John Carmack, der Engine-Zauberer

Dieser Tage feiert Quake Live, die kostenlose Browserversion von Quake III Arena, ihr einjähriges Jubiläum als Public Beta. Ich selbst habe mich vor ein paar Tagen angemeldet und kann 1190 Frags (und 1496 Tode) später nur eine dicke Empfehlung aussprechen. Gerade einen alten Knacker wie mich beeindruckt die Tatsache, dass ich Quake III einfach so im Browser spielen kann – ich kann mich noch gut erinnern, als das Spiel vor zehn Jahren herauskam, als High-End-State-of-the-Art-Next-Gen-and-more-random-buzzwords-Produkt, und in Folge der „Unreal Tournament vs. Quake III„-Glaubenskrieg ausbrach.

In der Hochzeit des Mainstream-PC-Gaming, also von den frühen Neunzigern bis vor ein paar Jahren wartete man auf die regelmäßige neue John Carmack-3D-Engine wie auf das Christkind. Es war jedes Mal wieder eine Revolution, der Schritt in die nächste Generation, in vielen Fällen gar das technische Grundgerüst für die Ego-Shooter der nächsten Jahre, weil es naturgemäß die beste 3D-Engine auf dem Markt war und in großem Ausmaß von anderen Entwicklern lizensiert wurde.

Richtig angefangen hat alles mit id Tech 1, der Doom-Engine, und über den technologischen Einschlag, den Doom gemacht hat, brauchen wir wohl nicht zu sprechen. Mit der Engine für Quake hielten schließlich dreidimensionale Gegnermodelle in der Shooterwelt Einzug – sogar Half-Life lief noch Jahre später auf einer stark modifizierten Version dieser Technologie. Und während die Engine für Quake II erstmals von vorherein 3D-Beschleuniger-Grafikarten unterstützte, war eine solche für Quake III sogar Pflicht! Überhaupt war die Quake III-Engine eine der am weitesten verbreitesten 3D-Engines ihrer Zeit (Star Trek Voyager: Elite Force, Call of Duty, Medal of Honor: Allied Assault, Jedi Knight II, Return To Castle Wolfenstein etc.).

Selbst jemand wie ich, der keine Ahnung von der technischen Seite dieser Materie hat, wusste stets John Carmacks übermenschliche Programmierkünste zu schätzen. Seine Engines hatten nicht nur ein perfektes „Feel“, sondern waren vor allem einfach unglaublich flexibel, schnell und stabil. Wenn ich mich im Vergleich dazu erinnere, wie ich mich mit der alten Unreal– bzw. Unreal Tournament-Engine und ihren technischen Macken herumschlagen musste, stehen mir noch heute die Haare zu Berg. Als lobenswert zu erwähnen ist außerdem, dass Carmack regelmäßig nach ein paar Jahren den Source Code seiner Engines veröffentlich hat.

Heute ist die Situation selbstverständlich anders. Die letzte Carmack-Revolution, id Tech 4 (besser bekannt als Doom 3-Engine) liegt sechs Jahre zurück, und Unreal Engine 3 hat momentan die absolute Vorherrschaft was Shooter-Engines betrifft: Bioshock, Mass Effect, Gears of War, Batman: Arkham Asylum – you name it. Aber eine id Tech 5 existiert bereits, und es wird nicht mehr lange dauern, bis wir sie in Aktion zu sehen bekommen werden: Rage und Doom 4 stehen bereits vor der Tür.

Übrigens wurde vor kurzem bekannt, dass John Carmack auf der diesjährigen Game Developers Conference einen Lifetime Achievement Award erhalten wird, was ihn in eine Reihe mit Designern wie Shigeru Miyamoto, Sid Meier und Will Wright stellt.

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Das Nintendo 64 und sein Platz in der Geschichte

Zuletzt habe ich mit einem Freund einen Haufen Nintendo 64-Spiele gespielt und habe dabei unter anderem überrascht festgestellt, dass GoldenEye im Multiplayer heute immer noch Spaß macht. Und ich habe mir mal wieder so meine Gedanken über die Konsole gemacht.

Das Nintendo 64 ist nämlich ein rückblickend betrachtet ziemlich interessantes Phänomen. Auf der einen Seite erzählt es die epische Geschichte vom vom mächtigen Tyrannen Nintendo, der vor Macht hochmütig und arrogant geworden vom jungen Ritter Sony gestürzt wird – ein Paradigmenwechsel, Nintendos erster Stolperer seit dem unaufhaltsam scheindenden Erfolg, der mit dem NES einsetzte.

Unter anderem durch das sture Bestehen auf Cartridges in einer Zeit, in der viele Entwickler Ambitionen hatten, die den Speicherplatz mehrerer CDs beanspruchten, verscherzte es sich Nintendo mit so einigen Third Parties und ihren großen Titeln – bekanntestes Beispiel ist sicherlich Squaresoft, die ihr Final Fantasy-Franchise zu Sony übersiedelten. Das Ergebnis war, das die Last hochkarätige Spiele für die eigene Konsole anzubieten nahezu vollkommen auf den Schultern von Nintendo selbst lag. Sieht man sich heute etwa die Top 10 der N64-Spiele auf Metacritic an, so sind diese ausschließlich entweder von Nintendo oder von Second Party-Herstellern wie Rare entwickelt.

