Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 3)

Wo waren wir? Ach ja: Was genau macht Sonic 3 & Knuckles eigentlich so toll?

Zuallererst wäre da der schiere Umfang: Wenn ich mich nicht verzählt habe, dann beinhaltet das Spiel 25 gigantische Levels, 14 Special Stages, zwei Bonus Stages und drei unterschiedliche Charaktere (deren Levelabläufe sich teilweise stark unterscheiden). Es gibt auch unterschiedliche Enden, je nach Figur und ob man alle Chaos und Master Emeralds gefunden hat.

Klar, Umfang an sich ist kein Argument, aber die Levels sind wirklich good stuff, auch wenn es Qualitätsunterschiede gibt. Eine Marble Garden Zone oder Sandopolis Zone sind keinesfalls schlecht, aber einfach einen Tick zu lang und eintönig. Dafür gehören wiederum die Ice Cap Zone oder die Doomsday Zone zweifellos zu den absoluten Höhepunkten in Sonics Karriere. Es ist wie Howard Hawks gesagt hat: Ein guter Film sind drei brilliante Szenen und keine schlechte. Und Sonic 3 & Knuckles hat haufenweise brilliante Szenen, äh, Levels.

Was ich an Sonic 3 & Knuckles noch sehr mag ist die Art des Storytellings. Wie etwa in Super Metroid wird die Geschichte komplett visuell und ohne Dialoge erzählt, was sich als tausendmal wirkungsvoller erweist als die qualvollen Zwischensequenzen in Metroid: Other M oder Sonic The Hedgehog 2006. Natürlich ist es eine extrem simple Geschichte, aber für ein Jump-and-Run über einen blauen Igel mit Turnschuhen, der Enten aus Robotern befreit, ist es mehr als adäquat, würde ich behaupten.

But wait, there’s more! Wenn man die Sonic & Knuckles-Cartrdige mit Sonic 2 kombiniert, kann man das Spiel mit Knuckles als Spielfigur durchspielen. Alternative Levelpfade gibt es hier zwar nicht zu entdecken, aber durch Knuckles‘ individuelles Moveset wird das Ganze dennoch eine erfrischende Herausforderung; dass er nicht ganz so hoch springen kann wie Sonic und Tails macht etwa den letzten Boss um eine ganze Ecke schwieriger.

Mit Sonic 1 klappt das Gleiche leider nicht, angeblich aufgrund einer unterschiedlichen Farbpalette, die sich mit Knuckles‘ Sprite nicht vertragen hätte. Stattdessen bekommt man bei der Kombination der beiden Module eine spezielle Version des Blue Sphere-Minigames aus Sonic 3 & Knuckles. Ähnlich verhält es sich übrigens mit den meisten anderen Mega Drive-Spielen: Jedes generiert eine eigene Stage für Blue Sphere aus den Information des ROM-Headers. Ja, es war schon eine spannende Geschichte damals, diese Lock-On-Technologie; das gab es einfach kein zweites Mal. Ich bin froh, dass ich als junger Sonic-Fan daran teilhaben durfte.

Und damit, liebe Freunde, beenden wir das Thema Sonic 3 & Knuckles. Nach drei Wochen muss auch mal Schluss sein. Aber wer Sonic 4 gespielt hat, der weiß: Alles was wir haben, ist die Erinnerung an bessere Zeiten!

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Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 2)

Ich kann mich noch gut erinnern, als ich eines schönes Tages im Jahr 1994 die neueste Ausgabe der Zeitschrift Gamers (oder war es Gamepro?) aufschlug und meinen Augen nicht trauen wollte. Es war das Heft, in welchem der Debug-Cheat für Sonic 3 bekannt gegeben wurde. Das an sich war zwar spannend, aber nicht weltbewegend – immerhin hatte es bereits im ersten Teil einen solchen Cheat gegeben, der es erlaubte, sich frei durch die Levels zu bewegen (auch durch Wände hindurch) und Sprites, Items und Gegner zu erzeugen – quasi ein amüsanter Sandkastenmodus.

Das Interessante war, was dieser Modus in Sonic 3 offenbarte: Hinter für den Spieler im Normalfall unüberbrückbaren Barrieren fanden sich an vielen Stellen teilweise ganze unvollständige Levelabschnitte, voll mit Gegnern, Items und Hindernissen, aber irgendwann im Nichts endend. Der zugehörige Artikel im Magazin tippte auf Schlamperei bzw. Zeitdruck – offensichtlich handelte es sich um Spielabschnitte, die das Programmierteam nicht rechtzeitig fertigbekam, aber aus welchem Grund auch immer nicht mehr löschen konnte. Also mauerte man sie quasi einfach zu, so dass der gewöhnliche Spieler sie niemals bemerken würde. Warum man dann allerdings nicht auch den Debug-Modus entfernte, damit das Geheimnis auch wirklich nicht ans Licht kam, das schien doch sehr rätselhaft.

