Die „Venetian Blinds“-Story

Wie ich an dieser Stelle schon einmal ausgeführt habe, wurde Activision im Jahr 1979 von Ex-Mitarbeitern von Atari gegründet, die sich in dem Unternehmen schlecht behandelt gefühlt hatten. Activision begann, Spiele für das Atari 2600 zu entwickeln und wurde damit der erste Third-Party-Hersteller der Videospielgeschichte. Atari war gar nicht recht, dass plötzlich jemand anderer als sie selbst Spiele für ihre Konsole veröffentlichten. Sie klagten, aber verloren.

Eine interessante Episode, die sich zu jener Zeit begab, war der Streit um die sogenannte „Venetian Blinds“-Technologie. Jene wurde von Activision-Mitbegründer Bob Whitehead noch in seiner Zeit bei Atari erfunden und ermöglichte auf dem Atari 2600 die Darstellung von acht Objekten in einer Reihe anstatt der zuvor möglichen sechs. Klingt unspektakulär, aber wer über die enormen programmiertechnischen Beschränkungen des Atari 2600 Bescheid weiß, kann sich vorstellen, wie bedeutend ein derartiger Trick sein kann. Zum Einsatz kam er im Spiel Video Chess, einer Umsetzung von Schach – was ohne besagte Technik auf der Konsole gar nicht möglich gewesen wäre.

Einer der Klagepunkte von Atari war nun, dass es sich bei der „Venetian Blinds“-Technologie um ihr Eigentum handle und und Activision sie gestohlen hätte. Die Activision-Jungs fanden diesen Vorwurf offensichtlich so lächerlich, dass Whiteheads Kollege David Crane ein Atari 2600-Programm namens Venetian Blinds schrieb, das aus nichts als einem Fenster mit heb- und senkbaren Jalousien bestand, und es Ataris Anwälten mit der Frage „‚Venetian Blinds‘, eh? Meint ihr das hier?“ vorspielte. Atari schien allerdings nicht zu Scherzen aufgelegt zu sein und klagte trotzdem.

Warum erzähle ich diese Geschichte? Nun, dank Microsoft ist David Cranes legendäres Venetian Blinds-Demo nun kommerziell erhältlich, nämlich im immer für bahnbrechende Sensationen guten Game Room. Bewegt man den Stick nach oben, kann man die Jalousien öffnen. Bewegt man den Stick nach unten, schließt man sie wieder. Man kann auch ganz verrückt sein und sie nur eine Spur öffnen … oder vielleicht doch ein Stück mehr… nein, das ist zuviel, wieder ein bisschen zurück… Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt. Und wer glaubt, dass das natürlich weit mehr kosten muss, als der durchschnittliche Game Room-Release – weit gefehlt! Venetian Blinds kann um den sensationellen Preis von den im Game Room üblichen 240 Microsoft Points erworben werden. Danke Microsoft!

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PlayStation Phone – die Gerüchte werden nicht weniger

Obwohl wir es normalerweise gerne vermeiden Gerüchte zu verbreiten, das „PlaystationPhone“ ist mittlerweile so derartig oft irgendwo aufgetaucht, dass es wohl nicht mehr anders geht.

Die bisherigen (wohlgemerkt) Gerüchte sprechen von:

  • Qualcomm Adreno 205 GPU, a „likely“ 1GHz Snapdragon QSD8255 CPU1 (wie er zB im HTC Desire HD verbaut ist)
  • 500 mAh battery
  • Auflösung: 854×480
  • 4″ Bildschirm
  • 5 Megapixel Kamera
  • 512MB RAM
  • 512MB ROM
  • microSD slot
  • micro-USB Anschluss

Diese Daten sowie einige neue Bilder  hat VG247 soeben veröffentlicht. Es bleibt dennoch spannend, wann das Gerät schließlich endlich offiziell vorgestellt wird und welche dieser Spezifikationen tatsächlich zutreffen.

Die besten Spiele des Jahres… für Retrofans: Edition 2010

Wie schon letztes Jahr möchte ich heute an dieser Stelle eine etwas andere GOTY-Liste präsentieren. Red Dead Redemption, Mass Effect 2, Bayonetta und Co. mögen ja schön und gut sein, aber was gab es dieses Jahr eigentlich für Polygon-Hasser und Sprite-Liebhaber, für Freunde von Pixel Art und Chiptunes, für ewiggestrige Nostalgiker und Retrofanatiker? Hier sind ein paar spielenswerte Vorschläge in keiner bestimmten Reihenfolge.

