämpft Bosse und löst vor allem viele Rätsel. Einer der großen GBA-Geheimtipps!

Golden Sun
&
Golden Sun: The Lost Age

Es gibt auf dem GBA eine große Auswahl an RPGs, viele davon sind jedoch Ports. Golden Sun und sein Nachfolger The Lost Age hingegen sind Original-Kreationen und wohl die definitiven Vertreter ihres Genres auf der Plattform. Ich habe Golden Sun selbst noch nie gespielt, aber von allen Seiten nur Gutes darüber gehört. Entwickelt wurden die beiden Spiele von Camelot, die in den 90ern für die Shining-SRPG-Serie verantwortlich waren, und so gibt es auch hier ein sehr komplexes und taktisches Gameplay-System. Magie etwa basiert auf Djinns, die verschiedenen Charakteren in verschiedenen Kombinationen verschiedene Kräfte geben, die sowohl in Kämpfen eingesetzt werden können, als auch in Dungeons zur Lösung teuflischer Puzzles.

To be concluded…

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The Essential Game Boy Advance (Teil 2)

Einleitung und Teil 1 siehe hier. Heute stelle ich vier weitere Spiele vor (diesmal eher Mainstream-Namen als Geheimtipps), die in jede gute sortierte GBA-Sammlung gehören, beziehungsweise dringend zu empfehlen sind, wenn man nicht weiß, was man mit dem GBA-Slot auf seinem DS anfangen soll.

Mario & Luigi: Superstar Saga

Die Mario-Rollenspiele werden selbst von Leuten gespielt, die mit JRPGs sonst überhaupt nichts anfangen können, sei es jetzt die Paper Mario-Serie auf den Heimkonsolen oder die Mario & Luigi-Serie für Handhelds. Der dritte Teil, Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story, ist ja gerade erst unter großem Kritikerlob erschienen, und schon der erste Teil, Superstar Saga, bot kurzweiliges Gameplay, elegantes, einfallsreiches Design und witzige Dialoge voller Kalauer. Ähnlich wie in Mother 3 passiert das Aufleveln hier fast schon automatisch, weil die Kämpfe dank ihrer Timing-Elemente einfach Spaß machen und nicht wie so oft in dem Genre als Arbeit empfunden werden.

Castlevania: Harmony of Dissonance
&
Castlevania: Aria of Sorrow

Insgesamt gibt es drei Castlevania-Spiele auf dem GBA. Das erste, Circle of the Moon (in Europa dummerweise schlicht Castlevania genannt, obwohl es mit dem NES-Erstling nichts zu tun hat) ist noch etwas unausgereift (hoher Frustfaktor, recht simple Grafik), aber seine beiden Nachfolger Harmony of Dissonance und Aria of Sorrow sind 1A-Vertreter der Serie. Natürlich kennt man, wenn man ein Castlevania seit Symphony of the Night gespielt hat, im Grunde alle nachfolgenden, aber es gibt immer wieder Details, die die Spiele doch interessant machen, beispielsweise den fast schon avantgardistisch anmutenden Chiptune-Soundtrack von Harmony of Dissonance oder das süchtigmachende Tactical Soul System in Aria of Sorrow, das es erlaubt, die Seelen besiegter Feinde zu absorbieren und so zu neuen Fähigkeiten zu gelangen. Beide Spiele zusammen sind übrigens auch auf einer Cartridge als Castlevania: Double Pack erhältlich.

Metroid Fusion

Dass ein Haupteintrag der Metroid-Serie auf einem Handheld erscheint war keine Neuigkeit (bereits Metroid II: Return of Samus war 1991 ein Game Boy-Titel), aber diesmal war der Einsatz noch um einiges höher: Seit dem epochalen SNES-Meisterwerk Super Metroid (aka Metroid 3) waren acht Jahre ohne auch nur ein Lebenszeichen des Franchise vergangen, und im Unterschied zu Metroid Prime auf dem Gamecube, das sich als Prequel/Spin-Off positionierte, kündigte sich Metroid Fusion gleich im Vorspann selbstbewusst als Metroid 4 an. Tatsächlich ist Fusion ein grandioses Spiel, das auch von den Kritiken sehr positiv aufgenommen wurde; unter den Fans hat es bis heute allerdings umstrittenen Status aufgrund seiner stärker linearen, abschnittsbasierten und insgesamt weniger offenen Struktur und wegen ausgedehnter Dialogsequenzen, wo Super Metroid seine Story noch so elegant fast ausschließlich visuell vermittelt hatte. Dabei ging es allerdings stets nur um die Frage: „Ist das ein Metroid-Spiel?“, nicht „Ist das ein gutes Spiel?“. Letzeres steht wohl außer Frage.

