Atari ST-Erinnerungen (Teil 1)

Zwei Geräte waren es, die mich in jungen Jahren in die Welt der Videospiele eingeführt haben: Das Sega Master System und der Atari ST. Ich kann beim besten Willen nicht mehr sagen, was ich zuerst kennengelernt habe – immerhin war ich schätzungsweise vier bis fünf Jahre alt – aber beide haben mich von Anfang an grenzenlos begeistert.

Über das Master System habe ich an dieser Stelle bereits mehrmals ausführlich gesprochen, deshalb erzähle ich heute einmal von meinen Erfahrungen mit dem guten alten Atari ST.

Der Grund, warum wir überhaupt einen ST im Haus hatten und nicht etwa einen Amiga oder Macintosh, waren die besonderen MIDI-Fähigkeiten des Computers, die mein Vater fürs Muzieren im privaten Studio zu nutzen wusste. Nichtsdestotrotz hatten wir eine auch rückblickend betrachtet ziemlich schöne Auswahl an Spieleklassikern zu Hause. Immerhin waren meine Eltern Power Play-Leser, wussten also, was gut ist…

Das allerwichtigste Spiel war für mich Indiana Jones and the Last Crusade, mein erstes Lucasfilm Games/LucasArts-Adventure, aber auch darüber habe ich schon genug gesagt. Mit Dungeon Master lernte ich mein erstes Rollenspiel kennen, und im Rückblick muss ich sagen, dass das bestimmt ein sehr guter Einstieg war. Immerhin war der wegweisende First-Person-Dungeon-Crawler damals ein Musterbeispiel an Benutzerfreundlichkeit und Immersion gleichzeitig. Und die Mumien, Screamers und sonstige Ungeheuer, die im Dungeon lauerten, haben mich damals im wahrsten Sinne des Wortes das Fürchten gelehrt.

Ich kann mich nur an ein Spiel erinnern, das mir als Kind damals mehr Angst gemacht hat: Chrono Quest. Dabei handelt es sich nicht etwa um einen geheimnisvollen Vorgänger der Sqare-RPGs Chrono Trigger und Chrono Cross, sondern um ein obskures Point-and-Click-Adventure von Psygnosis aus dem Jahr 1988, in dem man mit einer Zeitmaschine durch verschiedene Epochen der Weltgeschichte reist, um den Mörder seines Vaters zu finden. Es war kein besonders gutes Adventure was das Gamedesign betrifft (in der Tat machte es so ziemlich all die klassischen Genre-Fehler, die Lucasfilm Games‘ Maniac Mansion ein Jahr zuvor so exemplarisch ausgemerzt hatte), aber Grafik, Musik und Atmosphäre waren fantastisch. Noch heute rinnt mir ein kalter Schauer über den Rücken, wenn ich an die gruseligen Musikstücke denke.

Wo wir bei obskuren Spielen sind: Ein Spiel, dass ich nur heimlich spielen konnte, weil es mir meine Eltern verboten hatten, war Hostages, in dem man die Rolle einer Anti-Terror-Spezialeinheit übernahm, die eine Geiselnahme in einer Botschaft beenden sollte. Der geringe Bekanntheitsgrad von Hostages verwundert mich heute etwas, angesichts dessen auf wie vielen Systemen es insgesamt erschienen ist, so sogar auf dem NES unter dem Titel Rescue: The Embassy Mission. Meine Vermutung ist, dass es doch relativ viele Leute kennen, die diversen Namensgebungen auf unterschiedlichen Systemen und in verschiedenen Teilen der Welt allerdings nicht gerade der kollektiven Gedächtnisbildung zuträglich waren. Andererseits: Vielleicht war es auch einfach kein wahnsinnig bemerkenswertes Spiel. Im Grunde bestand es aus drei kurzen Abschnitten: einem Side-Scrolling-Level, in dem man Suchlichtern ausweichen musste, einem Abschnitt, in dem man sich vom Dach abseilen und durch die Fenster snipern konnte und zuguter Letzt einem First-Person-Part, in dem man das Gebäude nach Terroristen und Geiseln durchsuchte. Insgesamt war alles an dem Spiel sehr solide und der letzte Teil ist eine interessante, frühe Vorwegnahme des Ego-Shooter-Genres, aber es war praktisch eben doch in zehn Minuten durchgespielt.

Soviel für heute, nächste Woche werde ich etwas weiter in meinen Atari ST-Erinnerungen wühlen und dabei noch den ein oder anderen richtigen Klassiker ausgraben.

Snake? Snake!?! SNAAAAAAAAAKE!!!

