Gute Nachricht für Freunde klassischer Adventures: Gemini Rui ist da

Vor ein paar Tagen ist das Sci-Fi-Noir-Adventure Gemini Rue erschienen, ein klassisches Low-Res-Point-and-Click-Adventure, das ein wenig an Beneath A Steel Sky, Blade Runner und – durch die Einarbeitung von Actionszenen, in denen geschossen werden muss – Snatcher erinnert. Ich selbst habe aus akuter Zeitnot gerade einmal wenige Minuten gespielt, daher kann ich noch nicht wirklich viel über das Spiel sagen, außer das es wirklich fantastisch aussieht. Ich bin aber sicher, dass es ein hervorragendes Adventure ist, ganz einfach weil der Publisher Wadjet Eye Games ist – ein Name, dem ich vertraue, wenn es um Adventures geht.

Frühere Wadjet Eye-Veröffentlichung inkludieren die The Shivah, die Blackwell-Reihe, Emerald City Confidential und Puzzle Bots – ausnahmslos sehr empfehlenswerte Titel, für alle, die ihre Adventures technisch gerne etwas oldskooliger haben, keine allzuhohen Schwierigkeitsgrad brauchen um Spaß zu haben und Wert auf interessante Szenarien und gut geschriebene Storys und Dialoge legen. Bevor das Spiel von Wadjet Eye unter seine Fittiche genommen wurde, wurde es quasi im Alleingang vom UCLA Media Arts-Studenten Joshua Nuernberger unter dem etwas sperrigen Namen Boryokudan Rue entwickelt und galt jahrelang eines der spannendsten Projekte in der AGS-Community.

Erhältlich ist das gute Stück hier um 15 Dollar als Download (die Limited Edition CD ist leider schon aus), und ein Demo gibt es auch, für alle, die mein blindes Vertrauen nicht teilen.

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Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 3)

Wo waren wir? Ach ja: Was genau macht Sonic 3 & Knuckles eigentlich so toll?

Zuallererst wäre da der schiere Umfang: Wenn ich mich nicht verzählt habe, dann beinhaltet das Spiel 25 gigantische Levels, 14 Special Stages, zwei Bonus Stages und drei unterschiedliche Charaktere (deren Levelabläufe sich teilweise stark unterscheiden). Es gibt auch unterschiedliche Enden, je nach Figur und ob man alle Chaos und Master Emeralds gefunden hat.

Klar, Umfang an sich ist kein Argument, aber die Levels sind wirklich good stuff, auch wenn es Qualitätsunterschiede gibt. Eine Marble Garden Zone oder Sandopolis Zone sind keinesfalls schlecht, aber einfach einen Tick zu lang und eintönig. Dafür gehören wiederum die Ice Cap Zone oder die Doomsday Zone zweifellos zu den absoluten Höhepunkten in Sonics Karriere. Es ist wie Howard Hawks gesagt hat: Ein guter Film sind drei brilliante Szenen und keine schlechte. Und Sonic 3 & Knuckles hat haufenweise brilliante Szenen, äh, Levels.

Was ich an Sonic 3 & Knuckles noch sehr mag ist die Art des Storytellings. Wie etwa in Super Metroid wird die Geschichte komplett visuell und ohne Dialoge erzählt, was sich als tausendmal wirkungsvoller erweist als die qualvollen Zwischensequenzen in Metroid: Other M oder Sonic The Hedgehog 2006. Natürlich ist es eine extrem simple Geschichte, aber für ein Jump-and-Run über einen blauen Igel mit Turnschuhen, der Enten aus Robotern befreit, ist es mehr als adäquat, würde ich behaupten.

But wait, there’s more! Wenn man die Sonic & Knuckles-Cartrdige mit Sonic 2 kombiniert, kann man das Spiel mit Knuckles als Spielfigur durchspielen. Alternative Levelpfade gibt es hier zwar nicht zu entdecken, aber durch Knuckles‘ individuelles Moveset wird das Ganze dennoch eine erfrischende Herausforderung; dass er nicht ganz so hoch springen kann wie Sonic und Tails macht etwa den letzten Boss um eine ganze Ecke schwieriger.