Fortsetzung folgt!

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Nachbericht von der Retro-Börse für klassische Videospiele in Wien

Aus aktuellem Anlass verschiebe ich die angekündigte Fortsetzung meiner Auswahl an GBA-Highlights auf nächste Woche und erzähle an dieser Stelle stattdessen kurz von der gestern auf der TU Wien stattgefundenen Retro-Börse für klassische Videospiele, auf der auch die Gamebox vertreten war.

33 Aussteller aus Österreich, Deutschland, dem UK und den Niederlanden boten sechs Stunden lang ein Paradies für Sammler und Retrofreaks; der eindeutige Schwerpunkt lag auf Konsolen und Konsolenspielen, aber es gab auch etwa selbstgebaute Miniatur-Arcade-Cabinets (die selbstverständlich an Ort und Stelle ausprobiert werden konnten), Soft- und Hardwareangebote für Homecomputer vom Commodore VIC bis zum modernen PC, sowie Bücher, Zeitschriften, T-Shirts und Accessoires. Schön fand ich außerdem, dass man sich zwischendurch auch einfach gemütlich mit einer Dose „Retro-Bier“ an einen Tisch am Rand setzen und plaudern oder einfach die übernerdige Atmosphäre genießen konnte.

Das größte Angebot fand sich wie zu erwarten unter den üblichen Verdächtigen: Spiele für Atari 2600, NES, SNES und Game Boy; aber mein Sega-Fanboy-Herz war auch hochzufrieden mit dem Angebot an Master System-, Mega Drive, Saturn- und Dreamcast-Artikeln. Eine besondere Skurrilität war übrigens die „Treamcast“ aus China, eine nachgebaute Mini-Dreamcast mit einem kleinen LCD-Bildschirm, die das Spielen unterwegs erlaubt.

Als armer Student konnte ich selbstverständlich nur einen Bruchteil dessen kaufen, was mein Herz begehrt hätte, aber ich bin doch durchaus nicht unglücklich mit meiner Ausbeute an acht Atari 2600-Spielen (darunter die legendären Stinker E.T. und Pac-Man), der Master System-Version von Sonic The Hedgehog, zwei NES-Controllern, einer Happy Computer-Ausgabe aus dem Jahr 1986, vier Ausgaben ASM (1988 bis 1990) und dem Buch Wo sind die normalen Menschen? Geschichten eines Videospielhändlers von Patrick Becher.

Alles in allem hat mir die Retrobörse viel Spaß gemacht. Um Mitternacht herum schaute ich dann noch gemeinsam mit einem Freund bei der „Aftershow“-Retro-Party im Wombats Vienna vorbei, wo wir einen überraschend hohen Anteil an attraktiven Frauen vorfanden, die wir aber – wie es sich für echte Nerds gehört – geflissentlich ignorierten, um ein paar schöne Runden Combat auf dem Atari 2600 zu spielen. Good times!

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The Essential Game Boy Advance (Teil 1)

Der Game Boy Advance mag hardwaretechnisch seine Startprobleme gehabt haben (das erste Modell war in Mangel eines beleuchteten Bildschirms praktisch unspielbar), aber seine Bibliothek ist noch immer eine der besten überhaupt. Und da man GBA-Spiele heute problemlos auf anständigen Bildschirmen spielen kann (GBA SP, GB Micro, DS) und die Spiele in der Regel recht billig zu haben sind, lohnt es sich auf jeden Fall, einmal auf einige der zahlreichen Höhepunkte dieser Bibliothek zurückzublicken. Direkte bzw. leicht aufgebohrte Ports (Super Mario Advance 1-4, Donkey Kong Country 1-3), die mitunter auch höchst lohnenswert sein können, werde ich dabei auslassen.

