Von Meisterdieben und Kompatibilitätsproblemen

Vom grandiosen Amnesia: The Dark Descent auf den Geschmack gebracht, durch die dunklen Ecken gruseliger Herrenhäuser zu schleichen, wollte ich zuletzt wieder einmal Thief: The Dark Project spielen. Leider ist das als Windows XP-Benutzer nicht besonders einfach; für mich hat es sich gar als unmögliches Unterfangen erwiesen.

Mithilfe eines Fan-Patches, der ein DirectX-Kompatibilitätsproblem beheben sollte, habe ich es zumindest geschafft, eine Mission beginnen zu können, leider nur bis zu dem Punkt, an dem sich der PC nach ein paar Minuten komplett aufhängt und nur auf einen Druck auf den Ausschaltknopf reagiert. Ein bekanntes Problem mit Dual Core-Prozessoren erwies sich ebenfalls nicht als die Ursache. Ich musste also schließlich aufgeben. Nicht einmal der Versuch einen Umweg über Linux und Wine zu gehen war erfolgreich.

Dabei hätte ich gerade den ersten Level von Thief so gerne wieder einmal gespielt. In meinem Kopf hat dieser Level legendären Status als Meisterwerk der Videospielkunst, und ich hätte liebend gern überprüft, ob er dieser Erinnerung standhalten kann. Er besteht daraus, dass man ins Anwesen der reichen Lord Bafford eindringen und ein Zepter aus seinem Thronsaal stehlen muss. Die Demo-Version vom Thief, die nur aus dem Tutorial und diesem ersten Level bestand, habe ich etliche Male durchgespielt, auf die unterschiedlichsten Arten. Ich bin sogar einmal durch den schwer bewachten Vordereingang des Anwesens eingedrungen.

Wenn ich mich richtig erinnere, muss der Level absolut riesig gewesen sein. Das Anwesen allein war gigantisch und zusätzlich gab es noch ein ganzes Stadtviertel rundherum, inklusive Kanalisationssystem. Wie die Programmierer von Looking Glass das so ganz aus einem Guß, ohne unterbrechende Ladezeiten, hinbekommen haben, ist mir ein Rätsel.

Schade, dass nicht alle Levels in Thief auf diesem Niveau waren. Ja, sie waren alle riesig, aber das stellte nicht immer einen Vorteil dar. Ich weiß noch, wie ich mich hoffnungslos in diversen Katakomben, Höhlen und Bergwerken verirrt habe, gejagt von Zombies und Basilisken. Aber jedesmal, wenn dann wieder ein städtischer Level kam, war die Magie wieder da. Der Nachfolger Thief II: The Metal Age hat gezeigt, dass sich Looking Glass dieser Tatsache bewusst war, denn dieses Spiel fand fast ausschließlich in der Stadt …öhm… statt. Aber auch dort gab es furchtbar verwirrende Levels – ich denke noch immer mit Schaudern an die „Verlorene Stadt“ zurück, die man noch dazu in beiden Teilen besucht. Selbst Hauptfigur Garrett stöhnt in Thief II, als er dort ankommt, entnervt auf: „Ach bitte, nicht schon wieder die Verlorene Stadt!“

Ja, weder Thief noch Thief II waren perfekte Spiele, aber es sind trotzdem unvergessliche Meilensteine. Jeder sollte zumindest den ersten Level von Thief gespielt haben, der alle Stärken der Serie – zumindest was reines Gameplay betrifft – kompakt zusammenfasst. Allerdings: Den von Ion Storm Austin entwickelten dritten Teil, Deadly Shadows, habe ich nie gespielt. Vielleicht sollte ich ihm, angesichts der dank Windows XP mangelhaften Alternativen, einmal eine Chance geben.

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Empfehlung der Woche: Chrontendo/Chronsega

Letzte Woche habe ich noch das Ende von Retronauts beklagt, dem besten Podcast zum Thema Videospielgeschichte. Inzwischen ist Retronauts bereits wiederauferstanden – unter gleichem Namen und mit größtenteils demselben Personal, aber statt als Podcast als Serie kurzer Videoclips.