Mit Sonic 1 klappt das Gleiche leider nicht, angeblich aufgrund einer unterschiedlichen Farbpalette, die sich mit Knuckles‘ Sprite nicht vertragen hätte. Stattdessen bekommt man bei der Kombination der beiden Module eine spezielle Version des Blue Sphere-Minigames aus Sonic 3 & Knuckles. Ähnlich verhält es sich übrigens mit den meisten anderen Mega Drive-Spielen: Jedes generiert eine eigene Stage für Blue Sphere aus den Information des ROM-Headers. Ja, es war schon eine spannende Geschichte damals, diese Lock-On-Technologie; das gab es einfach kein zweites Mal. Ich bin froh, dass ich als junger Sonic-Fan daran teilhaben durfte.

Und damit, liebe Freunde, beenden wir das Thema Sonic 3 & Knuckles. Nach drei Wochen muss auch mal Schluss sein. Aber wer Sonic 4 gespielt hat, der weiß: Alles was wir haben, ist die Erinnerung an bessere Zeiten!

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Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 2)

Ich kann mich noch gut erinnern, als ich eines schönes Tages im Jahr 1994 die neueste Ausgabe der Zeitschrift Gamers (oder war es Gamepro?) aufschlug und meinen Augen nicht trauen wollte. Es war das Heft, in welchem der Debug-Cheat für Sonic 3 bekannt gegeben wurde. Das an sich war zwar spannend, aber nicht weltbewegend – immerhin hatte es bereits im ersten Teil einen solchen Cheat gegeben, der es erlaubte, sich frei durch die Levels zu bewegen (auch durch Wände hindurch) und Sprites, Items und Gegner zu erzeugen – quasi ein amüsanter Sandkastenmodus.

Das Interessante war, was dieser Modus in Sonic 3 offenbarte: Hinter für den Spieler im Normalfall unüberbrückbaren Barrieren fanden sich an vielen Stellen teilweise ganze unvollständige Levelabschnitte, voll mit Gegnern, Items und Hindernissen, aber irgendwann im Nichts endend. Der zugehörige Artikel im Magazin tippte auf Schlamperei bzw. Zeitdruck – offensichtlich handelte es sich um Spielabschnitte, die das Programmierteam nicht rechtzeitig fertigbekam, aber aus welchem Grund auch immer nicht mehr löschen konnte. Also mauerte man sie quasi einfach zu, so dass der gewöhnliche Spieler sie niemals bemerken würde. Warum man dann allerdings nicht auch den Debug-Modus entfernte, damit das Geheimnis auch wirklich nicht ans Licht kam, das schien doch sehr rätselhaft.

Nun, das Rätsel wurde schon ein paar Wochen später aufgelöst: Sega kündigte Sonic & Knuckles an, das schließlich noch im selben Jahr erschien. Einerseits war es ein Nachfolger zu Sonic 3, andererseits verfügte das Modul über eine revolutionäre „Lock-On“-Technik, die es erlaubt, die beiden Cartridges zusammenzustecken und auf diese Weise ein Supermodul namens Sonic 3 & Knuckles zu erzeugen, das nicht nur beide Spiele zu einem einzigen verband, sondern auch das Durchspielen der Sonic 3-Levels mit dem neuen Charakter Knuckles erlaubte, der sie teilweise auf ganz eigenen, bisher ungesehenen Pfaden durchqueren konnte. Deshalb die halbfertigen Levelpassagen: Es waren Knuckles‘ Wege durch die Levels, die erst durch das Hinzufügen des Sonic & Knuckles-Moduls komplettiert und spielbar wurden. Sega, die Hunde, hatten alles von Anfang an geplant gehabt.