Wario Land 4

Die Wario Land-Spiele standen immer für grandiosen Jump&Run-Spaß der etwas anderen Art, und Wario Land 4 demonstriert das vielleicht am allerbesten. Außerdem ist es visuell (diese Farben!) und akustisch (gleich die Hintergrundmusik des ersten Levels ist ein charmantes J-Pop-Stück mit Gesang!) einer der Höhepunkte auf dem GBA überhaupt, und das, obwohl es einer der frühesten Titel für das Handheld war. Die Entwickler dieses Spiels waren für die späteren Wario Land-Iterationen (Wario World, Wario: Master of Disguise und Wario Land: Shake It!) übrigens nicht verantwortlich, sondern begannen die Wario Ware-Reihe. Was sich in Wario Land 4 erahnen lässt, angesichts der knackig-kurzen Levels, der originellen Ideen und des herrlich verrückten Sounddesigns.

Gunstar Future Heroes (aka Gunstar Super Heroes)

Mit Gunstar Future Heroes (in den USA bekannt als Gunstar Super Heroes) legten Treasure ein beeindruckendes Remake/Sequel zu in ihrem Mega Drive-Klassiker Gunstar Heroes vor. Und wie das Original wird hier beinharte Non-Stop-Sidescrolling-Action geboten, die die Hardware bis an ihre Grenzen ausnutzt um ein Feuerwerk an atemberaubenden Spezialeffekten zu bieten. Wenn ich jemandem zeigen will, wozu der GBA technisch fähig war, dann lasse ich ihn den ersten Level dieses Spiels ausprobieren. Spätestens wenn der gigantische und fantastisch animierte Endgegner auftaucht, ist seine Kinnlade am Boden. Aber auch spielerisch hat Gunstar Future Heroes einiges an Spaß, Abwechslung und auf jedem Schwierigkeitsgrad über „Easy“ auch knallharte Herausforderung zu bieten.

Mother 3

Zwar ist Mother 3, der dritte Teil von Shigesato Itois legendärer Rollenspielserie und Nachfolger von Earthbound auf dem SNES, auf Englisch nur mithilfe eines (verdammt guten und professionellen) Fan-Patches spielbar, aber eine Liste der essentiellen GBA-Spiele zu schreiben ohne dieses Meisterwerk zu erwähnen wäre schlicht Pfuscherei. Es gibt soviel, was Mother 3 großartig macht: Die emotionale Story, das rhythmusbasierte Kombo-System, die liebevoll animierten Sprites oder einfach die Tatsache, dass Frösche als Speicherpunkte dienen. Selbst, wenn man JRPGs hasst – Mother 3 muss man lieben.

Ninja Cop (aka Ninja Five-O)

Was kommt dabei heraus, wenn man Shinobi mit Bionic Commando kreuzt? Die Antwort ist Ninja Cop (Ninja Five-O in den USA), ein herausfordernder Oldschool-Action-Platformer von Hudson/Konami und einer der großen GBA-Geheimtipps. Als Ninja kämpft man ganz klassisch gegen Terroristen und befreit Geiseln in diabolisch designten Levels; benutzt werden hierfür Schwerter, Shurikens, Ninja-Magie (wie in Shinobi), ein Wurfhaken (wie in Bionic Commando) und, last but not least, Geschick, Akrobatik und Stealth.

Nächste Woche: Mehr GBA-Goodness.

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Retro zum Hören

Seit jeher höre ich mir zum Einschlafen gern mit dem Kopfhörer Dinge an: als Kind Hörspielkassetten, später Kabarett-CDs und heute sind es meistens Podcasts. Und Podcasts höre ich im Wesentlichen zu zwei Themen: Filme und Retro-Videospiele. Heute möchte ich einmal über meine beiden Lieblingsshows der letzteren Gruppe sprechen (beide englischsprachig).