Und wenn ich ehrlich sein soll, die fünf Clips, aus denen sich die erste Folge zusammensetzt, verspricht nichts Gutes. Aus 90-minütigen Fachdiskussionen sind kurze, schnell geschnittene Happen mit flashy Effekten und Ein-Satz-Statements der Beteiligten geworden, die sehr oberflächlich bleiben und offensichtlich für ein deutlich jüngeres und weniger informiertes Publikum gedacht sind. Das Ganze bietet nicht viel mehr als eines der Retrospektiven-Videos auf dem Nintendo Channel der Wii, und die Aufteilung der Folgen in ein- bis zweiminütige Clips alle zwei Tage legt den Verdacht nahe, dass man die Werbeeinnahmen in die Höhe treiben will.

Vielleicht entwickelt sich das Ganze ja noch – das Feedback scheint allgemein nicht besonders positiv. Ich bin nur etwas überrascht vom neuen Format, weil sich Retronauts-Erfinder Jeremy Parish eigentlich stets gegen den Trend der Videospielpresse ausgesprochen hat, Themen schnell, reißerisch, oberflächlich und momentorientiert abzuhandeln.

Was ich anbieten kann, ist nicht unbedingt eine Alternative, aber ein sehr krasses Gegenbeispiel: die sehr empfehlenswerte Videoserie Chrontendo.

Wie der Name schon andeutet, besteht das Grundkonzept darin, jedes einzelne Spiel auf dem Nintendo Entertainment System in chronologischer Reihenfolge vorzustellen. Dies geschieht in etwa einstündigen Folgen alle paar Wochen und ist dank vorbildlicher Recherchearbeit höchst informativ und interessant. Daneben gibt es noch einen Blog zur Serie, der weitere Informationen liefert.

Als ich zum ersten Mal auf Chrontendo stieß, dachte ich mir in bester Fanboy-Manier „Mann, wie großartig wäre es, wenn es genauso etwas für das Sega Master System geben würde“. Und siehe da: Tatsächlich arbeitet der Chrontendo-Erfinder zeitgleich an einem Spin-Off-Projekt: Chronsega. Und das ist, jawohl, das Gleiche wie Chrontendo, nur für das Sega Master System. Allerdings ist Chrontendo immer noch der Hauptfokus: Mittlerweile gibt es 32 Folgen (von Chronsega sind es fünf).

Sämtliche Episoden finden sich auf auf archive.org. Wer also nicht weiß, was er mit den nächsten 37 Stunden anfangen soll: Viel Spaß!

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R.I.P. Retronauts

1UP-Redakteur Jeremy Parish verlautbarte diese Woche eine traurige Meldung: Eine allerletzte Episode wird es noch geben, dann wird Retronauts – der mit Abstand beste Podcast zum Thema Retrogaming – nach 99 Folgen eingestellt. Retronauts-Inhalte sollen auf 1UP weiterhin vertreten sein, so z.B. in Form des schon länger geführten Retronauts-Blogs oder – wie angedeutet wurde – in Video-Form (gab es auch schon hin und wieder, nannte sich Retronauts: Bonus Stage), aber mit dem Podcast ist es vorbei. Was wahrscheinlich sowieso nur eine Frage der Zeit war, denn Parish hatte immer wieder bekannt, dass er sich in der Rolle eines Podcast-Moderators nicht besonders wohlfühle, und Versuche die Moderation abzugeben waren immer wieder gescheitert. Aber hey, beachtliche 99 (bzw. zum jetztigen Zeitpunkt 98) Folgen Retronauts existieren und werden immer existieren, und das Schöne an einem Podcast zu einem historischen anstatt zu einem aktualitätsgebundenen Thema ist, dass er relativ zeitlos bleibt.