Die Geschichte, die sich bis heute etabliert hat, lautet dahingehend, dass die beiden Spiele ursprünglich als ein großes Modul geplant gewesen waren, aber aus Zeit- und Kostengründen aufgesplittet wurden. Wie dem auch sei, das kombinierte Sonic 3 & Knuckles ist ein gigantisches 34-MBit-Jump-and-Run-Epos, das sicherlich zu den absoluten Highlights seiner Art und Ära gehört. Was genau es so gut macht und was das Sonic & Knuckles-Modul noch alles kann, darüber lasse ich mich im dritten und letzten Teil nächste Woche aus. Bis dann!

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Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 1)

Ich habe an dieser Stelle schon öfters über Sonic gesprochen, und dabei erwähnt, dass Diskussionen darüber, welcher den nun der beste Teil der Reihe sei, meistens auf drei Spiele hinauslaufen: Sonic 2, Sonic CD und Sonic 3 & Knuckles. Ganz sicher, auf welcher Seite ich stehe, bin ich dabei auch nicht, aber wahrscheinlich wäre meine Antwort doch Sonic 2, weil es das essentielle Konzept der Serie einfach am gelungensten umsetzt. Aber Sonic 3 & Knuckles käme gleich danach, auch wenn es ganz anders an die Sache herangeht.

Als Sonic 3 1994 erschien, fielen gleich einmal ein paar Dinge auf. Erstens: Das Titelbild sah aus, als hätte man ein überdimensionales Sonic-Kostüm aus Plastik fotografiert und digitalisiert. Vielleicht war es auch genau das, was man getan hat. Es sieht gerade aus heutiger wirklich seltsam aus, aber damals war eben der Render-Look total in. 3D-Grafik war die Zukunft, und mit Hilfe vorgerenderter Sprites versuchte man, auf den 16-bit-Konsolen einen Funken dieses futuristischen Glanzes zu erzeugen, um ihr Leben zu verlängern. Bekanntestes und erfolgreichstes Beispiel: Donkey Kong Country. Zum Glück beschränkte man sich bei Sonic 3 aber größtenteils auf das erwähnte Titelbild, auch wenn man Sonics In-Game-Sprite eindeutig ein Stück in die Richtung auzupeppen versuchte. Alles in allem war Sonic 3 abermals voll von wirklich schöner 2D-Pixel-Art.

Eine zweite Sache, die auffiel, waren die innovativen Level-Übergänge. Bisher war es so, dass man ohne große Erklärung von einer Zone in die nächste geworfen wurde. In der Master System-Version von Sonic The Hedgehog gab es zwar eine Weltkarte zwischen den Levels, diese war aber ziemlich nichtssagend und überflüssig. Wie und warum Sonic denn nun eigentlich von der Labyrinth Zone in die Starlight Zone kam, wurde nie erklärt und war – sind wir uns ehrlich – auch nicht wirklich wichtig. Es ist eine klassische Videospiel-Konvention, gerade in Jump-and-Runs. Niemand hinterfragt die Logik der Tatsache, dass Eiswelt und Lavawelt direkt nebeneinander liegen. Aber Sonic 3 füllte diese Lücken. Es waren stets nur kurze Szenen – etwa ein Flugzeugabsturz oder ein Fall von einer Brücke – aber sie wirkten tatsächlich sehr erfrischend und machten die Spielwelt auf eine Art immersiver.

Das dritte große Merkmal von Sonic 3 war schließlich die unglaubliche Größe der Levels. Sonic 2 war schnell und abwechslungsreich, und man verbrachte selten mehr als vier Minuten in einem Level. Die Levels in Sonic 3 waren in ihrer Anzahl geringer, dafür aber absolut gigantisch und führten offene, explorative Design der Vorgänger, das stets mehrere Wege erlaubte, an seinen Höhepunkt. Allerdings ging man damit, wie ich meine, teilweise über Bord. Sonic lebt wie bereits gesagt von Schnelligkeit und abwechslungsreichen, fantasievollen Umgebungen. Wenn die Variation in der Spielwelt verloren geht, kann sich leicht Eintönigkeit und Repetitivität ausbreiten, da Sonic als Spielfigur von sich aus nur über eine sehr begrenzte Anzahl an Fähigkeiten verfügt. Das führt dazu, dass Welten wie die Marble Garden Zone gefühlte Stunden dauern. Wenn man mich fragt, ist die Größe der Levels die dramatischste Schwäche des Spiels.