Nun, das Rätsel wurde schon ein paar Wochen später aufgelöst: Sega kündigte Sonic & Knuckles an, das schließlich noch im selben Jahr erschien. Einerseits war es ein Nachfolger zu Sonic 3, andererseits verfügte das Modul über eine revolutionäre „Lock-On“-Technik, die es erlaubt, die beiden Cartridges zusammenzustecken und auf diese Weise ein Supermodul namens Sonic 3 & Knuckles zu erzeugen, das nicht nur beide Spiele zu einem einzigen verband, sondern auch das Durchspielen der Sonic 3-Levels mit dem neuen Charakter Knuckles erlaubte, der sie teilweise auf ganz eigenen, bisher ungesehenen Pfaden durchqueren konnte. Deshalb die halbfertigen Levelpassagen: Es waren Knuckles‘ Wege durch die Levels, die erst durch das Hinzufügen des Sonic & Knuckles-Moduls komplettiert und spielbar wurden. Sega, die Hunde, hatten alles von Anfang an geplant gehabt.

Die Geschichte, die sich bis heute etabliert hat, lautet dahingehend, dass die beiden Spiele ursprünglich als ein großes Modul geplant gewesen waren, aber aus Zeit- und Kostengründen aufgesplittet wurden. Wie dem auch sei, das kombinierte Sonic 3 & Knuckles ist ein gigantisches 34-MBit-Jump-and-Run-Epos, das sicherlich zu den absoluten Highlights seiner Art und Ära gehört. Was genau es so gut macht und was das Sonic & Knuckles-Modul noch alles kann, darüber lasse ich mich im dritten und letzten Teil nächste Woche aus. Bis dann!

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Sonic 3 & Knuckles – Das Opus Magnum der Sonic-Reihe (Teil 1)

Ich habe an dieser Stelle schon öfters über Sonic gesprochen, und dabei erwähnt, dass Diskussionen darüber, welcher den nun der beste Teil der Reihe sei, meistens auf drei Spiele hinauslaufen: Sonic 2, Sonic CD und Sonic 3 & Knuckles. Ganz sicher, auf welcher Seite ich stehe, bin ich dabei auch nicht, aber wahrscheinlich wäre meine Antwort doch Sonic 2, weil es das essentielle Konzept der Serie einfach am gelungensten umsetzt. Aber Sonic 3 & Knuckles käme gleich danach, auch wenn es ganz anders an die Sache herangeht.

Als Sonic 3 1994 erschien, fielen gleich einmal ein paar Dinge auf. Erstens: Das Titelbild sah aus, als hätte man ein überdimensionales Sonic-Kostüm aus Plastik fotografiert und digitalisiert. Vielleicht war es auch genau das, was man getan hat. Es sieht gerade aus heutiger wirklich seltsam aus, aber damals war eben der Render-Look total in. 3D-Grafik war die Zukunft, und mit Hilfe vorgerenderter Sprites versuchte man, auf den 16-bit-Konsolen einen Funken dieses futuristischen Glanzes zu erzeugen, um ihr Leben zu verlängern. Bekanntestes und erfolgreichstes Beispiel: Donkey Kong Country. Zum Glück beschränkte man sich bei Sonic 3 aber größtenteils auf das erwähnte Titelbild, auch wenn man Sonics In-Game-Sprite eindeutig ein Stück in die Richtung auzupeppen versuchte. Alles in allem war Sonic 3 abermals voll von wirklich schöner 2D-Pixel-Art.

Eine zweite Sache, die auffiel, waren die innovativen Level-Übergänge. Bisher war es so, dass man ohne große Erklärung von einer Zone in die nächste geworfen wurde. In der Master System-Version von Sonic The Hedgehog gab es zwar eine Weltkarte zwischen den Levels, diese war aber ziemlich nichtssagend und überflüssig. Wie und warum Sonic denn nun eigentlich von der Labyrinth Zone in die Starlight Zone kam, wurde nie erklärt und war – sind wir uns ehrlich – auch nicht wirklich wichtig. Es ist eine klassische Videospiel-Konvention, gerade in Jump-and-Runs. Niemand hinterfragt die Logik der Tatsache, dass Eiswelt und Lavawelt direkt nebeneinander liegen. Aber Sonic 3 füllte diese Lücken. Es waren stets nur kurze Szenen – etwa ein Flugzeugabsturz oder ein Fall von einer Brücke – aber sie wirkten tatsächlich sehr erfrischend und machten die Spielwelt auf eine Art immersiver.