Dieser Tage haben ein paar Freunde und ich ein Metal Gear Solid-Wochenende veranstaltet, mit dem Vorsatz zumindest Teil 1 bis 3 durchzuspielen – vielleicht auch noch Teil 4. In der Praxis haben wir es dann insgesamt bis zur Hälfte des zweiten Teils geschafft, immerhin!

Als Spiel aus der PlayStation-Ära ist Metal Gear Solid natürlich nicht besonders gut gealtert, aber mit der Zeit gewöhnt man sich an die niedrige Polygonanzahl und die verpixelten Texturen. Zugute halten muss man dem Spiel, dass es visuell größtenteils konsistent ist: Vorgerenderte Sequenzen gibt es nicht, so gut wie alles wird mit der In-Game-3D-Engine dargestellt; dann gibt es noch die Codec-Konversationen mit gezeichneten Charakterportraits und sehr selten eingestreute „dokumentarische“ Filmschnipsel, wenn etwa eine Figur über ein Atomwaffenprogramm spricht. Wenn ich da an Final Fantasy VII denke, in dem es neben der In-Game-Grafik noch zwei verschiedene Arten von Rendersequenzen gab und somit insgesamt drei optisch komplett unterschiedliche Arten von Charaktermodellen, zudem die Kombination von vorberechneten Hintergründen und Polygonfiguren und -gegenständen, dann weiß ich die Ästhetik in Metal Gear Solid durchaus zu schätzen.

Über das Voice Acting hingegen braucht man nicht zu diskutieren – dieses war gerade für die damalige Zeit beispielhaft, zumindest was englische Version betrifft. Ich kenne das japanische Original nicht, habe aber dank YouTube die Untiefen der deutschen Version kennengelernt… Autsch. Gottseidank gab’s ab Teil Zwei nur noch Untertitel. In jedem Fall sind die Figuren von Metal Gear Solid auch unabhängig von ihren Stimmen unvergesslich, vom Helden Solid Snake über die immer ein Sprichwort parat habende Mei Ling bis hin zum graubärtigen Revolver Ocelot.

Aber was Metal Gear Solid als Videospiel erst wirklich interessant macht, sind eigentlich weniger Story und Charaktere, die – sind wir uns ehrlich – eher durch ihren Camp-Faktor begeistern als durch irgendetwas anderes, sondern durch die Fülle an spannenden und abwechslungsreichen Gameplay-Ideen, gerade in den zahlreichen Boss-Kämpfen. Wer kennt nicht die legendäre, vierte-Wand-durchbrechende Begegnung mit Psycho Mantis, der durch seine Gedankenkräfte im Stande ist, die Controller-Eingaben des Spielers zu lesen – und die Lösung für das Problem, nämlich einfach den Controller auszustecken und in den zweiten Controllerport zu stöpseln.

Ach ja, und diese ganze Stealth-Sache gibt es da auch noch. Nur neu war die auch damals (1998) natürlich nicht, immerhin war selbst die Metal Gear-Reihe zu dem Zeitpunkt schon über zehn Jahre alt. Darum nutze ich die Gelegenheit lieber, um noch einmal auf Metal Gear: Ghost Babel (auch bekannt als schlicht Metal Gear Solid) für den Game Boy Color hinzuweisen: Wer sein Metal Gear mit mehr Gameplay und weniger Zwischensequenzen mag, aber trotzdem nicht auf eine moderne Designphilosophie verzichten will, ist hier goldrichtig.

[Andreas Dobersberger]

Dragon Quest – das essentielle JRPG

Vorletzten Samstag ist Dragon Quest IX in Japan erschienen und wurde bereits in den ersten zwei Tagen über zwei Millionen Mal verkauft. Das ist natürlich eine spektakuläre Zahl, aber auch nicht wirklich überraschend. Dragon Quest ist die mit Abstand bekannteste und beliebteste Videospielserie überhaupt in Japan, und noch dazu ist der neueste Teil auf dem Nintendo DS erschienen, der gerade auch dort extrem verbreitet ist. Und auch die Kritiker scheinen begeistert: In der Famitsu wurde Dragon Quest IX mit 40/40 die Höchstwertung verliehen, die in der über zwanzigjährigen Geschichte des Magazins gerade einmal zehn Spiele erreicht haben.

Im Westen ist die Dragon Quest-Serie im Vergleich dazu fast soetwas wie ein Nischenprodukt; an den Erfolg von Final Fantasy konnte Dragon Quest hier nie anschließen. Viele Spieler lehnen es gar ab, und dabei hört man oft ähnliche Argumente: Die Serie hätte sich seit dem ersten Teil nicht weiterentwickelt, jedes Spiel sei gleich; das Spiel sei höllisch schwer, und das Gameplay basiere auf stundenlangem Level-Grinding; Story und Szenario seien kaum vorhanden, und zudem langweilig und unoriginell.