Soviel also zu Sonic 3. Den & Knuckles-Part nehme ich mir nächste Woche vor.

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How I Learned to Stop Worrying and Love the NES

In letzter Zeit habe ich mich ein bisschen mehr mit der Bibliothek des NES/Famicom beschäftigt. Ich war ja immer mehr der Sega Master System-Fan und mochte Nintendos 8-bit-Konsole nicht besonders, aber ich muss sagen, nach einigen ausgedehnten Sessions mit beiden Systemen ist das NES tatsächlich die interessantere Konsole.

Das Master System ist bei weitem nicht so eine Totalkatastrophe, wie es vor allem in den USA immer wieder dargestellt wird. Großartige Titel wie Phantasy Star, Wonderboy III, Zillion und Fantasy Zone II schaffen es einfach nicht, sich ins kollektive Gedächtnis einzubrennen, da meist der nostalgische Bezug fehlt. Auf der anderen Seite bliden sich immer noch Leute ein, dass Spiele wie Battletoads und Teenage Mutant Ninja Turtles auf dem NES Klassiker seien.

Aber wenn man etwas in der NES/Famicom-Bibliothek gräbt, stößt man dafür immer wieder auf interessante Perlen, mitunter sogar auf vergessene Meisterwerke. Jeder kennt und liebt Super Mario Bros. 3 und Mega Man 2, aber so gut wie niemand kennt das fantastische Gimmick! von Sunsoft – was ein verdammter Skandal ist, vor allem angesichts dessen, wie sehr das NES anlässlich seines Jubiläums in den letzten Monaten totgeschrieben und totgeredet wurde. Das gleiche gilt für Titel wie Cocoron, Sweet Home oder Ufouria. Klar, keines der genannten Spiele wurde jemals offiziell in den USA veröffentlicht, und auch in Europa nur vereinzelt, aber das stellt ja heute zum Glück kein Hindernis mehr dar.

Also ja, schön langsam freunde ich mich mit NES etwas mehr an. Es gibt einfach durch die weite Verbreitung und die umfangreiche Bibliothek noch immer sehr viel zu entdecken. Hässliche Farbpalette hin oder her.

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This Week in Retro

Heute gibt es wieder ein paar handgepickte interessante Retro-News und Links.

  • Jordan Mechners legendäres Adventure The Last Express von 1997 ist nach Jahren wieder kommerziell erhältlich, und zwar als Download auf DotEmu. DotEmu scheint Good Old Games vom Konzept her sehr ähnlich zu sein: Alte PC-Spiele zu niedrigen Preisen, ohne DRM, kompatibel mit aktuellen Betriebssystemen und mit netten Extras (in diesem Fall Soundtrack, Making-Of-Video und Walkthrough).
  • Wadjet Eye Games hat die Veröffentlichung des in schönster Retro-Ästhetik gehaltenen Adventures Gemini Rue von Joshua Nuernberger für den 24. Februar angekündigt. Der Trailer weckt Assoziationen mit Titeln wie Beneath a Steel Sky, Blade Runner und Snatcher. Ich bin überzeugt, dass das ein Qualitätsspiel wird, wenn Wadjet Eye beteiligt ist, sei es auch nur als Publisher.
  • Der beste Retro-Videospiel-Podcast aller Zeiten, Retronauts, ist für eine Spezialepisode aus seinem Grab zurückgekehrt. Jeremy Parish, Chris Kohler, Frank Cifaldi und Scott Sharkey blicken, in einem ihrer gewohnten ungewöhnlichen Jahresrückblicke, in Fünfjahresschritten auf die Videospielgeschichte von 1951 bis 1996 zurück. Es ist informativ, interessant und unterhaltsam – kurz gesagt Retronauts, wie es leibt und lebt. Und wenn alles gutgeht, gibt es im Zuge des Retronauts-Panels auf der PAX East im März eine weitere neue Episode, die sich mit der 16-bit-Ära beschäftigen wird.
  • Wer sich mehr für die PC- als für die Konsolenseite interessiert, der sollte sich die neueste Episode von Matt Bartons YouTube-Show Matt Chat nicht entgehen lassen, in der Barton Interplay-Gründer Brian Fargo interviewt und unter anderem über The Bard’s Tale und Wizardry plaudert.