Eine schöne Methode, die Vorherrschaft eines Konsolenherstellers abzulesen, ist zuzuhören, wie die Großmütter dieser Welt Spielkonsolen bezeichnen: War im Jahr 1980 jede Konsole ein „Atari“ und 1990 ein „Nintendo“, so hieß es 2000 längst „PlayStation“. Das N64 war ein Fehlschlag, der Nintendo um seine Vorherrschaft brachte.

Das ist eine Art die Geschichte dieser Konsole zu betrachten. Eine andere ist, das N64 als einen revolutionären Schlüsselmoment des 3D-Gaming wahrzunehmen. Super Mario 64 zeigte dem gesamten Jump&Run-Genre den korrekten Weg in die dritte Dimension. The Legend of Zelda: Ocarina of Time machte mit seiner ungesehen immersiven Darstellung von Hyrule einen so gewaltigen Eindruck auf die Gamer-Community, dass es bis heute einer der heiligsten Videospieltitel überhaupt ist. GoldenEye 007 zeigte in Sachen Steuerung, Missionsdesign und Multiplayer-Modi erstmals, dass und wie Ego-Shooter auf Konsolen funktionieren können. Und apropos Steuerung: Der Analogstick als ultimatives Controllerinstrument zur Bewegung im dreidimensionalen Raum, heute Standard auf den meisten Gamepads (meist in zweifacher Ausführung), ist ebenfalls dem Nintendo 64 zu verdanken.

Diese Ambivalenz historischer Lesarten bringt mich in eine entsetzliche Situation, denn wir sind hier im Internet, was bedeutet, dass etwas entweder als komplette Scheiße oder als das Großartigste aller Zeiten klassifiziert werden muss. Andernfalls ergibt sich ein Paradoxon, in deren Folge eine Kettenreaktion ausgelöst würde, die die Struktur des Raum-Zeit-Kontinuums auflösen und das gesamte Universum vernichten könnte. Stellen wir deshalb fest: lol n64 sux teh grafx r gay mario is fat

Puh, das ist nochmal gut gegangen.

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Ben & Dan’s Excellent Adventure: Time Gentlemen, Please!

Schon ein paar Wochen nachdem ich meine „Beste Videospiele 2009“- und „Beste Spiele 2009 für Retrofans“-Listen geschrieben habe, ärgere ich mich darüber, was ich ausgelassen habe. Dem Point&Click-Adventure Time Gentlemen, Please!, das ich zwar als es erschienen ist auf eine Art wahrgenommen, aber erst vor ein paar Tagen wirklich gespielt habe, wäre auf beiden Listen eine Erwähnung sicher gewesen.

Time Gentlemen, Please! ist die Fortsetzung von Ben There, Dan That!, beides Adventures im Stil von Klassikern wie LucasArts‘ Sam and Max Hit the Road. Geschrieben wurden sie in AGS von Chris Jones, einer Engine, der wir bereits etliche großartige Adventures der letzten Jahre verdanken, wie 5 Days a Stranger, Nelly Cootalot, A Tale of Two Kingdoms oder die Blackwell-Reihe.

Im Mittelpunkt von Time Gentlemen, Please! stehen die beiden Londoner Ben und Dan (Alter Egos der Designer), die durch Versuche mittels Zeitreisen die Erfindung von Kleiderhaken zu verhindern (es macht Sinn im Kontext… irgendwie) die Zeitlinie so stark durcheinandergebracht haben, dass sie das am Beginn des Spiels in den 1940er-Jahren festsitzen, in denen Hitler dank seiner Nazi-Roboter-Saurier-Armee kurz vor der Erlangung der Weltherrschaft steht. Und zu allem Überfluss tauchen auch noch mehr und mehr Risse im Raum-Zeit-Kontinuum auf, die zwar das Hin- und Herreisen zwischen verschiedenen Zeitebenen ermöglichen, jedoch andererseits wiederum zur Vernichtung des Universums führen könnten. Kurz gesagt, die Umstände sind nicht unbedingt ideal, und Ben und Dan müssen ihr Möglichstes tun, sie durch das Lösen kniffliger Rätsel wieder halbwegs in Ordnung zu bringen.

Vorhin habe ich das Spiel mit Sam and Max Hit the Road verglichen, was nicht nur am extremen und schwarzen Humor liegt, sondern auch am Interface, das quasi 1:1 übernommen wurde. Man steuert Ben durch die Welt, klickt sich mit der rechten Maustaste durch Icons wie Benutzen, Schauen und Reden, während Dan treu hinterherläuft und ebenfalls mittels Icon für Rätsel eingesetzt werden kann. So hat er etwa nützliche Programmierfähigkeiten oder macht schlicht Dinge, die Ben verweigert, weil sie „nur ein kompletter Idiot“ tun würde.

Die Rätsel sind nicht zu einfach und nicht zu schwierig; sie erfordern eine recht eigene Logik, aber sind immer durchschaubar, wenn man sich auf die verrückte Welt des Spiels einlässt. Der Einfluss von Day of the Tentacle zeigt sich in Puzzles, die die Zeitreisedynamik nutzen. Wenn ich auf ein Hindernis stoße, liegt die Lösung vielleicht gar nicht darin es zu überwinden, sondern in die Vergangenheit zu reisen und es gar nicht erst enstehen zu lassen.