Was genau Retronauts so gut gemacht hat, habe ich schon einmal erklärt: Profis, die wissen wovon sie reden, diskutieren ausführlich und intelligent über alte Videospiele. Die Besetzung wechselte ständig, zur „Kerntruppe“ zählten aber auf jeden Fall Parish, Scott Sharkey, Chris Kohler, Ray Barnholt und Shane Bettenhausen (früher) / Frank Cifaldi (heute). Die Themenauswahl war recht konsolen- bzw. Nintendo-lastig, aber das war nun einmal das Spezialgebiet des Moderators. Mario, Zelda, Castlevania, Mega Man, Ninja Gaiden, Chrono Trigger, Dragon Quest, der Game Boy – aber trotzdem auch jede Menge anderes wie der C64, das Master System, der Saturn, das Neo Geo, die amerikanische Arcade-Geschichte, First-Person-RPGs, Emulation, Space Invaders, Phantasy Star, Diablo, Myst, Fallout, Bioware und so weiter und so fort.

Am unterhaltsamsten und spaßigsten fand ich immer die Folge über den Maskottchen-Boom in der 16-bit-Ära (Episode 14) – ein gutes Beispiel für die gute Chemie des „Retro-Dream-Teams“ Parish, Sharkey, Kohler, Barnholt. Wenn es hingegen um den reinen Informationsgehalt geht, ist z.B. die Famicom-Episode (48) eines der definitiven Highlights. Auch zu empfehlen: die „A Brief History of Video Game Music“-Episode (9), allgemein ein Fan-Favorit.

Wer den Podcast überhaupt nicht kennt: Die neueste Episode, Nummer 98, ist ein fantastischer Einstieg. Das Thema ist das 25-jährige Jubiläum des NES, ein Retronauts-Spezialgebiet, und die ganze erste Hälfte wurde im Rahmen eines Panels auf der Penny Arcade Expo aufgenommen, also mit Publikum. Das Ergebnis ist witzig, enthusiastisch und kompetent – kurz gesagt: typisch Retronauts.

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Franchises, die ihr Ablaufdatum überschritten haben

Eines der wichtigsten Dinge im Leben ist zu wissen wann Schluss ist, das gilt fürs Biertrinken genauso wie für körperliche Anstrengung oder fürs Glückspiel im Casino. Die Unterhaltungsindustrie hat damit so ihre Probleme: Eine Marke wird für gewöhnlich so lange ausgeschlachtet, bis sie vollkommen wertlos ist und selten auf dem Höhepunkt fallengelassen, um das verdiente Geld in die Umsetzung neuer, kreativer Ideen zu investieren. Heute möchte ich auf drei Videospielserien eingehen, deren Entwickler sich eben jener Sünde schuldig gemacht haben. Alle drei existieren seit rund zwanzig Jahren, und alle drei würden in einer perfekten Welt schon seit mindestens zehn Jahren im Grab liegen.

Sonic

Sonic wurde schon oft mit einem abgehalfterten Rockstar verglichen, der vor Jahrzehnten mit einer Reihe großer Hits zu Weltruhm gelangte, inzwischen aber ein drogenabhängiges Wrack ist, der für ein paar Dollar alles macht, egal wie dreckig. Das letzte gute Sonic-Spiel, Sonic Advance, ist mittlerweile acht Jahre her, und selbst das war nur ein Schatten der 16-bit-Großtaten des stacheligen Sega-Maskottchens. Der Witz ist, dass – wirtschaftlich gesehen – Sonic als Marke immer noch recht verlässlich funktioniert, und sich nicht nur unter unverbesserlichen Nostalgikern, sondern auch bzw. besonders unter jungen Mädchen, Anime-Freaks und der Furry-Community einer ansehlichen Fangemeinde erfreut.

Für die erstgenannte Gruppe, die Nostalgiker, kommt noch dieses Jahr das seitlich scrollende und clever betitelte Sonic The Hedgehog 4 auf den Markt, das Leute wie ich, die mit Sonics Mega Drive-Werken groß geworden sind, automatisch kaufen MÜSSEN. Wir wissen ganz genau, dass er höchstwahrscheinlich Dünger sein wird, weil Dimps und Sonic Team von gutem Leveldesign etwa soviel Ahnung haben wie ein Fischstäbchen vom Aktienmarkt, aber zumindest ich persönlich weiß auch, dass, sobald der Titel erscheint, mein Hand VOLLKOMMEN VON SELBST die Wii einschalten und den Download einleiten wird. So gesehen bin ich wohl Teil des Problems – auch wenn Sonic 4 ganz sicher eine Ausnahme darstellt.