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Die „Venetian Blinds“-Story

Wie ich an dieser Stelle schon einmal ausgeführt habe, wurde Activision im Jahr 1979 von Ex-Mitarbeitern von Atari gegründet, die sich in dem Unternehmen schlecht behandelt gefühlt hatten. Activision begann, Spiele für das Atari 2600 zu entwickeln und wurde damit der erste Third-Party-Hersteller der Videospielgeschichte. Atari war gar nicht recht, dass plötzlich jemand anderer als sie selbst Spiele für ihre Konsole veröffentlichten. Sie klagten, aber verloren.

Eine interessante Episode, die sich zu jener Zeit begab, war der Streit um die sogenannte „Venetian Blinds“-Technologie. Jene wurde von Activision-Mitbegründer Bob Whitehead noch in seiner Zeit bei Atari erfunden und ermöglichte auf dem Atari 2600 die Darstellung von acht Objekten in einer Reihe anstatt der zuvor möglichen sechs. Klingt unspektakulär, aber wer über die enormen programmiertechnischen Beschränkungen des Atari 2600 Bescheid weiß, kann sich vorstellen, wie bedeutend ein derartiger Trick sein kann. Zum Einsatz kam er im Spiel Video Chess, einer Umsetzung von Schach – was ohne besagte Technik auf der Konsole gar nicht möglich gewesen wäre.

Einer der Klagepunkte von Atari war nun, dass es sich bei der „Venetian Blinds“-Technologie um ihr Eigentum handle und und Activision sie gestohlen hätte. Die Activision-Jungs fanden diesen Vorwurf offensichtlich so lächerlich, dass Whiteheads Kollege David Crane ein Atari 2600-Programm namens Venetian Blinds schrieb, das aus nichts als einem Fenster mit heb- und senkbaren Jalousien bestand, und es Ataris Anwälten mit der Frage „‚Venetian Blinds‘, eh? Meint ihr das hier?“ vorspielte. Atari schien allerdings nicht zu Scherzen aufgelegt zu sein und klagte trotzdem.

Warum erzähle ich diese Geschichte? Nun, dank Microsoft ist David Cranes legendäres Venetian Blinds-Demo nun kommerziell erhältlich, nämlich im immer für bahnbrechende Sensationen guten Game Room. Bewegt man den Stick nach oben, kann man die Jalousien öffnen. Bewegt man den Stick nach unten, schließt man sie wieder. Man kann auch ganz verrückt sein und sie nur eine Spur öffnen … oder vielleicht doch ein Stück mehr… nein, das ist zuviel, wieder ein bisschen zurück… Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt. Und wer glaubt, dass das natürlich weit mehr kosten muss, als der durchschnittliche Game Room-Release – weit gefehlt! Venetian Blinds kann um den sensationellen Preis von den im Game Room üblichen 240 Microsoft Points erworben werden. Danke Microsoft!

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Die besten Spiele des Jahres… für Retrofans: Edition 2010

Wie schon letztes Jahr möchte ich heute an dieser Stelle eine etwas andere GOTY-Liste präsentieren. Red Dead Redemption, Mass Effect 2, Bayonetta und Co. mögen ja schön und gut sein, aber was gab es dieses Jahr eigentlich für Polygon-Hasser und Sprite-Liebhaber, für Freunde von Pixel Art und Chiptunes, für ewiggestrige Nostalgiker und Retrofanatiker? Hier sind ein paar spielenswerte Vorschläge in keiner bestimmten Reihenfolge.