Eine der größten Stärken des Spiels ist das Fehlen von Sprachausgabe. Jep, richtig gelesen, das ist eine Stärke, und hier ist wieso: Während gewöhnliche Adventures inkorrekte Lösungsansätze häufig mit nichts weiter als einem von Mal zu Mal frustrierender werdenden „Das funktioniert so nicht“ kommentieren, entstehen in Time Gentlemen, Please! aus nahezu jeder denkbaren Aktion einzigartige, witzige Meldungen oder gar ganze Dialoge zwischen den beiden Hauptdarstellern, bis zu dem Punkt an dem man absichtlich die unsinnigsten Dinge ausprobiert, nur um die zu hören, was Dan und Ben dazu zu sagen haben. Auch bekommt man in diesen Dialogen oftmals subtile Hinweise, wenn man immerhin schon in der gedanklichen Nähe der korrekten Lösung war. Diese Features sind Gold wert, weil sie einen Großteil der Frustration, der einen in Adventures ereilen kann, schlicht eliminieren. Das Skript gewinnt dadruch aber natürlich gewaltige Ausmaße, sodass es in dieser Form – zumindest von so einem kleinen Studio – niemals zu vertonen gewesen wäre.

Das letze Argument für Time Gentlemen, Please! ist der Preis. 0 Euro für Ben There, Dan That!, 3,65 Euro für Time Gentlemen, Please!. Oder 4 Euro auf Steam für beide Spiele im Paket. Es gibt also keinen Grund, zumindest den ersten Teil nicht einmal anzuspielen (Englischkenntnisse vorausgesetzt).

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Einer kommt selten allein

Es ist also offiziell. Das von Sega angekündigte neue Sonic-Spiel mit dem Codenamen Project Needlemouse heißt Sonic The Hedgehog 4, wird episodisch und im Download-Format erscheinen und soll in seinem Gameplay direkt an die Klassiker des Franchise, Sonic 1, 2 und 3, anschließen. Sind Sega die Furries als Kunden ausgegangen, so dass sie sich nun, wohl inspiriert von Erfolgen wie dem eines Mega Man 9, doch dazu entschlossen haben, das zu tun, was ihnen so gut wie die gesamte Spieleindustrie und Gamer-Community jahrelang gepredigt hat? Sollte der Sonic-Kreislauf des Verderbens vielleicht durchbrochen werden? Ich persönlich bin skeptisch, aber mal sehen.

Über das erste Sonic The Hedgehog habe ich ja hier schon gesprochen, aber wenn um das beste Sonic-Spiel von allen geht, läuft es in Diskussionen meist auf drei andere Titel der Reihe hinaus, nämlich Sonic 2, Sonic CD und Sonic 3 & Knuckles. Sehen wir uns heute einmal Sonic 2 an, vielleicht das quintessentielle, purste, sich der Perfektion des Sonic-Konzepts am nächsten befindliche Sonic-Spiel.

Sonic 2 (erschienen im Jahr 1992) war der direkte Nachfolger zu Sonic The Hedgehog auf dem Mega Drive und hat die Formel des ersten Teils an genau den richtigen Stellen leicht verbessert. Statt drei Stages pro Zone gab es jetzt nur noch zwei, was für mehr Abwechslung sorgte, und Sonic bekam einen speziellen Move spendiert, der so essientiell ist, dass er aus den 2D-Teilen der Serie seitdem nicht mehr wegzudenken ist, und sogar in Re-Releases des ersten Teils nachträglich eingefügt wurde: der Spin Dash Attack, mit dem Sonic aus dem Stand heraus auf Höchstgeschwindigkeit beschleunigen kann, womit sich der Spieler etwa das etwas lästige Anlaufnehmen vor dem Durchbrechen einer Mauer oder dem Hochrennen einer Rampe erspart. Eine nur scheinbar kleine und nebensächliche Design-Entscheidung, die das Spielgefühl signifikant verbesserte.

Eine prominentere Addition war Sonics Gefährte, der Fuchs Miles Prower (Nä? Nä? Kapiert? „Miles Prower“? „Miles-per-hour“? Ja, ich hab’s auch erst ca. 15 Jahre später kapiert.), genannt Tails. Im Singleplayer-Modus konnte er neben Sonic herlaufen und von einem zweiten Spieler gesteuert werden, was in der Praxis allerdings nicht wirklich funktionierte, weil noch immer Sonic allein den Bildausschnitt bestimmte. Wenn Tails nicht mithalten konnte verschwand er vom Bildschirm und kam ein erst paar Sekunden später nachgeflogen. (Ja, Tails kann fliegen, weil er zwei Schwänze hat, es ergibt keinen Sinn, ich weiß.) Dafür gab es aber einen meiner Meinung nach sehr spaßigen kompetitiven Zwei-Spieler-Modus im Splitscreen, dessen einziges Manko darin bestand, dass er technisch zu viel für die Mega Drive-Hardware war und es so regelmäßig zu Flackern und starkem Slowdown kam.

Abermals großartig waren Grafik und Musik. Die hypnotische Ohrwurm-Melodie und rhytmische Bassline der Oil Ocean Zone allein zählen zu den musikalischen Höhepunkten der 16-Bit-Ära. Visuell waren nicht nur die farbenfrohen Levels beeindruckend, sondern auch die neuen Special Stages, in denen Sonic und Tails in 3D durch eine Art Bobbahn laufen und Ringe sammeln (und am Ende einen von sieben Chaos Emeralds). Allerdings waren diese Stages in meinen Augen wirklich schwierig; man musste sich schon verdammt anstrengen, wenn man alle Chaos Emerald sammeln wollte, bevor man am Ende des Spiels angelangt war. Die Belohnung konnte sich allerdings sehen lassen und stellte eine weitere Neuerung dar: Hatte man alle Special Stages erfolgreich absolviert, konnte man sich, sofern man 50 Ringe in seinem Besitz hatte, an jeder beliebigen Stelle in Super Sonic verwandeln, eine Art Super Saiyan-Version von Sonic, die schneller und nahezu unbesiegbar war.