Castlevania

Wie Dracula selbst ist auch die Castlevania-Serie ein furchterregendes, untotes Geschöpf, das einfach immer wiederkommt, egal was man tut. Vor nichts schreckt sie zurück, sei es, seit 1997 immer wieder das im Grunde gleiche Spiel hervorzubringen, oder sei es gar, konkrete Sprites und Leveldesigns zu recyclen bis zum Umfallen. Der Gipfel der Impertinenz und Peinlichkeit ist wohl das kürzlich erschienene Harmony of Despair (ja, sogar die Titel der Spiele klingen mittlerweile wie vom Computer aus alten Versatzstücken zusammengestückelt), das nicht einmal versucht zu behaupten, es hätte so etwas wie originale Inhalte.

Immer wieder habe ich versucht, Spaß an den Castlevania-Spielen auf dem GBA oder dem DS zu finden, aber jedes Mal kam ich an dem Punkt, an dem ich mich fragen musste: Warum eine minderwertige Fließbandkopie von Symphony of the Night spielen, wenn ich Symphony of the Night selbst anwerfen könnte?

Monkey Island

Die ersten beiden Monkey Island-Adventures sind Meisterwerke und zählen zu meinen persönlichen Lieblingsspielen. Das ändert jedoch nichts daran, dass das humorvoll-anachronistische Piratenszenario um den liebenswerten Guybrush Threepwood inzwischen einen längeren Bart hat als Alan Moore, Richard Stallman und Hermann Nitsch zusammen. Spätestens seit dem vierten Teil fühlt sich das ganze Monkey Island-Universum hoffnungslos ausgelutscht an, und daran hat auch Telltales grundsolide Tales of Monkey Island-Saga in meinen Augen nichts geändert. Es ist nicht mehr lustig, es ist nicht mehr originell und die Hälfte des Charmes besteht aus Referenzen zu früheren Teilen. Oh toll, Stan und Murray sind wieder dabei, best game evar. Ein Händler aus dem 17. Jahrhundert, der sich wie ein schleimiger Gebrauchtwagenhändler des 20. Jahrhunderts benimmt – war das nicht irre lustig VOR ZWANZIG JAHREN? Und ein Totenschädel, der sich für bedrohlich hält, aber es gar nicht ist – guter Witz, aber wie oft muss man ihn bitteschön noch machen?

Natürlich gibt es bestimmt noch eine ganze Menge weiterer Beispiele für Serien, die ihren Zenit schon seit Jahren überschritten haben, aber nicht und nicht würdevoll sterben wollen. Wem noch Kandidaten fürs überfällige Einschläfern in den Sinn kommen, kann sich gern in den Comments zu Wort melden.

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AniNite 2010 – Nachbericht

Wie letztes Jahr war die Gamebox auch 2010 wieder auf der AniNite vertreten – der größten Anime-Convention Österreichs, die von vorgestern bis heute in Wien stattfand. Ich selbst war zum ersten Mal dort, und im Großen und Ganzen ziemlich positiv überrascht.

Es wurde eine Menge geboten an diesen drei Tagen: Verkaufsstände, Konzerte, AMV- und Cosplay-Wettbewerbe, Vorträge, Workshops, Filmvorführungen und vieles mehr. Als Ehrengäste fanden sich Doug Walker aka That Guy With The Glasses und Benjamin Daniel aka Benzaie ein, zwei Internet-Personalities, deren Sketches und Film- und Videospiel-Reviews unter den Geeks dieser Welt große Beliebtheit genießen.

Stichwort Videospiele: Die Gamebox hatte einerseits natürlich einen großen Verkaufsstand, andererseits steuerte sie eine kleine Ausstellung bei, in der es antike Konsolen wie das Philips G7000 zu bestaunen gab. Aber auch das eigentliche Spielen kam auf der AniNite nicht zu kurz: Street Fighter IV, Super Smash Bros. Brawl, Soul Calibur IV, Mario Kart Wii und selbstverständlich Dance Dance Revolution waren nicht nur rund um die Uhr im Dauerbetrieb, es wurden auch Turniere für die einzelnen Spiele veranstaltet.