Ninja Senki
Für Freunde des: Game Boy Color, NES
Plattform: Windows
Preis: Gratis
Download: Homepage

Ninja Senki

Eine vorbildliche Übung in Minimalismus und Fokus ist dieser Freeware-Plattformer von Jonathan Lavigne. Lavigne ist einer der Entwickler von Ubisofts Scott Pilgrim Vs. The World: The Game, geht aber hier trotz des offensichtlichen Retro-Bezugs in eine designphilosophisch sehr andere Richtung. Bemerkenswert ist die Nutzung der Game Boy Color-Auflösung, nach den Worten des Entwicklers um sich selbst noch stärker zu beschränken. Wer schon „Ausrede für Faulheit!“ brüllen will, soll erstmal alle 16 langen Levels durchspielen, und dann zurückkommen.

VVVVVV
Für Freunde des: Spectrum, C64
Plattform: Windows, Mac OS X
Preis: 5 Euro
Download: Homepage, Steam

Wenn wir schon beim Thema Minimalismus sind: Terry Cavanaghs VVVVVV hat nur drei Knöpfe: links, rechts, Gravitation umschalten. So steuern wir den tapferen Captain Viridian durch ein Metroidvania-artiges Labyrinth voller tödlicher Hindernisse, die er umgeht, indem er abwechselnd am Boden, dann wieder an der Decke läuft. Das erfordert zumeist blitzschnelle Reflexe und perfektes Timing, ist aber dank Checkpoints auf so gut wie jedem Bildschirm nie frustrierend. Als zusätzliche Motivation gibt es einen der besten Chiptune-Soundtracks EVAR.

Digital: A Love Story
Für Freunde des: Amiga
Plattform: Windows, Mac OS X, Linux
Preis: Gratis
Download: Homepage

Bei Digital handelt es sich um ein Werk aus dem Genre-Dunstkreis Visual Novel/Interactive Fiction/Hyperfiction/Adventure, das als Oberfläche ein GUI namens Amie Workbench benutzt und auf dem Titelbildschirm steif und fest das Erscheinungsjahr 1988 behauptet. In Wirklichkeit wurde es im April dieses Jahres von einer Entwicklerin namens Christine Love veröffentlicht und funktioniert als eine Art Alternate Reality Game in dem Interface und Spiel eins werden – ähnlich Introversions Uplink (auch Vergleiche mit dem C64-Titel Portal von 1986 habe ich immer wieder gelesen) . Man loggt sich in BBS-Mailboxen ein, liest und verschickt Nachrichten, lädt Programme herunter und hackt Netzwerke. Im Gegensatz zu Uplink liegt der Fokus aber hier, wie der Untertitel A Love Story schon andeutet, auf der – tatsächlich sehr guten – Geschichte; das Gameplay wird nie besonders herausfordernd und steht immer klar im Dienst der faszinierenden und teilweise berührenden Erzählung.

Super Mario Bros. X: The Invasion 2
Für Freunde des: NES, SNES
Plattform: Windows
Preis: Gratis
Download: Homepage

Über die Awesomeness von Super Mario Bros. X habe ich hier schon einmal geschrieben. Es handelt sich um eine Engine mit einem simplen und flexiblen Leveleditor, der das kinderleichte Zusammenstellen eigener Mario-Spiele am PC ermöglicht. Die vom Entwickler Andrew Spinks in der aktuellen Version 1.3 mitgelieferte Demo-Kampagne nennt sich The Invasion 2. Sie ist über 50 Levels lang, vereint Elemente aus allen Mario-Teilen von Super Mario Bros. bis Super Mario World und ist das mit Abstand am besten designte Mario-Fangame, das ich je gespielt habe.