Zum Thema „nicht weiterentwickelt, jedes Spiel sei gleich“: Es stimmt, dass es wohl kaum eine Videospielserie gibt, in der Tradition so wichtig und so fest verankert ist. Auch im Dragon Quest IX tauchen Musik und Soundeffekte aus dem ersten Teil wieder auf, und natürlich auch die ikonischen Slimes als Anfangs-Gegner. Als sich das Spiel noch in Entwicklung befand und Square Enix ankündigte, man habe vor, von den traditionellen rundenbasierten Kämpfen auf ein actionbasiertes Echtzeitkampfsystem (im Stil von Secret of Mana) zu wechseln, gab es einen nationalen Aufschrei in Japan, und die Entwickler wechselten wieder auf das alte System zurück.

Der Erfolg von Dragon Quest hat nun einmal viel mit Tradition und Nostalgie zu tun. Wie wichtig Traditionen in der japanischen Gesellschaft sind, brauche ich wohl niemandem erzählen, der sich auch nur halbwegs einmal mit dem Land beschäftigt hat. Dragon Quest ist eine verlässliche Konstante in einer sich scheinbar ständig abwärts bewegenden Welt – und ein Flashback in die 80er-Jahre, eine Zeit in der die japanische Wirtschaftkraft unbesiegbar schien, und in der man vielleicht sogar vor dem Famicom saß und seine ersten Erfahrungen mit Videospielen sammelte.

Außerdem finden sich sehr wohl neue und interessante Ideen in jedem der Spiele, sei es die innovative Kapitelstruktur in Dragon Quest IV, die Fähigkeit Monster zu zähmen in Dragon Quest V oder etwa die Multiplayerkomponente in Dragon Quest IX.

Was Schwierigkeitsgrad und Grinding betrifft: Falsch. Dragon Quest ist viel benutzerfreundlicher und um einiges weniger frustrierend als etwa Final Fantasy. Das ist eine weitere Zutat zum Erfolgsrezept: Man kann in Dragon Quest nicht verlieren. Jeder kann das Spiel durchspielen, solange er es versucht. Beispiel: Ein komplexes, schwieriges Dungeon ohne Speicherpunkt. Man kämpft sich durch und scheitert schließlich beim Boss. In Final Fantasy erscheint die Nachricht „Game Over“, in anderen Worten „Gratuliere, du hast gerade eine Stunde für nichts verschwendet“. In Dragon Quest wird man am letzten Speicherpunkt wiederbelebt, verliert zwar die Hälfte seines Goldes (dessen Großteil man aber zuvor sowieso sicher in einer Bank verwahrt hat), behält jedoch all seine Erfahrungspunkte und Ausrüstung. Wenn man das Dungeon also jetzt ein zweites Mal in Angriff nimmt, ist es schon kein Vergleich mehr zum ersten Mal.

Um auch beim „Story und Szenario“-Streitpunkt wieder Final Fantasy als Vergleich heranzuziehen: Danke, aber ich ziehe die einfache, ehrliche, bescheidene und charmante Präsentation, Story- und Charakterzeichnung in Dragon Quest dem lächerlich-prätentiös-überladen-wirr-pathetisch-pseudotiefgründigen Schmus vor, den ich etwa im so hochgeschätzten Final Fantasy VII vorfinde…

Also: Gebt Dragon Quest eine Chance. Auf dem DS gibt es zwei fantastische Remakes des vierten und des fünften Teils; gerade der fünfte Teil gilt als eines der definitiven 16-Bit-JRPGs aller Zeiten, gleichberechtigt neben Chrono Trigger und Final Fantasy VI. Und natürlich gibt es den wunderschönen achten Teil auf der PS2.

[Andreas Dobersberger]

LucasArts macht Dampf

Ich weiß, dass ich gerade in letzter Zeit viel über LucasArts-Adventures schreibe, aber das sind nun mal die Zeichen der Zeit: Die erste Episode von Tales of Monkey Island ist erschienen, The Secret of Monkey Island: Special Edition erscheint nächste Woche und LucasArts hat zum ersten Mal seit langer Zeit einige seiner Point-and-Click-Klassiker neu aufgelegt, nämlich als Downloads über Steam für lächerliche 3,99 Euro. Um vier Stück handelt es sich dabei, um genau zu sein, und falls es Leute gibt, die daran interessiert sind, aber unsicher, wo sie anfangen sollen – hier ein kleiner Guide.

Indiana Jones and the Last Crusade (1989)

Darüber habe ich letzte Woche gerade erst geschrieben. Auf jeden Fall empfehlenswert, vor allem natürlich für Fans des Films, aber vielleicht aus heutiger Perspektive nicht der allerbeste Einstieg, weil es doch ein Spiel aus der frühen Phase von LucasArts ist, in dem sie das absolut perfekte Gleichgewicht noch nicht ganz gefunden haben.