Das dritte große Merkmal von Sonic 3 war schließlich die unglaubliche Größe der Levels. Sonic 2 war schnell und abwechslungsreich, und man verbrachte selten mehr als vier Minuten in einem Level. Die Levels in Sonic 3 waren in ihrer Anzahl geringer, dafür aber absolut gigantisch und führten offene, explorative Design der Vorgänger, das stets mehrere Wege erlaubte, an seinen Höhepunkt. Allerdings ging man damit, wie ich meine, teilweise über Bord. Sonic lebt wie bereits gesagt von Schnelligkeit und abwechslungsreichen, fantasievollen Umgebungen. Wenn die Variation in der Spielwelt verloren geht, kann sich leicht Eintönigkeit und Repetitivität ausbreiten, da Sonic als Spielfigur von sich aus nur über eine sehr begrenzte Anzahl an Fähigkeiten verfügt. Das führt dazu, dass Welten wie die Marble Garden Zone gefühlte Stunden dauern. Wenn man mich fragt, ist die Größe der Levels die dramatischste Schwäche des Spiels.

Soviel also zu Sonic 3. Den & Knuckles-Part nehme ich mir nächste Woche vor.

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Als es noch Geheimnisse gab

Manche Leute behaupten ja, früher wäre alles besser gewesen. Männer waren Männer, Frauen waren Frauen, Kinder waren gut erzogen, Filme und Musik waren noch richtig gut. Was Spiele betrifft, nun, die waren noch eben richtig herausfordernd und überhaupt kam es nicht nur auf die Grafik an wie heute. Und es gab das vermaledeite Internet noch nicht, was bedeutete, dass jedes Spiel ein Mysterium mit potenziell unendlichen Möglichkeiten darstellte.

Statt dass man am Releasetag eines Spiels auf Gamefaqs schauen konnte und dort ein Dokument im Umfang des Alten Testaments vorfand, dass jede Spielmechanik und jedes noch so kleine Geheimnis bis aufs Letzte aufschlüsselte, musste man zu deutlich beschränkteren Mitteln greifen, wenn man feststeckte. Freunde in der Schule konnten wertvolle Tips geben, auch wenn die Hälfte davon gewiss komplett erfunden war. Man konnte heimlich die sündteure Hotline von Sega, Nintendo oder ähnlichen Institutionen zu Rate ziehen, aber auch dort stieß man eher auf überforderte, unterbezahlte Callcenter-MitarbeiterInnen. Und dann gab es natürlich noch Zeitschriften und Lösungsbücher. Manche Entwickler legten schon das Design ihrer Spiele darauf an, dass möglichste viele Hintbooks oder Ausgaben von Nintendo Power gekauft werden. Ich denke da besonders an Adventures auf dem PC, aber auch an NES-Spiele wie Milon’s Secret Castle oder Castlevania II: Simon’s Quest.

Es war aber, bei aller Kritik und/oder Verklärung, unbestreitbar eine abenteuerliche Zeit. Ich weiß noch, wie ich an den Code für die Levelauswahl in Sonic 2 gekommen bin. Mein Vater rief mich von Unterwegs an und teilte mir mit, dass er in einer Buchhandlung ein Hintbook für Sega Mega Drive-Spiele entdeckt habe. Darin habe er den Code entdeckt, den er mir sogleich über das durchsagte. Ich probierte ihn aus, er funktionierte, und ich weiß ihn heute noch auswendig: 19, 65, 09, 17 im Soundtest-Menü – der Geburstag von Sonic Team-Gründer Yuji Naka, wie ich Jahre später erfuhr.

Indiana Jones and the Last Crusade ist ein besonders schönes Beispiel, weil ich trotz mehrmaligem Durchspielen im Laufe der Jahre immer wieder neue Dinge entdeckt und erfahren habe. Als ich 11 oder 12 war, erklärte mir ein Schulkollege detailliert, wie man nach Berlin gelangen und Hitler persönlich gegenübertreten konnte wie im Film. Er wusste sogar die genauen Sätze, mit dem ich dem Grenzposten auf dem Weg dorthin überzeugen konnte, mich durchzulassen. Und schließlich erklärte er mir, dass Hitler blöd genug ist, ein Autogramm auf einem Passierschein zu hinterlassen, wenn man ihm diesen vor die Nase hält. Mit diesem unterschriebenen Passierschein kam man an sämtlichen Grenzposten auf dem Weg nach Iskenderun vorbei, was ich absolut unglaublich und fantastisch fand, waren die Grenzposten doch immer der meistgefürchtetste Teil des Spiels für mich gewesen.