Scott Pilgrim Vs. The World: The Game
Für Freunde des: Arcadeprüglers
Plattform: Xbox 360, Playstation 3
Preis: 10 Euro
Download: XBLA, PSN

Auch über diesen Titel habe ich hier bereits ausführlicher gesprochen. Wer einen oder mehrere Mitspieler findet und mit ein bisschen Grinding leben kann, findet ein für das Beat-Em-Up-Genre dank vieler Moves und Secrets relativ tiefgehendes Spiel, das auch visuell (Pixel Art von Paul Robertson) und akustisch (Sountrack von Anamanaguchi) mehr als zu überzeugen weiß.

Super Meat Boy
Für Freunde des: gepflegten Masochismus
Plattform: Windows
Preis: 14 Euro
Download: Steam

Super Meat Boy schlägt in eine ähnliche Kerbe wie VVVVVV: Gnadenlose, gut designte Plattform-Herausforderungen, die perfekte Reflexe voraussetzen, aber immer kurz und knackig bleiben und somit fast nie frustrierend werden. Was Super Meat Boy gegenüber VVVVVV in Sachen Stil fehlt, das macht es durch schieren Content wett: An allen Ecken und Enden gibt es etwas zu entdecken und neue Herausforderungen zu meistern, so zum Beispiel die geheimen Warp Zones, in denen der spirituelle Retro-Ansatz des Hauptspiels dann auch audiovisuell durchgezogen wird.

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Pünktlich zu Weihnachten: Die neue Lotek64-Ausgabe

Heute nutze ich diesen Ort schamlos, um das Erscheinen der neuen Ausgabe des Retro-Magazins Lotek64 zu verkünden. Schamlos deshalb, weil sich ein Artikel von mir darin befindet. (Es geht um die Geschichte von Shigesato Itois Mother/EarthBound-Reihe.) Aber selbst, wenn dem nicht so wäre, würde ich das Magazin jedem Retro-Liebhaber ans Herz legen.

Die letzte Nummer der an sich vierteljährlich erscheinenden Zeitschrift war im Mai dieses Jahres erschienen, aber die Verspätung war nicht umsonst: Nicht nur ist die neue Ausgabe ein fettes Doppelheft geworden, auch das Layout wurde einer sehr gelungenen Generalüberholung überzogen und sieht jetzt noch ein gutes Stück professioneller aus.

Das Heft kann als PDF heruntergeladen werden, ich warte aber mit dem Verschlingen größtenteils bis ich die Printversion in den Händen halte, die im Laufe der nächsten Woche pünktlich zum Weihnachtsfest von der Post geliefert werden müsste. Deshalb kann ich auch noch keine konkreten Artikel empfehlen, aber es ist definitiv eine Menge Interessantes dabei.

Neugierig bin ich persönlich etwa schon auf den Artikel über Beavis and Butthead in Virtual Stupidity, ein Adventure, dass ich schon immer ausprobieren wollte, aber nie anständig zum Laufen bringen konnte, oder auch auf die Arcade-Racer-Retrospektive, weil ich solche historischen Abrisse über Genres, mit denen ich noch nicht besonders vertraut bin, besonders gerne lese.

Sehr schön finde ich auch die weihnachtlichen Extras wie Backrezepte und Geschenkanhänger zum Ausschneiden mit Videospielbezug – erinnert mich an die schönen bunten Bastelbücher, die ich als Kind so hatte. Und dieses Schwelgen in nostalgischen Gefühlen ist dem Weihnachtsfest als auch dem Retrogaming gleichermaßen inhärent.

In dem Sinne: Lotek lesen und Frohe Weihnachten!

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Meine Top 5-Beat-Em-Ups

Vor ein paar Tagen habe ich einen Podcast über das Beat-Em-Up-Genre aufgenommen und mir zu diesem Zweck meine fünf liebsten klassischen Belt Scroll-Brawler überlegt. Hier also das – nicht in Stein gemeißelte – Ergebnis, zu dem ich gekommen bin. Wer die Liste diskutiert hören möchte, der findet den Podcast hier.