Loom (1990)

Loom war das Spiel, das auf The Last Crusade folgte, und läutete zusammen mit The Secret of Monkey Island das Goldene Zeitalter der Adventures ein. „Klassisches“ LucasArts ist Loom bestimmt auch nicht, aber nicht weil es unausgereift wäre, sondern weil es schlicht bis heute einzigartig ist. Geboten wird ein faszinierendes, hochatmosphärisches Fantasy-Szenario (entworfen vom Infocom-Veteran Brian Moriarty) wunderschöne Grafik und Musik und vor allem ein ungewöhnliches und sehr originelles Interface: Statt dass man wie üblich auf Verben klickt, um mit der Umwelt zu interagieren, funktionieren die Rätsel hier über Zaubersprüche, die aus Musiknoten zusammengesetzt sind.

Beim Steam-Release handelt es sich um die PC-CD-ROM-Version, die zwar über fantastische VGA-Grafik und über Sprachausgabe verfügt, aber dafür auch gekürzte Dialoge und weniger Hintergrundmusik hat. Allerdings gibt es eine legale Möglichkeit, die in einigen Bereichen überlegene FM-Towns-Version herunterzuladen, wenn man die Steam-Version besitzt. Details dazu hier.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

Okay, hier sind wir jetzt mitten in der Goldenen Ära von LucasArts gelandet. Man kann es drehen und wenden wie man will, das ist eines der besten Videospiele aller Zeiten. Wer sich auch nur ansatzweise für Indiana Jones und/oder Point-and-Click-Adventures begeistern kann und Fate of Atlantis allen Ernstes noch nie gespielt hat, der muss hier zuschlagen. All die schlimmen Erinnerungen an Kristallschädel, Maulwürfe und Shia LaBeouf werden sich ins Nichts auflösen.

Und das Spiel ist nicht nur gut, es ist auch eines der umfangreichsten und ambitioniertesten Adventure-Projekte, die es je gegeben hat. Auf drei unterschiedlichen Pfaden lässt es sich durchspielen, je nachdem, ob man den Schwerpunkt auf Rätsel, Action oder Teamarbeit legen möchte. Quasi drei Adventures zum Preis von einem.

The Dig (1995)

Tja, 1995 war besagte Goldene Ära dann leider schon wieder vorbei. Zwar gab es noch hin und wieder sehr gute Adventures aus dem Hause LucasArts, aber The Dig zählt nicht dazu. Es mag über gute Produktionswerte verfügen, aber mein Geschmack ist es einfach überhaupt nicht. Ich spiele Adventures nicht, um durch Höhlen auf verlassenen Planeten zu wandern, Knöpfe in der richtigen Reihenfolge zu drücken und Schildkrötenskelette korrekt anzuordnen. Aber ich weiß, vielen Leuten machen solche Dinge Spaß, sonst hätte sich Myst wohl nie so gut verkauft. Wer also auf sowas steht, kann bedenkenlos zugreifen. Andere sind mit den vorher genannten Titeln um einiges besser beraten.

[Andreas Dobersberger]

Hello, I’m selling these fine leather jackets.

In den meisten Fällen ist es mit Spielen nach erfolgreichen Kinofilmen so wie mit Kinofilmen nach erfolgreichen Spielen: Das Ergebnis ist bestenfalls Mittelmaß. Aber natürlich gibt es Ausnahmen. Hier ist eine davon: Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, aus dem Jahr 1989. Oft wird dieses Spiel als eines der schwächeren LucasArts-Adventures abgetan, und vielleicht ist das im direkten Vergleich zu Day of The Tentacle, The Secret of Monkey Island oder dem Nachfolger Indiana Jones and the Fate of Atlantis auch richtig; aber das ist eben ein bisschen, wie wenn man sagt, Help! ist eines der schwächeren Beatles-Alben, im direkten Vergleich zu Revolver, Sgt. Pepper und Abbey Road – es ist trotzdem noch immer eines der großartigsten Alben der Popmusik.

LucasArts, zu diesem Zeitpunkt noch bekannt als Lucasfilm Games, hatte mit Maniac Mansion und Zak McKracken and the Alien Mindbenders bereits zwei Erfolgs-Adventures geschaffen, als es sich daran machte, den Kinohit aus dem eigenen Hause zu einem weiteren Point-and-Click-Abenteuer zu verarbeiten. Die Story des Films wurde im Großen und Ganzen beibehalten: Im Jahr 1938 erfährt der Archäologieprofessor Indiana Jones, dass sein Vater Henry Jones bei einem Forschungsprojekt verschwunden ist. Gegenstand des Projekts war der seit Jahrhunderten verschollene Heilige Gral, der die Kraft besitzen soll, unsterblich zu machen. Indy begibt sich auf die Suche nach seinem Vater und kommt dabei dahinter, dass auch die Nazis hinter dem Gral her sind.