Ein bizarres Detail am Rande: Ich kann mich noch an die Anzeigen für Sonic 2 in Spielemagazinen erinnern (als Sonic-Fan war ich natürlich mördermäßig gehypt), und diese Anzeigen bewarben das Spiel mit dem wohl bescheuertsten Slogan, den ich je gehört habe: „Einer kommt selten allein“. Ich meine, ich kenne „Ein Unglück kommt selten allein“, aber „Einer kommt selten allein“? Was soll das überhaupt bedeuten?

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Benutze Kettensäge mit Dämon: Doom

id Software, die momentan an ihrem neuesten Shooter Rage arbeiten, waren in den Neunziger Jahren die Garanten für die mit Abstand besten Ego-Shooter-Engines auf dem Markt. Nehmen wir uns doch eine stille, andächtige Minute und erinnern uns an ihr berühmtestes Spiel, das 1993 die Spielwelt zum Erzittern brachte und seine Designer über Nacht quasi zu Rockstars machte: Doom. Nachdem das texanische Entwicklerteam ein Jahr zuvor mit W***enstein 3D das Genre des Ego-Shooters erfunden hatte, begann dieses mit Doom seinen endgültigen Siegeszug. Revolutionäre 3D-Grafik, actionreiches Gameplay und intensive Atmosphäre machten Doom zu einem der erfolg- und einflussreichsten Spiele aller Zeiten.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines namenlosen Soldaten (des berühmten Space Marine oder – noch schöner – „Doom Guy“), der in einer nahen Zukunft auf einer Forschungsstation auf dem Mars stationiert ist. Als sich dort ein Dimensionstor zur Hölle öffnet und Horden von Monstern und Dämonen die Station überfluten, bleibt der Protagonist als letzter Überlebender zurück. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, sich durch drei Episoden zu schießen, die in mehrere Levels unterteilt sind, um von der Station zu entkommen. Anfangs nur mit einer Pistole ausgerüstet, findet er zum Glück bald effektivere Waffen wie eine Schrotflinte, eine Plasmakanone oder die berühmt-berüchtigte Kettensäge. Und die sind nicht umsonst da. Das Gameplay beschränkt sich neben dem Suchen von Schlüsselkarten nämlich vor allem auf eins: pure, geballte Action, die auch heute noch mitreißt.

Technisch war das Spiel zur Zeit seinerzeit atemberaubend und gegenüber W***enstein 3D ein großer Schritt vorwärts. In den Levels wurde nun die vertikale Achse genutzt, wodurch Wände verschieden hoch sein konnten und Elemente wie Treppen und Aufzüge ermöglicht wurden. Darüber hinaus wurde beim Design der Levels kein simpler Raster mehr verwendet – Wände konnten jetzt also nicht mehr nicht nur im rechten Winkeln aufeinanderstehen, sondern in alle möglichen Richtungen. Durch diese Punkte wurde Leveldesign in Shootern spätestens jetzt zu einer komplexen Kunstform.

Auch die Einbindung verschiedener Helligkeitsstufen und das fantastische Sounddesign trugen dazu bei, eine in dem Maße ungesehen dichte und bedrohliche Atmosphäre aufzubauen. In einen Raum zu kommen, in dem das Licht nur alle paar Sekunden angeht, und das Grollen der Höllenviecher von allen Seiten zu hören, war etwas, was man mit diesem Maß an Immersion einfach bis dato nicht erlebt hatte. Ein weiterer besonders wichtiger Grund für die Popularität von Doom war auch die Tatsache, dass es als erster Ego-Shooter auf dem PC die Möglichkeit bot, via Netzwerk gegeneinander anzutreten.

Wer heute Doom spielen möchte, dem empfehle ich, den Port Doom Legacy zu verwenden, der Dinge wie Mouse Aiming und OpenGL-Unterstützung mit sich bringt und sowohl unter Windows als auch unter Linux und Mac OS X läuft. Es gibt natürlich noch haufenweise andere Ports, aber mit Legacy habe ich persönlich gute Erfahrungen gemacht. Das Originalspiel benötigt man allerdings trotzdem.

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Die mühsame Reise des verwunschenen Königs

Ich bin so retro, bis vor einigen Wochen war meine aktuellste Heimkonsole ein SNES. Aber Weihnachten 2009 hat sich das geändert – nun bin ich offiziell vorne dabei. Am Puls der Zeit. In der Gegenwart angekommen. High-End. State-of-the-Art. Next-Gen. Ich bin jetzt Besitzer einer PlayStation 2.

Was?! Es gibt inzwischen SCHON WIEDER eine neue Konsolengeneration?! Ach, Mist.

Aber hey, auf der anderen Seite bedeutet das, dass die PS2 auf gewisse Weise retro ist, was bedeutet, dass ich mich an dieser Stelle über sie auslassen kann. Vor allem, da ich vorhabe, eine ganze Menge Klassiker der letzten (fast zehn) Jahre, die ich bisher verpasst habe, nachzuholen.