Ja ja, so war das früher. Die Generation, die heute mit Videospielen aufwächst, wird solche Erlebnisse schon nicht mehr kennen, denn im Regelfall gibt es keine richtigen Geheimnisse in Videospielen mehr; jede Antwort ist mehr oder weniger einen Mausklick entfernt. Das ist ein bisschen traurig, aber sind wir uns ehrlich: Würden wir uns eine Zeit ohne den Komfort des Internets wirklich zurückwünschen? HELL NO!

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Flucht in die Vergangenheit

Ich hätt’s ja nie gedacht, aber jetzt bin ich doch tatsächlich auch im Sonic Cycle gefangen: frisch enttäuscht von Sonic 4 – und das obwohl ich mir gar nicht viel erwartet hatte! -, aber schon zuversichtlich, dass Sonic Colours besser wird. Ach Sega, hättest du dir nicht bei den Kollegen Capcom (Mega Man 9) und Nintendo (New Super Mario Bros.) abschauen können, wie Retro-Revivals gemacht gehören?

Aber was soll’s, spiel ich eben Sonic 2 oder Sonic 3 & Knuckles nochmal durch. Das hab ich – gerade in meiner Kindheit – zwar schon sehr oft gemacht, aber die vielen verschiedenen Pfade durch die Levels machen ein erneutes Durchspielen immer wieder interessant; man kann wirklich jedesmal etwas Neues entdecken.

Auch keine schlechte Alternative zu Sonic 4 ist die Sonic Advance-Reihe auf dem GBA – obwohl vom gleichen Entwickler! Wenngleich natürlich nicht an die Mega Drive-Spiele heranreichend, kann ich Oldskool-Sonic-Fans zumindest den ersten Teil durchaus empfehlen. Und auch der zweite hat immerhin einen der, wie ich finde, schönsten Sonic-Level überhaupt: Music Plant. (Ich mag Musik-Level. Und Süßigkeiten-Level.) Sonic Advance 3 habe ich leider nicht gespielt, aber ich weiß, dass die Meinungen dazu stark auseinandergehen und von „bester Teil der Serie“ bis „schwächster Teil der Serie“ reichen.

Oder ich probiere wieder einmal ein paar der zahlreichen Hacks oder Fangames aus. Bis jetzt habe ich noch kein einziges gutes entdeckt, aber es würde mich doch sehr wundern, wenn es keine gibt. Gerade wenn man bedenkt, wieviele fantastische Mario-Hacks bzw. -Fangames im Internet herumschwirren. Vielleicht sollte ich dem sehr beliebten Sonic 1 Megamix einmal wieder eine Chance geben. Und was macht eigentlich Sonic Robo Blast 2, das bizarre aber doch überraschend spaßige Open-Source-Sonic-Fangame in Form einer Total Conversion von Doom…? (Nein, wirklich. Kein Witz.)

Man kann Sonic 4 also immerhin eines zugute halten: Es macht Lust darauf, einige alte Schätze wieder auszugraben.

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Franchises, die ihr Ablaufdatum überschritten haben

Eines der wichtigsten Dinge im Leben ist zu wissen wann Schluss ist, das gilt fürs Biertrinken genauso wie für körperliche Anstrengung oder fürs Glückspiel im Casino. Die Unterhaltungsindustrie hat damit so ihre Probleme: Eine Marke wird für gewöhnlich so lange ausgeschlachtet, bis sie vollkommen wertlos ist und selten auf dem Höhepunkt fallengelassen, um das verdiente Geld in die Umsetzung neuer, kreativer Ideen zu investieren. Heute möchte ich auf drei Videospielserien eingehen, deren Entwickler sich eben jener Sünde schuldig gemacht haben. Alle drei existieren seit rund zwanzig Jahren, und alle drei würden in einer perfekten Welt schon seit mindestens zehn Jahren im Grab liegen.

Sonic

Sonic wurde schon oft mit einem abgehalfterten Rockstar verglichen, der vor Jahrzehnten mit einer Reihe großer Hits zu Weltruhm gelangte, inzwischen aber ein drogenabhängiges Wrack ist, der für ein paar Dollar alles macht, egal wie dreckig. Das letzte gute Sonic-Spiel, Sonic Advance, ist mittlerweile acht Jahre her, und selbst das war nur ein Schatten der 16-bit-Großtaten des stacheligen Sega-Maskottchens. Der Witz ist, dass – wirtschaftlich gesehen – Sonic als Marke immer noch recht verlässlich funktioniert, und sich nicht nur unter unverbesserlichen Nostalgikern, sondern auch bzw. besonders unter jungen Mädchen, Anime-Freaks und der Furry-Community einer ansehlichen Fangemeinde erfreut.