Wie im Film durchquert Indy die Katakomben von Venedig, sucht im Schloss Brunnwald an der deutsch-österreichischen Grenze seinen Vater und muss sich am Ende drei Prüfungen stellen, um den Gral zu erreichen. Auch wenn die meisten der spektakulären Verfolgungsjagden und Actionsequenzen aus dem Film, wie die Motorbootjagd durch Venedig und die Prügeleien auf dem deutschen Panzer in der Wüste, nicht im Spiel auftauchen, gibt es doch Actionelemente, und zwar in zweierlei Form: Erstens Faustkämpfe gegen Nazisoldaten und zweitens einen Doppeldeckerflug inklusive dem Abschießen gegnerischer Flugzeuge. Wenn man kein Freund solcher Actioneinlagen ist, gibt es aber meist auch Alternativen.

Alternativen ist ein gutes Stichwort, denn eines der großartigsten Dinge an Indiana Jones and the Last Crusade ist die immense Wiederspielbarkeit. Auch nach Jahren und wiederholtem Durchspielen kann man immer wieder neues entdecken, da es oft für bestimmte Situation verschiedene Lösungsmöglichkeiten gibt. Um nach Iskenderun zu kommen kann man sich beispielsweise Flugtickets für den Zeppelin kaufen, aber auch klauen, wenn man im Lauf des Spiels nicht genug Geld gesammelt haben sollte. Oder aber man hat in der Bücherei von Venedig das Buch „So fliegt man einen Doppeldecker“ mitgehen lassen und borgt sich einen solchen aus, dann wird der Zeppelin hinfällig. Anhand eines Punktesystems (Indy-Quotient genannt) hat man immer im Auge, wieviele der Möglichkeiten man schon entdeckt hat. Erwähnenswert ist auch, dass Indiana Jones and the Last Crusade das erste LucasArts-Adventure war, in dem man über Multiple-Choice und Dialogbäume Gespräche mit NPCs führen konnte.

Als besonderes Zuckerl war seinerzeit übrigens Henrys Gral-Tagebuch in der Spielepackung mit dabei. Liebevoll aufbereitet und interessant zu lesen war es auch für die Lösung des Spiels von großer Bedeutung – wie im Film muss Indy nämlich am Ende den wahren Gral aus einer Reihe von Schalen und Bechern auswählen, und nur mit Hilfe des Tagebuchs weiß man auch, welcher der richtige ist.

[Andreas Dobersberger]

Du Papa, wo kommen eigentlich die kleinen Sims her?

Vielleicht nimmt man mir meinen Hardcore-Gamer-Führerschein weg, wenn ich das sage – aber ich bin ein großer Fan von The Sims. Sowohl den ersten als auch den zweiten Teil habe ich ausgiebigst gespielt, und momentan fesselt mich gerade der dritte. The Sims ist genial, und man sollte nicht den Fehler machen, es als Casual Game abzutun, nur weil ein Publikum jenseits pubertierender Burschen anspricht.

The Sims füllt eine Lücke: Endlich geht es in einem großen Computerspiel einmal um soziale Interaktion, um alltägliche Gefühle und allgemein um Dinge, die jeder Mensch nachvollziehen und verstehen kann und nicht nur eine Gruppe auf Tolkien und Star Wars geschulter Nerds. Dabei werden Elemente der Genres Aufbaustrategie, Rollenspiel und Adventure miteinander verbunden, während für viele Leute an Videospielen abschreckende Elemente wie Geschicklichkeit und schnelle Reflexe nicht nötig sind.

Aber wir befinden uns hier in der Retro-Rubrik, und auch wenn das erste The Sims schon wieder fast zehn Jahre her ist, so liegen die wahren Wurzeln der Serie doch noch um einiges länger zurück. Eigentlich ist sie nämlich ein Spin-Off eines viel älteren Franchises – des der Sim-Spiele. Begonnen hat dieses mit 1989, als Spieldesigner Will Wright mit seinem Studio Maxis die Städtebausimulation SimCity veröffentlichte.

Die Idee für dieses neuartige Spielkonzept kam Wright bei der Arbeit an seinem ersten Spiel Raid on Bungeling Bay. Dabei handelte es sich um ein Shoot-em-up, das jedoch bereits über Simulationsaspekte verfügte: Die feindlichen Basen wuchsen und entwickelten sich im Laufe des Spiels von selbst, so dass der Spieler sich beeilen musste, sie zu zerstören, bevor sie zu mächtig und fortgeschritten wurden. Als Will Wright bemerkte, dass er mit dem Karteneditor des Spiels mehr Spaß hatte, als mit dem Spiel selbst, kam ihm die Idee für SimCity.