Momentan stecke ich gerade mitten in einem dieser Klassiker, dem noch dazu ein starker Sinn von „retro“ geradezu inhärent ist: Dragon Quest VIII – The Journey of the Cursed King (oder, wie bei das Spiel bei uns heißt: Dragon Quest – Die Reise des verwunschenen Königs, ganz ohne Nummer im Titel). Dragon Quest – in Japan die erfolgreichste RPG-Serie überhaupt – hat schon immer auf Traditionen und Altbekanntes gesetzt, und so spielt sich auch der achte Teil nicht großartig anders als seine Vorgänger auf dem NES, dem SNES und der PS1. Dragon Quest VIII ist im Grunde ein 16-Bit-PRG in neuem Gewand. Aber dieses Gewand kann sich sehen lassen: Charaktermodelle, die dank Cel-Shading aussehen wie direkt einem Anime entsprungen, wunderbar farbenfrohes Art Design und eine prächtige Spielwelt, in der man das Land bis zum Horizont überblicken kann, machen das Spiel nicht nur zum mit Abstand schönsten Teil der Dragon Quest-Serie, sondern zu einem der schönsten PS2-Spiele überhaupt.

Das ist der Hauptgrund, warum ich jetzt schon über 40 Stunden mit Dragon Quest VIII verbracht habe: Die Spielwelt. Nicht nur, weil sie visuell einladend ist, sondern auch weil sie den klassischen, liebenswerten Dragon Quest-Charme besitzt. Das Gameplay, auf der anderen Seite, hat so seine Probleme.

Die logische Antwort auf diese Behauptung wäre: „Aber es ist Dragon Quest! Das Gameplay ist in jedem Teil im Grunde das gleiche! Was zum Teufel soll also speziell hier nicht stimmen?“ Die Antwort ist ziemlich einfach. Die (stets rundenbasierten) Kämpfe in Dragon Quest waren immer dadurch charakterisiert, dass sie schnell, simpel, kurz und schmerzlos sind. Minutenlange Beschwörungssequenzen und Zauberanimationen wie in Final Fantasy gab es nie, so dass die große Anzahl der Kämpfe so gut wie nie zu einer Belastung wurde. In Dragon Quest VIII jedoch ist jeder einzelne Kampf langsam und mühsam, was an zwei Dingen liegt: detaillierte Animationen bei jeder Aktion und Ladezeiten nach jedem Kampf. Jep, die visuelle Pracht hat ihren Preis. Dazu kommt die hohe Frequenz an Random Encounters, was das Spiel stellenweise zu einer schleppenden Tortur macht. Auf der einen Seite wird mir eine große, offene Welt vorgesetzt, die dazu einlädt, jeden Winkel zu erforschen, auf der anderen Seite kann ich keine zehn Schritte gehen ohne von eine mühsamen Kampfsequenz durchspielen zu müssen. Eine kurze Illustration:

Hey, mal kurz schauen, was hinter diesem Hügel… MIST! Okay, fünf Gegner greifen mich an. „The monsters have the first strike!“ Okay, die Hälfte meiner Partymitglieder ist paralysiert, die andere vergiftet. Heilen, attackieren, attackieren, heilen. Attackiert werden, attackiert werden, nochmal vergiftet werden, attackiert werden. In anderen Worten, tausendmal gesehenen Animationen zusehen. Heilen, attackieren, attackieren, alle Gegner besiegt. Toll, 200 Erfahrungspunkte und 80 Goldstücke. Das hätte ich vor 15 Leveln sicher lohnend gefunden. Fünf Sekunden Ladezeit. Okay, zurück auf der Weltkarte. Ins Menü gehen („Now Loading…“), Party heilen, raus aus dem Menü („Now Loading…“). Jetzt wegen diesem Hügel… ARGH, schon wieder ein Kampf!! Und so weiter und so fort.

Ich bin sowieso kein Freund von Random Encounters – eine Spielmechanik, die spätestens seit 1995 (das Jahr, in dem Chrono Trigger und Earthbound erschienen) keinen Grund mehr hat überhaupt zu existieren – aber ich kann mit ihnen leben, wenn die Kämpfe schnell sind und Spaß machen oder zumindest herausfordernd und lohnend sind. In Dragon Quest VIII sind sie die meiste Zeit einfach nur mühsame, zähe Routine.

Aber um ehrlich zu sein, insgesamt mag ich das Spiel, trotz seiner nicht zu übersehenden Schwächen. Und ich war sehr froh darüber zu sehen, dass der Nachfolger Dragon Quest IX diese Schwächen auszubügeln scheint. Nicht nur haben die Kämpfe wieder an Tempo zugenommen, es gibt nicht einmal mehr Random Encounters. Es wird wirklich Zeit, dass das vedammte Ding im Westen erscheint.

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Retrogame-Video-Reviewer (Teil 2)

Teil 1 gibt es hier.

The Spoony Experiment

Noah Antwiler aka The Spoony One ist wahrscheinlich mein Liebling unter den Retrogame-Reviewern, auch wenn es fast zu kurz gegriffen ist, ihn als solchen zu bezeichnen: Er spricht in seinen Videos und Artikeln neben Videospielen über Filme, Serien, Comics, Pen&Paper-Rollenspiele, Wrestling oder Kuriosiäten wie interaktive Hörbücher.

Angefangen hat er als eine von tausend Angry Video Game Nerd-Kopien, mit Reviews von NES-Spielen, die ihn in seiner Kindheit gequält haben. Zur Form fand er spätestens mit seiner Besprechung des PC-Spiels The Thing (dem „Sequel“ zum Carpenter-Film), aber sein wahrer Durchbruch begann mit seinem epischen, mehrteiligen Final Fantasy VIII-Bashing, einem Internet-Geniestreich, der Horden von erfolgreich getrollten Fanboys anlockte und Spoonys Bekanntheitsgrad über Nacht durch die Decke schießen ließ.