Was mich persönlich insgesamt am meisten begeistert hat, war die generelle Atmosphäre: Ich hätte stundenlang einfach nur dasitzen und die Verrücktheit um mich herum genießen können. Auf jeden Fall hatte ich nicht erwartet, dass es so viel so gutes Cosplay zu sehen geben würde. By the way, obskurstes Cosplay-Highlight für Retro-Videospielfans: Jemand ging als Blooper aus Super Mario Bros. Das nenn ich Hardcore.

Also, ja, ich bin mir relativ sicher, dass ich nächstes Jahr wieder reinschauen werde. Auch wenn ich bestimmt nicht das bin, was man als Otaku bezeichnen würde: An jedem Ort, an dem Liebe und Leidenschaft für Popkultur so spürbar in der Luft hängt, fühl ich mich prinzipiell wohl.

Fotos folgen demnächst!

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Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Oder: Mist, aus dem Ubisoft-Boykott wird wohl nix

Ich bin seit Jahren ein großer Fan der Scott Pilgrim-Comics. Die mittlerweile vollendete, sechsteilige Buchreihe ist ein unheimlich originelles, witziges und intelligentes Portrait einer Generation, für deren Vertreter Popkultur – im speziellen Videospielkultur – ein integraler Bestandteil ihres Lebens ist, und wie diese Tatsache ihre Perspektive auf das Leben beeinflusst – in positiver wie negativer Hinsicht.

Die Verflimung der Reihe von Edgar Wright ist vor einigen Tagen in den USA und einer Reihe anderer Länder angelaufen und bahnt sich so langsam ihren Weg durch die Kinos der Welt. An allerletzter Stelle im Release-Kalender steht der deutschsprachige Raum. Wir sollen bis zum 6. Jänner 2011 warten, was den Film hierzulande quasi zum Tode verurteilt und obendrein zeigt, wie erschreckend vorgestrig Teile der Filmindustrie immer noch denken.

Doch was hat das alles mit Retrogaming zu tun? Nun, zu allererst ist Scott Pilgrim stark in der 8-bit-Kultur verankert, nicht nur was Anspielungen oder ähnliches betrifft, sondern in seiner Ästhetik und Struktur: Die ganze Welt des Comics bzw. des Films funktioniert teilweise nach klassischen Videospielregeln – Bosskämpfe, Extraleben, Savepoints, Items, Level-Ups – die gewissermaßen metaphorisch auf das wahre Leben angewandt werden.

Zum anderen ist passend dazu und mit dem Release des Films einhergehend ein Scott Pilgrim-Videospiel von Ubisoft für PSN erschienen (in einigen Tagen wird es auch auf XBLA landen), das eine der schönsten Retrogaming-Homages der letzten Zeit darstellt. Es handelt sich um ein Beat-em-Up in der Tradition von Klassikern wie Final Fight, Streets of Rage, Double Dragon und River City Ransom und bietet nicht nur spielerisch, sondern auch grafisch und akustisch ein himmlisches Retro-Erlebnis sondergleichen. Für das Art Design zeichnet sich der für Pirate Baby’s Cabana Battle Street Fight 2006 bekannte Paul Robertson verantwortlich, was in wirklich fantastischer, farbenfroher und prächtig animierter Pixel Art resultiert. Der Soundtrack wird von Anamanaguchi beigesteuert, einer New Yorker Chiptune-Rockband, und schlägt in die selbe Kerbe: atemberaubend.

Das Gameplay bietet überraschende Tiefe sowohl für einen Brawler als auch erst recht für ein Tie-In-Lizenzspiel. Es gibt sieben große Levels mit jeweils mindestens einem Boss, und es stehen vier Figuren mit unterschiedlichen Moves zur Auswahl. Im Laufe des Spiels sammelt man einerseits Erfahrungspunkte um seinen Charakter aufzuleveln und zahlreiche neue Moves freizuschalten, andererseits von Gegnern fallengelassenes Geld, um in Geschäften Items und Upgrades zu kaufen. Es gibt geheime Levelabschnitte und Geschäfte, Cheatcodes, zufällige Begegnungen mit einem Bonus-Gegner, einen fünften freischaltbaren Charakter, einen Boss-Rush-Mode und sogar einen Zombie-Survival-Mode. Für 10 Euro bekommt man also einiges.