Eines der ungewöhnlichsten Merkmale von SimCity war, dass es kein konkretes Spielziel gab. Der Spieler hatte die Aufgabe, eine Stadt zu errichten, mit Wohn-, Geschäfts- und Industrievierteln, Straßen, einem Stromnetz etc. Einen Punkt, an dem er „gewonnen“ oder „verloren“ hatte, gab es jedoch nicht. Eine Ausnahme bildeten spezielle Szenarien wie das Erdbeben in San Francisco im Jahr 1906.

SimCity wurde ein großer Erfolg, mit Preisen überhäuft und erschuf quasi im Alleingang ein neues Genre. Es wurde auf zahlreiche Plattformen portiert und erhielt selbstverständlich eine Reihe von Nachfolgern. Aber nicht nur das: Das Sim-Konzept wurde im Laufe der Jahre, auch von Wright selbst, auf diverse andere Bereiche umgelegt. So gab es SimEarth, in dem ein ganzer Planet simuliert wurde, oder SimLife, das sich um die Evolution von Tieren und Pflanzen drehte. Besonders interessant war auch SimAnt – die Simulation einer Ameisenkolonie.

The Sims, das im Jahr 2000 erschien, wurde schließlich der kommerziell deutlich erfolgreichste Ableger – bis heute ist es das erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten, mit einem Anteil von etwa 50 Prozent Frauen unter den Spielern. Dass es also offensichtlich einen gigantischen Markt für gute, komplexe AAA-Titel jenseits von klischeehaften Machofantasien gibt, haben in der Spieleindustrie aber leider immer noch viel zu wenige Leute realisiert.

[Andreas Dobersberger]

Spieleperlen auf dem Sega Master System, Episode 2

Diese Woche: Mehr Master System-Propaganda!

Castle of Illusion / Land of Illusion / Legend of Illusion

Ja, früher war es tatsächlich einmal so, dass linzenzierte Disney-Spiele zu den besten Jump-and-Runs überhaupt gehörten. Während es auf den Nintendo-Systemen Capcom war, die Klassiker wie Duck Tales oder Magical Quest ablieferten, gab es auf den Sega-Konsolen eine Reihe eigener hochkarätiger Titel mit Mickey Mouse oder Donald Duck, entwickelt von Sega selbst. Ein Großteil davon fällt in die … of Illusion-Serie, deren bekannteste Vertreter wohl Caste of Illusion und World of Illusion auf dem Mega Drive sind.

Die Master Sytstem-Version von Castle of Illusion, die bis auf die Level-Themen und Mickey Mouse als Hauptfigur nicht viel mit der Mega Drive-Variante gemeinsam hat, ist auch für sich genommen ein großartiges Jump-and-Run, und bekam mit Land of Illusion und Legend of Illusion zwei exklusive Nachfolger. Insgesamt gehört die Trilogie zum besten, was man in dem Genre auf dem Master System spielen kann, dank kreativem Leveldesign, farbenfroher Grafik und einem für 8-Bit-Verhältnisse fairen und ausgewogenen Schwierigkeitsgrad.

Ninja Gaiden

Wer eine waschechte Jump-and-Run-Herausforderung sucht, ist hingegen hier richtig; die Ninja Gaiden-Serie war stets dafür bekannt, dass man blitzschnelle Reflexe und viel Übung braucht, um Überleben zu können. Es handelt sich hierbei allerdings nicht etwa um einen bloßen Port eines der drei NES-Teile, sondern um ein komplett neues Spiel, entwickelt nicht von Tecmo, sondern abermals von Sega selbst. Erschienen ist es 1992 (ausschließlich in den PAL-Regionen), man könnte es also gewissermaßen als Ninja Gaiden 4 bezeichnen. Verdient hätte es diesen Titel sowieso, denn es steht den drei Vorgängern von Tecmo wirklich in nichts nach – grafisch ist sogar eine ganze Ecke besser, der Farbpalette des Master Systems sei Dank.

Wonderboy III: The Dragon’s Trap

Vielleicht ist „Perle“ nicht das richtige Wort für Wonderboy III: The Dragon’s Trap (nicht zu verwechseln mit Wonderboy III: Monster Lair – ja, verwirrend, ich weiß), da es relativ anerkannt als eines der besten Master System-Spiele überhaupt ist, aber meiner Meinung nach wird es immer noch zu oft vergessen, unterschätzt oder als simpler Zelda II-Rip-Off disqualifiziert. In Wirklichkeit ist es eines der wohl besten 8-Bit-Spiele überhaupt und ein bemerkenswert frühes Beispiel von gelungenem Metroidvania-Gameplay.