Sein Humor ist stark beeinflusst von Mystery Science Theatre 3000 und extrem dicht an Popkulturreferenzen. Aufgrund seiner Leidenschaft für schlechte, obskure Billig-Filme sind FMV-Spiele eine besondere Spezialität von ihm, also die „Interactive Movies“ auf CD-ROM, die man uns Mitte der Neunziger als die Zukunft der Videospiele einzureden versuchte.

Zuhause ist The Spoony One und seine Show auf http://spoonyexperiment.com/.

Empfehlungen zu geben ist hier aufgrund der großen Menge an äußerst unterschiedlichen Videos besonders schwer, aber ich picke einfach einmal das Review des FMV-Spiels Microcosm heraus.

The Final Highlander

Hier ist ein Geheimtipp. Auf diesen sympathischen irischen Herren bin ich wie so oft völlig zufällig gestoßen, als mir seine brilliante Liebeserklärung an Indiana Jones and The Fate of Atlantis über den Weg lief. Er spricht zwar auch über neue Spiele (und Filme) und die Anzahl seiner Videos hat noch nicht die Ausmaße der eines Spoony One erreicht, aber dafür bietet er ungewohnt intelligente Besprechungen mit Substanz. Keine tiefgreifenden Analysen oder Close Readings, aber niveauvolle, zivilisierte Reviews mit einem Auge für Details und einem merklichen Fehlen von Fäkalwitzen oder ähnlichem.

Hier ist sein YouTube-Channel:
http://www.youtube.com/user/TheFinalHighlander

Meine Empfehlung ist das erwähnte Review von Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Viel mehr Retrogame-Reviewer, die ich wirklich gut finde und verfolge, gibt es eigentlich nicht, aber mir fallen noch mindestens zwei ein, die ich trotz relativer Populariät für schrecklich und untalentiert halte. Über diejenigen könnte ich zwar auch noch sprechen, andererseits a) möchte ich eigentlich nicht unbedingt Werbung für sie machen und b) wüsste ich sowieso nicht, was ich großartig über sie sagen sollte, außer, dass sie schrecklich und untalentiert sind. Somit werde ich hier einen Schlussstrich unter das Thema Retrogame-Video-Reviewer ziehen. Wie heißt es so schön: Wenn du nichts Nettes zu sagen hast, sag lieber gar nichts!

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Öffnen wir die Büchse der Pandora – Retrogame-Video-Reviewer (Teil 1)

Ach ja, die wunderbare Welt der Internet-Video-Reviewer, Spezialfach Retrogames. Spätestens seit dem Durchbruch des Angry Video Game Nerd haben es sich tonnenweise mehr oder minder begabte Leute nicht nehmen lassen, vorzugsweise auf YouTube alte Videospiele zu besprechen. Oft nehmen sie sich besonders schleche Exemplare her und schreien dabei zwischen ihrem zusammenhangslosem Gestammle hilflos Fäkalausdrücke, in der Hoffnung, ihrem großen Vorbild damit nahezukommen. Natürlich können auch entsetzliche „Reviews“ ihren Charme haben: Das hier ist vielleicht eins der brilliantesten YouTube-Videos aller Zeiten. Aber es gibt natürlich auch wirklich gute Reviewer, denen zuzusehen Spaß macht und von denen man unter Umständen sogar Dinge über Videospielgeschichte lernen kann.

The Angry Video Game Nerd

Was muss man über den AVGN noch sagen? Bei ihm dreht sich alles um wirklich schlechte Spiele, die größteils in Vergessenheit geraten sind – das perfekte Rezept gegen alle, die der Meinung sind, Videospiele waren in der guten alten Zeit viel besser als heute. Er ist wohl der bekannteste und beliebteste seiner Art, was unter anderem seinem stark massenwirksamen Humor (Fäkalien in Wort und Bild, Wutausbrüche, Grimassen), aber auch seiner spürbaren Leidenschaft, seinem Ideenreichtum und seinem handwerklichem Talent zu verdanken ist. Er hält sich bereits seit fast vier Jahren, hat es auf eine beachtliche Anzahl an Episoden gebracht und seine Videos sind auch tatsächlich immer wieder unterhaltsam. Sie erscheinen regelmäßig alle zwei Wochen hier:

http://www.gametrailers.com/screwattack

Empfehlungen:

Ein Klassiker – Die Back To The Future-Spiele auf dem NES

Der Nerd stellt das Atari 5200 vor

Das Review von Plumbers Don’t Wear Ties für 3DO

The Happy Video Game Nerd

Der Name sagt eigentlich schon alles über das Konzept dieses jungen Herren. Inspiriert vom Angry Video Game Nerd hat er seine eine eigene Show aufgezogen, in der er jedoch nicht über schlechte Spiele herzieht, sondern im Gegenteil unterschätzte Titel, zu wenig beachtete Klassiker oder einfach ihm persönlich besonders am Herzen liegende Spiele ausgräbt und mit großem Enthusiasmus vorstellt. Manchmal vielleicht mit etwas zu großem Enthusiasmus – ein grundnegativer und zynsicher Mensch wie ich erträgt ihn zumindest nur in kleinen Dosen. Aber seine Videos sind immer gut produziert, gut recherchiert und in jedem Fall sehenswert. Zu finden ist er auf RetrowareTV (wo sich übrigens auch einige andere gute Shows befinden):

http://www.retrowaretv.com/home/HappyVideoGameNerd/tabid/96/Default.aspx

Empfehlung:

Review von Star Tropics

Nächste Woche werde ich ein paar weitere empfehlenswerte Reviewer vorstellen – oder vielleicht auch welche, die man meiden sollte…

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„We’re going to play Persona? What? Are you stupid?“

Seit einigen Tagen spiele ich wie besessen Persona 4 auf der PS2. Das Spiel ist riesig, und es wird noch einige Zeit dauern, bis ich durch bin, aber ich traue mich schon jetzt zu sagen, dass es neben Earthbound und Mother 3 das wahrscheinlich beste JRPG ist, das ich je gespielt habe. Wer Persona 4 fatalerweise nicht kennt: Es handelt sich um eine Mischung aus klassischem JRPG, Dungeon Crawling, Social Sim und Adventure und spielt in der fiktionalen japanischen Kleinstadt Inaba im Jahr 2011. Der Protagonist ist ein Teenager, der für ein Jahr aus der Großstadt nach Inaba zu seinem Onkel zieht, und sich dort nicht nur nur sozial einleben muss, sondern auch bald mit einer bizarren Mordserie mit paranormalen Hintergründen konfrontiert wird. Aber da es sich hier schließlich um die Retro-Rubrik handelt, sollte ich weniger über das Spiel selbst, als viel mehr über seinen historischen Hintergrund sprechen.

Persona 4 ist Teil der Megami Tensei– bzw. Shin Megami Tensei-Serie (auch bekannt als MegaTen) des Entwicklers Atlus. MegaTen ist bei uns nicht besonders bekannt, vor allem auch weil nur vergleichsweise wenige Spiele hier erschienen sind, aber in Japan handelt es sich neben Dragon Quest und Final Fantasy um das dritte große RPG-Franchise. Auch dort fällt es zwar in Sachen Popularität hinter die ersten beiden zurück, aber nichtsdestotrotz existiert die Serie seit den Famicom-Tagen und umfasst mittlerweile unzählige Spiele. Den Überblick dabei zu behalten, ist verdammt schwierig, da es sich um ein dichtes Netz aus Sequels, Sub-Serien und Spin-Offs handelt. Deshalb ist es auch nicht leicht, einen gemeinsamen Nenner zu finden, der MegaTen kurz und knackig beschreibt. Aber versuchen wir es einmal mit ein paar Annäherungen.

Die meisten Spiele spielen in der Gegenwart oder einer nahen, postapokalyptischen Zukunft und zeichnen sich durch eine vergleichsweise düstere Grundstimmung aus. Auch spielen Religion, Philosophie und das Okkulte eine große Rolle. Dämonen müssen nicht nur bekämpft, sondern auch rekrutiert werden, was uns zu einem MegaTen-Markenzeichen führt: Zwar gibt es auch wie in anderen RPGs haufenweise Kämpfe, allerdings kann man hier oftmals mit den Gegnern verhandeln oder sie gar dazu überreden, sich der Party anzuschließen (auch dieses Feature fehlt allerdings beispielsweise in Persona 3 und 4). Was man noch über so ziemlich alle Spiele der Serie sagen kann, ist, dass sie sich vornehmlich an Hardcore-Gamer richten, die vor einem hohen Schwierigkeitsgrad und komplexen Spielmechaniken nicht zurückschrecken.

Die wohl bekannteste und populärste MegaTen-Sub-Serie ist die Shin Megami Tensei: Persona-Reihe. Den Spielen dieser Reihe ist gemeinsam, dass sie ein bisschen mehr auf bekannte JRPG-Konventionen setzen (so gibt es ausschließlich eine klassische menschliche Party statt dem Rekrutieren von Dämonen), im Japan der Gegenwart spielen und Schüler als Protagonisten haben, die sogenannte Personas beschwören können. Der erste Teil erschien 1996 für die PlayStation, ist aber unter anderem dank seiner bizarr schlechten englischen Übersetzung (aus der das  wunderschöne Zitat stammt, das den Titel dieses Artikels darstellt) heute nicht mehr zu empfehlen. Zum Glück gibt es seit vergangenem Jahr ein stark überarbeitetes und neu übersetztes Remake für die PSP. Auch Persona 2 hatte so seine Probleme außerhalb Japans. Es besteht nämlich aus zwei Teilen, Innocent Sin (1998) und Eternal Punishment (1999) – und nur der zweite Teil schaffte es in den Westen. Aber auch für dieses Problem gibt es mittlerweile eine Lösung in Form einer Fan-Übersetzung für Innocent Sin.

Richtig abgehoben hat die Persona-Serie mit Persona 3 (2006) auf der PS2. Hier wurden nun die Social Sim-Elemente eingefügt, die sich auch in Persona 4 finden. Des Nachts erforscht man einen geheimnisvollen Turm namens Tartarus, und tagsüber geht man in die Schule und pflegt Freundschaften, die sich wiederum auf die Personas auswirken. Ein Jahr später gab dann Persona 3: FES, eine stark erweiterte Version mit einem zusätzlichen Epilog in der Länge eines eigenen Spiels. Ein PSP-Remake unter dem Namen Persona 3 Portable ist auch erschienen, bisher allerdings nur in Japan. Persona 4, 2008 in Japan und den USA und 2009 in Europa abermals für die PS2 erschienen, verbessert die Konzepte des Vorgängers schließlich noch einmal, unter anderem durch mehr Abwechslung in Gameplay und Story und die Möglichkeit, alle Partymitglieder in Kämpfen direkt zu kontrollieren, statt ihnen wie nur Befehle zu geben und sich auf ihre AI zu verlassen wie in Persona 3.