Überraschenderweise haben mehrere Leute in meinem Bekanntenkreis, die an sich genau in die Zielgruppe fallen, das Spiel nach Ausprobieren des Demos als langweilig abgetan. Dafür gibt es, glaube ich, zwei Gründe: Zum einen ist es eindeutig ein auf Ko-op zugeschnittenes Spiel, das alleine deutlich weniger Spaß macht. Dass es nur lokales und kein Online-Ko-op gibt, ist da wohl eines der gröberen Probleme des Spiels. Zum anderen macht der Anfang des Spiels wahrscheinlich insgesamt am wenigsten Spaß, weil man die Spielfiguren noch nicht aufgelevelt sind und daher nur eine sehr begrenzte Anzahl an Moves beherrschen. Das Demo hätte hier vielleicht besser daran getan, von vornherein ein paar Moves mehr freizuschalten.

Mein Ratschlag also: Ein bis drei Freunde einladen und ab ins Retro-Paradies. Und danach die Bücher kaufen.

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Was George Lucas von Hideo Kojima lernen kann

Zuletzt habe ich wieder einmal über Metal Gear Solid 3: Snake Eater nachgedacht. Ich mag das Spiel sehr, sowohl vom spielerischen als auch vom narrativen Standpunkt her, und heute möchte ich mal ausschließlich über den letzteren Aspekt sprechen. Wer Snake Eater also noch nicht gespielt hat, für den sei hier eine dezente Spoiler-Warnung ausgesprochen.

Es handelt sich bei diesem insgesamt fünften kanonischen Teil der Metal Gear-Reihe ja bekanntermaßen um ein Prequel, das Jahrzehnte vor den Ereignissen der chronologisch späteren Folgen spielt. Das hilft dem Spiel zum einen, als eigenständige, charakterbasierte Geschichte zu funktionieren, da es so vom Ballast des überladen-komplizierten Kanons der Serie befreit ist. Zum anderen will es, genau wie die Star Wars-Prequels, vor allem eines erreichen: uns die Motivation der zentralen Figur der Saga (in beiden Fällen der Vater der späteren Hauptfigur) und ihre Wandlung vom Held zum Bösewicht begreiflich machen. In Star Wars wird aus Anakin Skywalker Darth Vader, in Snake Eater wird aus Naked Snake Big Boss. Wo George Lucas allerdings spektakulär scheitert, triumphiert Hideo Kojima: Am Ende verstehen wir.

Natürlich, gerade die allerletzte Szene von Snake Eater ist wohl pathetischer und kitschiger als alle Leni Riefenstahl-Filme zusammen, und auch das Vokabular geht eher in die Richtung militärisch-nationalistischer Propagandafilme, aber sie funktioniert trotzdem. Sie hat, anders als Darth Vaders berüchtigtes „NOOOOOOOOOOOO!!!“, echte emotionale Wucht.

Woran liegt das? Nun, zum einen hat es damit zu tun, das sich Metal Gear per se durch Over-the-Topness auszeichnet. Das gehört einfach dazu, ist Teil des Charmes. Ich meine, wir reden hier vom selben Spiel, in dem man gegen einen über hundert Jahre alten, photosynthetischen Scharfschützen mit Schlafstörung kämpft. Oder gegen einen atomwaffenverschießenden Roboter-Dinosaurier, gesteuert von einem verrückten, homosexuellen General, der Elektrizität aus seinen Fingern schießen kann.