Es beginnt im letzten Level des Vorgängers (Wonderboy in Monster Land), im Schloss des Mecha Dragon, mit einem voll aufgelevelten Hauptcharakter. Als er den Mecha Dragon besiegt, wird er jedoch von ihm verflucht: Er verliert seine Herzcontainer und seine Ausrüstung und wird selbst in einen kleinen Drachen verwandelt. Nach der Flucht aus dem Schloss muss er verschiedenste Tierformen annehmen, die ihm jeweils unterschiedliche Fähigkeiten verleihen, bis er wieder in seine menschliche Form zurückkehren kann.

Wonderboy III wurde übrigens unter dem Titel Dragon’s Curse auf die PC Engine (AKA TurboGrafx 16) portiert. Daran, wie dezent man die Grafik nur upgraden musste, um es als 16-Bit-Spiel durchgehen zu lassen, erfüllt den Master System-Fanboy in mir wieder einmal mit Stolz.

[Andreas Dobersberger]

Spieleperlen auf dem Sega Master System, Episode 1

Ich habe an dieser Stelle schon einmal erwähnt, dass ich ein hoffnungsloser Master System-Fanboy bin. Die 8-Bit-Maschine von Sega war die erste Videospielkonsole, mit der ich je in Kontakt kam, und noch heute spiele ich häufiger darauf als auf meinem NES.

Heute möchte ich einmal damit beginnen, ein paar Spieleperlen des Master Systems vorstellen, denn oft wird ja der Eindruck vermittelt, es gäbe auf der Konsole abseits von Phantasy Star keine gute Spiele. Hier also eine erste Auswahl an Titeln, auf die ich immer wieder besonders gern zurückkomme.

Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa

Hierbei handelt es sich um ein klassisches Cute ‚em up, also ein Shoot ‚em up mit farbenfroher, surrealer Grafik und knuffigen Gegnern. Im Gegensatz zu seinem Arcade-Vorgänger wurde Fantasy Zone II speziell für das Master System entwickelt und ist ihm deshalb zumindest auf der Konsole deutlich überlegen. Die optisch abwechslungsreichen Levels mit ihren kräftigen Farben sind eine Augenweide, die Musik hat Ohrwurmqualität und das Gameplay ist trotz des hohen Schwierigkeitsgrads stets motivierend, vor allem weil jeder abgeschossene Feind Münzen oder Geldscheine fallen lässt, mit denen man sein Schiff in Geschäften aufrüsten lassen kann.

Zillion

Zillion ist ein Action-Adventure in einem futuristischen Setting (basierend auf einem Anime), in dem man ein gewaltiges Untergrund-Labyrinth erforscht. Das Gameplay erinnert dabei an Spiele wie Montezuma’s Revenge, Metroid und vor allem Impossible Mission. Roboter und Sicherheitssysteme müssen überwunden und Codes für Computerterminals gefunden werden, um immer tiefer in den Komplex vorzudringen und schließlich auch zwei gefangene Kollegen zu befreien. Deren Rolle kann man dann ebenfalls übernehmen, denn nur wenn man die besonderen Fähigkeiten der drei Figuren kombiniert, kann man auch das Ende des Spiels erreichen. Insgesamt gibt es nur zwei bis drei Musikstücke, diese sind aber auch hier dermaßen eingängig, dass es schwerfällt, sie wieder aus dem Kopf zu bekommen.

The Ninja

Wirklich kaum jemand kennt The Ninja, dabei ist es ein großartiges und herausforderndes Run-and-Gun-Spiel. Vielleicht liegt es am etwas unoriginellen Titel? Jedenfalls handelt es sich um eine Umsetzung eines Arcade-Titels namens Sega Ninja (auch nicht viel besser), in der man als Ninja (duh!), ausgerüstet mit Wurfmessern und Shuriken, Levels aus der Vogel- und der isometrischen Perspektive durchstreift, während man von allen Seiten von Feinden attackiert wird. Das einzige, was ich auszusetzen habe, ist die etwas unfaire Tatsache, dass man im Spielverlauf fünf teilweise sehr gut versteckte Schriftrollen finden muss – sonst wird man vor dem letzten Level ganz an den Anfang des Spiels zurückgeworfen. Aber dem kann man heutzutage, in Zeiten des Internets, leicht Abhilfe schaffen und einfach die Action genießen.