Ninja Senki
Für Freunde des: Game Boy Color, NES
Plattform: Windows
Preis: Gratis
Download: Homepage

Ninja Senki

Eine vorbildliche Übung in Minimalismus und Fokus ist dieser Freeware-Plattformer von Jonathan Lavigne. Lavigne ist einer der Entwickler von Ubisofts Scott Pilgrim Vs. The World: The Game, geht aber hier trotz des offensichtlichen Retro-Bezugs in eine designphilosophisch sehr andere Richtung. Bemerkenswert ist die Nutzung der Game Boy Color-Auflösung, nach den Worten des Entwicklers um sich selbst noch stärker zu beschränken. Wer schon „Ausrede für Faulheit!“ brüllen will, soll erstmal alle 16 langen Levels durchspielen, und dann zurückkommen.

VVVVVV
Für Freunde des: Spectrum, C64
Plattform: Windows, Mac OS X
Preis: 5 Euro
Download: Homepage, Steam

Wenn wir schon beim Thema Minimalismus sind: Terry Cavanaghs VVVVVV hat nur drei Knöpfe: links, rechts, Gravitation umschalten. So steuern wir den tapferen Captain Viridian durch ein Metroidvania-artiges Labyrinth voller tödlicher Hindernisse, die er umgeht, indem er abwechselnd am Boden, dann wieder an der Decke läuft. Das erfordert zumeist blitzschnelle Reflexe und perfektes Timing, ist aber dank Checkpoints auf so gut wie jedem Bildschirm nie frustrierend. Als zusätzliche Motivation gibt es einen der besten Chiptune-Soundtracks EVAR.

Digital: A Love Story
Für Freunde des: Amiga
Plattform: Windows, Mac OS X, Linux
Preis: Gratis
Download: Homepage

Bei Digital handelt es sich um ein Werk aus dem Genre-Dunstkreis Visual Novel/Interactive Fiction/Hyperfiction/Adventure, das als Oberfläche ein GUI namens Amie Workbench benutzt und auf dem Titelbildschirm steif und fest das Erscheinungsjahr 1988 behauptet. In Wirklichkeit wurde es im April dieses Jahres von einer Entwicklerin namens Christine Love veröffentlicht und funktioniert als eine Art Alternate Reality Game in dem Interface und Spiel eins werden – ähnlich Introversions Uplink (auch Vergleiche mit dem C64-Titel Portal von 1986 habe ich immer wieder gelesen) . Man loggt sich in BBS-Mailboxen ein, liest und verschickt Nachrichten, lädt Programme herunter und hackt Netzwerke. Im Gegensatz zu Uplink liegt der Fokus aber hier, wie der Untertitel A Love Story schon andeutet, auf der – tatsächlich sehr guten – Geschichte; das Gameplay wird nie besonders herausfordernd und steht immer klar im Dienst der faszinierenden und teilweise berührenden Erzählung.

Super Mario Bros. X: The Invasion 2
Für Freunde des: NES, SNES
Plattform: Windows
Preis: Gratis
Download: Homepage

Über die Awesomeness von Super Mario Bros. X habe ich hier schon einmal geschrieben. Es handelt sich um eine Engine mit einem simplen und flexiblen Leveleditor, der das kinderleichte Zusammenstellen eigener Mario-Spiele am PC ermöglicht. Die vom Entwickler Andrew Spinks in der aktuellen Version 1.3 mitgelieferte Demo-Kampagne nennt sich The Invasion 2. Sie ist über 50 Levels lang, vereint Elemente aus allen Mario-Teilen von Super Mario Bros. bis Super Mario World und ist das mit Abstand am besten designte Mario-Fangame, das ich je gespielt habe.

Scott Pilgrim Vs. The World: The Game
Für Freunde des: Arcadeprüglers
Plattform: Xbox 360, Playstation 3
Preis: 10 Euro
Download: XBLA, PSN

Auch über diesen Titel habe ich hier bereits ausführlicher gesprochen. Wer einen oder mehrere Mitspieler findet und mit ein bisschen Grinding leben kann, findet ein für das Beat-Em-Up-Genre dank vieler Moves und Secrets relativ tiefgehendes Spiel, das auch visuell (Pixel Art von Paul Robertson) und akustisch (Sountrack von Anamanaguchi) mehr als zu überzeugen weiß.

Super Meat Boy
Für Freunde des: gepflegten Masochismus
Plattform: Windows
Preis: 14 Euro
Download: Steam

Super Meat Boy schlägt in eine ähnliche Kerbe wie VVVVVV: Gnadenlose, gut designte Plattform-Herausforderungen, die perfekte Reflexe voraussetzen, aber immer kurz und knackig bleiben und somit fast nie frustrierend werden. Was Super Meat Boy gegenüber VVVVVV in Sachen Stil fehlt, das macht es durch schieren Content wett: An allen Ecken und Enden gibt es etwas zu entdecken und neue Herausforderungen zu meistern, so zum Beispiel die geheimen Warp Zones, in denen der spirituelle Retro-Ansatz des Hauptspiels dann auch audiovisuell durchgezogen wird.

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