Es ist Trash, aber – und das ist der wahre Unterschied zu den Star Wars-Prequels – so wie er sein muss: Trash, hinter dem wahre Genialität und vor allem Ehrlichkeit steckt. Man spürt, dass Hideo Kojima seine verrückte Saga wirklich am Herzen liegt. Er investiert echte Liebe in die Ausformung seiner Figuren, und das zahlt sich aus: The Boss ist eine der faszinierendsten Videospielcharaktere überhaupt, und Snakes Beziehung zu ihr wirkt echt. Wenn man schließlich am Ende des letzen Kampfes mit ihr gezwungen ist, den Abzug zu drücken, dann ist das ein starker, nahegehender Moment, und wenn das Spiel vorbei ist, ist Big Boss für uns kein einfacher Bösewicht mehr, sondern eine Figur, mit der wir uns identifizieren, deren Gefühle wir verstehen können.

Den Anakin Skywalker der Star Wars-Prequels hingegen muss man eigentlich komplett aus seinem Gedächtnis verbannen, wenn man jemals wieder Respekt vor dem einst so ikonischen Finsterling Darth Vader haben will. Mitfühlen können wir schon gar nicht, weil es viel zu offensichtlich ist, dass alle Figuren der Prequel-Trilogie nur Mittel zum Zweck sind, nostalgischen Fans möglichst effektiv das Geld aus der Tasche zu ziehen. George Lucas versagt auf allen Ebenen: Er ist nicht nur ein furchtbarer Autor und Regisseur, er hat auch kein Herz.

Als Künstler, meine ich. Vielleicht ist er ja privat ein netter Kerl.

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Do-It-Yourself: Super Mario Bros. X

Wenn ein Mario-Fangame für den PC es schafft, mich eine Zeitlang von Super Mario Galaxy 2 wegzubringen, dann ist das mehr als eine Erwähnung wert. Aber schön der Reihe nach:

Super Mario Bros. X ist ein von Andrew Spinks in Visual BASIC geschriebenes Programm für Windows, das im Grunde eine Engine für klassische 2D-Mario-Spiele darstellt und Elemente der ersten vier Mario-Teile plus ein paar neue Dinge miteinander vereint. Inkludiert ist nicht nur ein simpel zu bedienender Level-Editor, mit dem man seine eigenen Mario-Spiele erstellen kann, mit World Map und allem drum und dran, sondern auch eine Beispiel-Episode des Entwicklers, die zeigt, was mit der Engine in den richtigen Händen alles möglich ist.

In der aktuellen Version 1.2.2 handelt es sich dabei um eine Episode namens The Invasion 2, und wer sich dabei ein schnödes Tech-Demo mit amateurhaftem Design erwartet, irrt gewaltig. So berechtigt es sein mag, skeptisch gegenüber Mario-„Fangames“ zu sein, hier sind solche Zweifel unbegründet; The Invasion 2 spielt in der gleichen Kategorie wie seine Vorbilder. Geboten werden eine gewaltige Anzahl kreativer Levels, tonnenweise Geheimnisse, neue Extras wie eine tragbare Bullet Bill-Kanone, und ungewohnt geschickt gehandhabte Crossover-Abschnitte mit Zelda und Metroid. Obendrein gibt es fünf Charaktere zur Auswahl (Mario, Lugi, Peach, Toad und Link) und sogar einen New Super Mario Bros. Wii-artigen simultanen Co-Op-Modus mit dynamischem Splitscreen.

Aber wie man wissen sollte, kommt es gerade bei Fan-Games nicht auf die Länge der Feature-Liste an, sondern auf das Design-Talent des Entwicklers. Und hier liegt die wahre Stärke dieses Spiels, denn das Leveldesign ist durch und durch erschreckend brilliant. Es ist so gut, dass es teilweise sogar das erwähnte New Super Mario Bros. Wii alt und uninspiriert aussehen lässt. Besonders bemerkenswert finde ich, wie nahtlos und gelungen Elemente aus den verschiedenen Teilen (z.B. das Gemüse-aus-der-Erde-ziehen aus Super Mario Bros. 2 oder Yoshi aus Super Mario World) miteinander verbunden werden.

Die wenigen Schwächen des Spiels liegen vor allem in den Grenzen der Engine begründet (merkbar loopende Musiktracks, kleinere Performance-Hickups) und sind gerade für eine Freeware-Fanprojekt kaum der Rede wert. Ich hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß mit einem 2D-Mario, und das will etwas heißen.