Putt & Putter

Zum Abschluss für heute noch ein Schmankerl für alle, die gerne zusammen mit einem Freund vor der Konsole sitzen: Putt & Putter ist eines meiner liebsten Multiplayer-Spiele auf dem Master System. Es handelt sich um eine Minigolf-Simulation mit einigen Twists wie Flipper-Bumpern, Warp-Toren und beweglichen Plattformen, die gerade zu zweit wirklich ungeheuer viel Spaß macht. Es gibt nichts Schöneres, als mit einem gezielten Schuss einen Schalter umzulegen, der ein Laufband aktiviert und den Ball des Kollegen damit geradewegs ins Wasser befördert.

[Andreas Dobersberger]

Zurück nach Monkey Island

Die diesjährige E3 war nicht arm an spektakulären Ankündigungen: zwei neue Super Mario-Spiele, zwei neue Metal Gear-Teile, Final Fantasy XIV, ein neuer Metroid-Titel von Team Ninja, Golden Sun DS

Aber am meisten gefreut habe ich mich doch über die glorreiche Rückkehr der Monkey Island-Serie. Gut, ich gebe zu, die Piratensaga wirkt nach vier Spielen etwas ausgelaugt und ausgereizt. Aber blicken wir doch einmal auf die Details: Zum einen entsteht eine episodisches neues Spiel namens Tales of Monkey Island bei Telltale, die bereits wundervolle Arbeit u.a. mit Sam and Max und Wallace and Gromit’s Grand Adventures vorgelegt haben, und grundsätzlich das derzeit wohl sympathischste Entwicklerstudio sind, das ich kenne. Viele Serien-Veteranen arbeiten am Spiel mit, darunter Dave Grossman, Michael Land und sogar Ron Gilbert (wenn auch nicht offiziell).

Gleichzeitig entwickelt LucasArts ein Remake des ersten Teils (The Secret of Monkey Island: Special Edition), das einer neuen Generation diesen Klassiker der Videospielgeschichte näher bringen könnte, die sich dann höchstwahrscheinlich beschweren wird, dass das ja alles ganz dreist bei den Pirates of the Carribean-Filmen geklaut sei…

Das Schönste ist, dass das Gameplay ohne Weiteres 1:1 übernommen werden könnte und in keinster Weise veraltet wirken wird, weil das Design 1990 bereits perfekt war: Fair, ausgewogen, benutzerfreundlich. Es wird nur einige Änderungen am Interface geben (schließlich erscheint das Remake nicht nur am PC, sondern auch auf Xbox Live Arcade), und ein dreistufiges Hint-System wird eingebaut. Dagegen ist nichts einzuwenden, denn The Secret of Monkey Island ist sicherlich nicht das einfachste Adventure aller Zeiten, und jüngere Spieler zu frustrieren kann nicht das Ziel sein. Die Hardcore-Gamer können es ja abstellen.

Worauf ich mich vielleicht am meisten freue, ist die neu eingespielte Musik. Der Soundtrack von Michael Land, Barney Jones, Patric Mundy und Andy Newell enthält einige meiner Lieblingsmelodien überhaupt. Jedes einzelne Stück des Soundtracks ist in meinen Kopf eingebrannt, und ich summe das SCUMM-Bar-Thema gerade in diesem Moment, während ich schreibe. Im Lauf der Jahre habe ich unzählige Versionen und Remixes der Stücke besessen, und ich kann es kaum erwarten, eine neue, offizielle, professionell eingespielte Version des Soundtracks zu hören.

Der visuelle Stil des Remakes ist ein zweischneidiges Schwert für mich, zumindest, was ich in den Trailern davon gesehen habe. Die Charaktermodelle und Animationen sehen in meinen Augen fürchterlich aus. Die überarbeiteten, handgemalten Hintergründe jedoch – großartig. Ich finde ja auch die Grafik des Originals noch immer beeindruckend, aber mir ist schon klar, dass ich mit meiner Liebe zu Pixelart und Auflösungen im Bereich 320×200 nicht unbedingt repräsentativ für die breite Masse bin. Aber hey, selbst an unverbesserlich nostalgisch verblendete Spinner wie mich hat man gedacht: Per Knopfdruck ist es möglich, jederzeit auf die klassische (und hoffentlich ungefilterte) 256-Farben-VGA-Version umzuschalten. Das ist zwar schön und gut, aber wo sind der EGA- und der CGA-Modus? (Just kidding.)

Bleibt zu hoffen, dass die humorvollen Dialoge den Übergang vom geschriebene ins gesprochene Wort ohne Verluste überstehen. Stans penetrantes Geschwafel, das Hin und Her der Fettucini Brothers, die Beleidigungs-Schwertduelle – im Kern sind es schließlich sie, die The Secret of Monkey Island zu dem machen, was es ist.

[Andreas Dobersberger]