5. Dungeons and Dragons: Shadow over Mystara (Capcom, 1996)

Mehr noch als der Vorgänger Tower of Doom ist Shadow over Mystara ein beeindruckendes Beispiel dafür, wie man ein komplexes RPG-System wie Dungeons and Dragons effektiv auf ein zugängliches und kurzweiliges Arcadespiel übertragen kann. So viel Spieltiefe steckt in Shadow over Mystara, dass man es schon eher als waschechtes Action-RPG als als Beat-Em-Up bezeichnen müsste: verschiedene Charakterklassen, die man zu einer ausgewogenen Party zusammenstellen sollte, Levelaufstiege, diverse Waffen, Zaubersprüche und magische Gegenstände, Story- und Levelverzweigungen, haufenweise Secrets… Ganz zu schweigen davon, dass das fantastisch aussieht und klingt.

4. Streets of Rage 2 (Sega, 1992)

Segas Streets of Rage-Reihe ist vor allem deshalb interessant, weil sie nicht in der Arcade, sondern auf dem Sega Mega Drive zu Hause ist, und dennoch nicht so weit von Arcade-Qualität entfernt ist. Der zweite Teil ist eindeutig der beste, technisch wie spielerisch. Besonders im Sound-Bereich ist Streets of Rage 2 meisterhaft – da soll noch einer sagen, der Mega Drive-Soundchip ist Dreck. Yuzo Koshiros Soundtrack ist gewaltig, eine virtuose Symphonie aus atmosphärischen, tanzbaren Electronica-Stücken, und die Schlag- und Trittgeräusche sind die befriedigendsten der Beat-Em-Up-Geschichte. Empfohlen sei an dieser Stelle auch das grandiose Streets of Rage Remake für den PC.

3. Battle Circuit (Capcom, 1997)

Battle Circuit war Campcoms letztes Beat-Em-Up für die Spielhalle, und, wie sagt man so schön, they certainly went out with a bang. Was dieses Spiel auszeichnet ist zuallererst das Szenario: ein herrlich bunte und verrückte Mischung aus Flash Gordon-Serials und Silver Age-Superhelden-Comics. Auch beim Spielgefühl stimmt alles, das hat Capcom zu dem Zeitpunkt einfach perfektioniert. Dazu kommt eine River City Ransom light-Mechanik, in der die Gegner Münzen fallen lassen, die man zwischen den Levels gegen Upgrades und neue Moves eintauschen kann.

2. Guardians/Denijin Makai II (Banpresto, 1995)

Dieser nur in Japan erschiene Geheimtipp hat alles: Abwechslungsreiche Levels voller Gags und Details, Levelverzweigungen, Bonus Stages, Combos, verschiedenste Moves und Special Moves, acht sehr unterschiedliche Charaktere und tolle Musik. Der ideale Kompromiss aus Kurzweiligkeit und Komplexität.

1. Sengoku 3 (Noise Factory, 2001)

SNKs Sengoku-Reihe zeichnet sich durch einen starken Qualitätsanstieg zwischen den einzelnen Teilen aus: Der erste Teil (1991) ist Trash, der zweite (1993) eine deutliche Verbesserung und der dritte spielt schließlich überhaupt in einer ganz anderen Liga und hat auch sonst nicht viel mit seinen Vorgänger zu tun. Was Sengoku 3 auszeichnet, ist weniger das Leveldesign oder irgendwelche Upgrade-Mechaniken, sondern das zugrundeliegende Kampfsystem, das sehr komplex und tiefgehend ausfällt. Unzählige Move-Kombinationen und zwei- bis dreistellige Kombos warten darauf gemeistert zu werden, und das mit sechs verschiedenen Charakteren. Wer in einem Brawer also etwas mehr sucht als simples, kurzweiliges Draufhauen, der ist bei Sengoku 3 goldrichtig.

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