Und jetzt muss ich mich entschuldigen und weiterspielen.

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Die Spiele des Jahres …für Retrofans

Das war es also im Wesentlichen mit 2009. Kein wahnsinnig tolles oder interessantes Jahr für Videospiele, wenn man sich so die verschiedenen Toplisten ansieht, die Leute aufgestellt haben. Borderlands, Modern Warfare 2, Batman: Arkham Asylum, Uncharted 2? Ich schlaf gleich ein. Für Freunde von Retrovideospielen allerdings sieht die Sache besser aus. Hier ein paar der wichtigsten Highlights des Jahres, die speziell auf uns alte Leute zugeschnitten wurden.

5. A Boy And His Blob

Dieses wunderschöne, handgezeichnete 2D-Jump&Run für die Wii ist ein Remake des gleichnamigen NES-Spiels aus dem Jahr 1989. Der „Boy“ kann seinen „Blob“ in verschiedenste Objekte verwandeln, mit denen allerhand Rätsel gelöst und Gegner und Bosse besiegt werden müssen. Das Spiel sieht dabei nicht nur besser aus, sondern ist auch besser und fairer designt. Und die Tatsache, dass es einen eigenen „Umarm“-Button gibt, ist etwas, dass sich andere Spieleentwickler zu Herzen nehmen sollten. Ich meine, wie viel besser wäre Killzone 2 mit einem „Umarm“-Button!

4. The Whispered World

Wo wir schon bei „wunderschön“ und „handgezeichnet“ sind, sollten wir über The Whispered World sprechen, eine klassisches Point&Click-Adventure des deutschen Herstellers Daedalic (verantwortlich für Edna bricht aus). The Whispered World ist originell, melancholisch, kunstvoll, intelligent, emotional – all die Dinge, die man in Videospielen viel zu selten zu sehen bekommt; und gleichzeitig ist es eine Hommage an alte LucasArts-Adventures, so funktioniert die Steuerung über eine verb coin wie in Full Throttle oder The Curse of Monkey Island, und es gibt sogar einen wunderbar anachronistischen Kopierschutz, der nicht über drakonisches DRM, sondern über in der Verpackung mitgelieferte Runenwürfel funktioniert, ähnlich den Drehscheiben der ersten beiden Monkey Island-Teile.

3. Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut

Wir alle wissen, dass das Super Nintendo einige der besten RPGs aller Zeiten zu bieten hatte, drei im Besonderen: Final Fantasy VI, Chrono Trigger und Earthbound. Allerdings fehlt in dieser Reihe eines, schlicht aus dem Grund, weil es leider nie auf dem SNES erschienen ist, sondern nur auf dessem japanischen Bruder, dem Super Famicom. Es handelt sich um Dragon Quest V, einen der absoluten Höhepunkte der Dragon Quest-Serie, sowohl was Story (die Geschichte des Protagonisten erstreckt sich über sein ganzes Leben) als auch was Gameplay betrifft (süchtigmachende Monster-Rekrutierung!). Aber nun ist es zum Glück auch hier erhältlich, in Form eines exzellenten Remakes für den DS.

2. New Super Mario Bros. Wii

Tja, was soll ich dazu noch sagen, was ich nicht schon hier gesagt habe. Es ist das erste 2D-Mario-Jump&Run auf einer Heimkonsole seit fast zwanzig Jahren, es hat gewohnt tolles Leveldesign, es macht sowohl allein als auch zu zweit, zu dritt oder zu viert Riesenspaß. Okay, es bringt die Serie nicht wahnsinnig vorwärts und die Grafik ist vielleicht eine Spur zu blass und steril, aber das ist spätestens dann vergessen, wenn man mit einem Schildkrötenpanzer fünf Gegner vom Bildschirm fegt und einen Mitspieler von seinem Yoshi wirft, das man ihm daraufhin klaut, ihn damit frisst und in eine Grube spuckt.

1. Retro Game Challenge

Retro Game Challenge ist nicht nur DAS Spiel für Retrofans des Jahres 2009, sondern DAS Spiel für Retrofans PUNKT. Es simuliert die Erfahrung, ein videospielbegeistertes Kind in den 80ern zu sein, das regelmäßig mit seinem besten Freund spielend auf dem Boden vor dem Fernseher sitzt, das neueste Spiel ausprobiert und Magazine nach Previews, Tips und Cheats durchforstet. In diesem Rahmen enthält Retro Game Challenge acht Spiele, die ohne weiteres auf dem Famicom oder NES erschienen sein könnten, es aber nicht sind – alle sind von Grund auf neu programmiert. Sie sehen aus, klingen und spielen sich wie Spiele aus den 80ern, gleichzeitig spürt man aber den 2009er-Horizont was Designerfahrung betrifft – ähnlich wie in Mega Man 9. Es gibt Shoot-‚em-ups, Rennspiele, Arcade-Plattformer und sogar ein vollwertiges RPG im Dragon Quest-Stil. Retro Game Challenge ist einfach mit unglaublich viel Liebe und Sorgfalt gemacht und für jeden Retrofan schlicht unverzichtbar. Die schlechten Nachrichten: In Europa ist es nicht erschienen, man muss also an ein US-Exemplar kommen, und – noch bitterer – der zweite Teil ist in Japan längst draußen, es sieht jedoch im Moment nicht so aus, als ob er für den Westen lokalisiert werden würde.

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