Für die erstgenannte Gruppe, die Nostalgiker, kommt noch dieses Jahr das seitlich scrollende und clever betitelte Sonic The Hedgehog 4 auf den Markt, das Leute wie ich, die mit Sonics Mega Drive-Werken groß geworden sind, automatisch kaufen MÜSSEN. Wir wissen ganz genau, dass er höchstwahrscheinlich Dünger sein wird, weil Dimps und Sonic Team von gutem Leveldesign etwa soviel Ahnung haben wie ein Fischstäbchen vom Aktienmarkt, aber zumindest ich persönlich weiß auch, dass, sobald der Titel erscheint, mein Hand VOLLKOMMEN VON SELBST die Wii einschalten und den Download einleiten wird. So gesehen bin ich wohl Teil des Problems – auch wenn Sonic 4 ganz sicher eine Ausnahme darstellt.

Castlevania

Wie Dracula selbst ist auch die Castlevania-Serie ein furchterregendes, untotes Geschöpf, das einfach immer wiederkommt, egal was man tut. Vor nichts schreckt sie zurück, sei es, seit 1997 immer wieder das im Grunde gleiche Spiel hervorzubringen, oder sei es gar, konkrete Sprites und Leveldesigns zu recyclen bis zum Umfallen. Der Gipfel der Impertinenz und Peinlichkeit ist wohl das kürzlich erschienene Harmony of Despair (ja, sogar die Titel der Spiele klingen mittlerweile wie vom Computer aus alten Versatzstücken zusammengestückelt), das nicht einmal versucht zu behaupten, es hätte so etwas wie originale Inhalte.

Immer wieder habe ich versucht, Spaß an den Castlevania-Spielen auf dem GBA oder dem DS zu finden, aber jedes Mal kam ich an dem Punkt, an dem ich mich fragen musste: Warum eine minderwertige Fließbandkopie von Symphony of the Night spielen, wenn ich Symphony of the Night selbst anwerfen könnte?

Monkey Island

Die ersten beiden Monkey Island-Adventures sind Meisterwerke und zählen zu meinen persönlichen Lieblingsspielen. Das ändert jedoch nichts daran, dass das humorvoll-anachronistische Piratenszenario um den liebenswerten Guybrush Threepwood inzwischen einen längeren Bart hat als Alan Moore, Richard Stallman und Hermann Nitsch zusammen. Spätestens seit dem vierten Teil fühlt sich das ganze Monkey Island-Universum hoffnungslos ausgelutscht an, und daran hat auch Telltales grundsolide Tales of Monkey Island-Saga in meinen Augen nichts geändert. Es ist nicht mehr lustig, es ist nicht mehr originell und die Hälfte des Charmes besteht aus Referenzen zu früheren Teilen. Oh toll, Stan und Murray sind wieder dabei, best game evar. Ein Händler aus dem 17. Jahrhundert, der sich wie ein schleimiger Gebrauchtwagenhändler des 20. Jahrhunderts benimmt – war das nicht irre lustig VOR ZWANZIG JAHREN? Und ein Totenschädel, der sich für bedrohlich hält, aber es gar nicht ist – guter Witz, aber wie oft muss man ihn bitteschön noch machen?

Natürlich gibt es bestimmt noch eine ganze Menge weiterer Beispiele für Serien, die ihren Zenit schon seit Jahren überschritten haben, aber nicht und nicht würdevoll sterben wollen. Wem noch Kandidaten fürs überfällige Einschläfern in den Sinn kommen, kann sich gern in den Comments zu Wort melden.

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Sonic Adventure und Crazy Taxi – Dreamcast-Spiele als Download

Sega hat mit ‚Sonic Adventure‚ und ‚Crazy Taxi‚ zwei Dreamcast-Spiele angekündigt, die im Herbst als Download für PS3 und Xbox 360 erscheinen sollen. Die Spiele sollen eine höhere Auflösung bekommen, aber auch Achievments und Online-Ranglisten.

Gleichzeitigt hat Sega jedoch auch bekräftigt, dass diese nur die ersten Spiele sind, also noch weitere Dreamcast-Klassiker erscheinen werden. Quelle: joystiq.com