Der beste mir bekannte Podcast zum Thema Retro-Videospiele im Internet ist ganz klar Retronauts auf 1up.com unter der Leitung von Jeremy Parish. Hier diskutieren Profis in wechselnder Besetzung (Journalisten, Leute aus der Spieleindustrie) auf hohem Niveau und zumeist sehr ausführlich seit ca. drei Jahren und 78 Episoden über alle möglichen Retro-Themen, in der Regel mit aktuellem Bezug. So spricht Parish etwa in der jüngsten Episode mit Konami-Mitarbeitern über Rocket Knight Adventures, Contra und Silent Hill und deren Remakes und Revivals.

Die Schwächen und Nachteile von Retronauts halten sich in Grenzen und sind nicht tragisch: Die Episoden erscheinen häufig in höchst unregelmäßigen Abständen, die Themen sind stark konsolenlastig (obwohl es durchaus auch Episoden etwa über den C64, Doom oder Fallout gibt) und in bestimmten Konstellationen kann es hin und wieder vorkommen, dass mehrere Leute in ihrer Leidenschaftlichkeit zugleich und durcheinander reden.

Meine Lieblingsfolge? Vielleicht diejenige über die Maskottchen-Plage Anfang der Neunziger. Kann ich mir einfach immer wieder anhören.

Der zweite „große“ Retro-Videospiel-Podcast für mich ist RetroforceGO! von Destructoid.com (ältere Folgen gibt es als Torrent oder hier), den ich allerdings inzwischen nur noch selten höre. Ob er tatsächlich schlechter geworden ist oder ich ihm einfach „entwachsen“ bin, kann ich nicht sagen. RetroforceGO! unterscheidet sich fundamental von Retronauts. Hier geht es nicht um fachliche Expertise und informative Diskussionen, sondern schlicht um Spaß, Nostalgie, Freundschaft und Liebe zu Videospielen. Die Hosts sind markante, liebenswerte und extrem enthusiastische Persönlichkeiten (da wird schon mal minutenlang gekreischt, geschrien und gequietscht, wenn Mega Man 9 erscheint), es gibt haufenweise Running-Gags und politisch unkorrekten Humor, und im Mittelpunkt steht weniger Fachwissen als persönliche Erfahrungen und Erinnerungen (daraus ergibt sich übrigens abermals eine starke Konsolenlastigkeit).

Episoden erscheinen wöchentlich (mit längeren Sommerpausen, wie auch momentan) und es gibt mittlerweile genau 100 Stück davon. Ich würde behaupten, dass das sich das Goldene Zeitalter der Show in den ersten 30 bis 50 Episoden abspielt und danach der berühmte Shark gejumpt wurde. Zum einen verließ der Haupt-Host Dyson den Podcast, stattdessen holte man die Freundin einen anderen Hosts an Bord, die in 95% der Fälle nichts außer Zwischenbemerkungen der Sorte „Yeah, that’s amazing“ beizutragen hat (inzwischen ist Dyson allerdings wieder zurückgekehrt); zum anderen gibt es nun einmal eine beschränkte Halbwertszeit für eine Show, die sich aus den persönlichen nostalgischen Erinnerungen ihrer Hosts speist.

In seiner besten Zeit jedoch war RetroforceGO! für mich ein Höhepunkt der Woche (und verantwortlich für eine ganze Menge gelachter Tränen).

Tja, das sind sie, meine beiden Lieblingspodcasts zum Thema. Vielleicht schreibe ich an der Stelle noch einmal über deutschsprachige Alternativen, auch wenn diese eher dünn gesät sind. Auf jeden Fall beneide ich jeden Retro-Videospiel-Fan, der die beiden genannten Shows neu für sich entdeckt.

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Es ist IF-Comp-Zeit!

Man bekommt immer wieder einmal das Gerücht zu hören, Textadventures und Interactive Fiction im Allgemeinen seien tot; in den Siebzigern und Achtzigern wären Spiele, die ausschließlich aus Text bestanden eine aus heutiger Sicht geradezu lächerliche Notlösung gewesen, um die begrenzten Grafikfähigkeiten damaliger Computer zu umgehen, und als besagte Grafikfähigkeiten Anfang der Neunziger gut genug wurden, sei Interactive Fiction somit obsolet geworden und ausgestorben. (Eine durch und durch logische Argumentationslinie, wenn man bedenkt, dass schließlich auch Bücher vom Erdboden verschwunden sind, als der Farbfilm eingeführt wurde.)

Ironischerweise hört man aus der gleichen Richtung oft Jammereien, dass sich Spiele als Kunstform nicht genug weiterentwickeln, dass es doch immer nur um Schiessen und Töten gehe, und dass die Spieleindustrie zu kommerziell geworden sei. Tja, es würde eben helfen, wenn der eigene Horizont über das, was auf der Xbox 360, der Wii und der PS3 erscheint, hinausginge. Einige der spannendsten Entwicklungen und Innovationen in Sachen Gamedesign finden laufend quasi unter dem selbstgewählten Ausschluss einer ignoranten Öffentlichkeit statt – in der hochlebendigen Interactive Fiction-Szene.

Und diese Szene ist kein Ort halbherziger Infocom-Retro-Nostalgie, hier wird wirklich von teils großartigen Künstlern an der steten Evolution des Mediums gearbeitet, inklusive neuer Technologien und theoretischer Auseinandersetzungen. Die Infocom-, Level 9- und Magnetic Scrolls-Klassiker der 80er-Jahre würden den heutigen Standards bei weitem nicht mehr genügen.

Es gibt auch keine praktische Entschuldigung, diese Spiele zu ignorieren: Sie laufen auf so gut wie jeder Plattform und sind fast durchgehend Freeware. Sogar das eigene Verfassen von IF ist dank der genialen Programmiersprache Inform 7, deren „Code“ aus natürlichen englischen Sätzen besteht, kinderleicht geworden. Einzige mögliche Hürde: Gute Englischkenntnisse sind Voraussetzung für die ernsthafte Beschäftigung mit IF (obwohl es natürlich auch das ein oder andere deutschsprachige Werk gibt).

Gerade 2009 war ein tolles Jahr mit einigen hochkarätigen Titeln (Blue Lacuna, Alabaster, Make It Good, The King of Shreds and Patches), aber der Grund, warum ich gerade jetzt auf das Thema zu sprechen komme, ist, dass mit 1. Oktober die offizielle Wettbewerbsphase der fünfzehnten jährlichen Interactive Fiction Competition begonnen hat. Für IF-Fans vielleicht die spannendste Zeit des Jahres, sozusagen das Pendant zum Cannes Filmfestival. Auf der Homepage können die dieses Jahr 24 Wettbewerbstitel heruntergeladen (und, wenn man angemeldet ist und mindestens fünf Einträge gespielt hat, bewertet) werden; die Voting-Ergebnisse werden am 16. November bekanntgegeben.

Die IF-Comp wurde das erste Mal 1995 abgehalten und ist seitdem ein Garant für hochinteressante Werke, die noch dazu meistens von angenehm knackiger Kürze sind, da eine Regel besagt, dass nur der Eindruck gewertet werden darf, den man aus den ersten zwei Stunden des Spiels gewonnen hat. Apropos gewonnen: Gewinner vergangener Jahre beinhalten Adam Cadres Photopia, Star Fosters und Daniel Ravipintos Slouching Towards Bedlam, Jason Devlins Vespers, Admiral Jotas Lost Pig und letztes Jahr Jeremy Freeses Violet.

Bis jetzt habe ich erst zwei Einträge der diesjährigen Comp gespielt, aber ich habe bereits einen ersten Favoriten: Broken Legs von Sarah Morayati, in dem man eine verzogene, ehrgeizige 18-Jährige spielt, die eine Karriere als Musical-Darstellerin anstrebt und sich beim Vorsingen für ein renommiertes Konservatorium mit ebenso zickigen Konkurrentinnen herumzuärgern hat. Ich bin noch nicht sehr weit gekommen, aber das Ganze ist so herrlich und liebevoll geschrieben, dass es bereits Spaß macht, einfach die Spielwelt zu erforschen und sich mit den NPCs zu unterhalten.

Und wie so oft denke ich mir: Gott, ich sollte viel öfter IF-Titel spielen. Bin ja mal gespannt, was die Comp noch für Überraschungen bereithält.

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