Zumindest ein Blick auf den Gameplay-Trailer sei dringend empfohlen. Dort gibt’s auch gleich den Link zur Homepage des Projekts.

Natürlich habe ich auch schon mit dem Editor herumgespielt und selbst ein paar Levels designt, was ebenfalls großen Spaß macht. Vielleicht wird ja sogar mal eine eigene Episode daraus.

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Meine fünf Lieblingstracks aus Day of the Tentacle

Das LucasArts-Adventure Day of the Tentacle aus dem Jahr 1993 ist mein Lieblingsspiel aller Zeiten, und einer der vielen Gründe dafür ist der wundervolle Soundtrack von Michael Land, Clint Bajakian und Peter McConnell. Dieser Soundtrack ist auch der Hauptgrund dafür, warum ich einem Remake des Spiels nicht völlig ablehnend gegenüberstehen würde. Die Stücke neu eingespielt zu hören wäre verdammt spannend, da sie bisher offiziell nur in MIDI-Form existieren, was natürlich ziemlich suboptimal ist. Egal, wie teuer die Soundkarte ist, durch die man die Musik schleust, es klingt nie wirklich perfekt, man braucht also ein bisschen Vorstellungskraft, um die Größe der Kompositionen wirklich schätzen zu können. Idealerweise müsste ein Orchester müsste her, was angesichts dessen, wie sparsam sich LucasArts bei den Monkey Island-Remakes gezeigt hat, wohl ein sehr unrealistischer Wunsch ist. Nichtsdestotrotz: Hier sind meine fünf Lieblingsstücke aus Day of the Tentacle.

5. Red Edison

Mein mit Abstand liebster Teil des Spiels ist es, mit Hoagie die 1770er-Version des Edison-Anwesens unsicher zu machen, und mit Leuten wie George Washington, Betsy Ross und Ben Franklin zu plaudern. Die Musik schafft es dabei wunderbar, das Gefühl zu vermitteln, dass man sich in einer Cartoon-Version dieser Ära befindet, und Red Edison ist mit seinen Cembalo-Klängen eines der schönsten Stücke.

4. Nurse Edna

Dies ist eines der Stücke, in dem man den Einfluss von Danny Elfman auf den Soundtrack besonders deutlich heraushört und eine wunderbare Einführung in den Charakter der paranoiden (und nymphomanischen?) Edna Edison.

3. Tentacle Headquarters

Das ist gewissermaßen der Imperial March von Day of the Tentacle und das Stück, das ich als Kind aufgrund seiner gefährlichen Ohrwurmqualität am allerliebsten hatte. Aus heutiger Sicht reicht es nicht mehr ganz für den ersten Platz, aber richtig performt und mit etwas mehr Variaton wäre es ohne Zweifel ein Kick-Ass-Theme.

2. Elevator Classics

Es ist seltsam: Nie wird dieser Song im Zusammenhang mit Day of the Tentacle erwähnt, und er findet sich auf keinem der zusammengestellten Soundtracks, dabei ist er einer der absoluten Höhepunkte. Melancholisch, aber auch irgendwie billig, passt er perfekt zum Auftritt des depressiven Scherzartikelverkäufers Dwayne im Spiel, und im nächsten LucasArts-Adventure, Sam and Max Hit the Road, taucht der Song gar abermals auf, nur in einer etwas schnelleren Version – als ob LucasArts selbst das Gefühl hatten, das er das erste Mal zu Unrecht übersehen worden sei.

1. Opening Theme

Man kann es drehen und wenden wie man will, aber an das geniale Titelstück, eine höchst stimmungsvolle und aus mehreren Fragmenten zusammengefügte Tour-de-Force, kommt nichts heran. Die erste Assoziation, wenn man es vergleichen wollte, ist wohl das Beetlejuice-Theme, was Sinn ergibt, denn erstens haben wir ja schon festgestellt, dass Danny Elfman ein entscheidender Einfluss auf den Soundtrack war, und zweitens war Beetlejuice ja nicht nur ein Film, sondern auch ein Sonntagmorgen-Cartoon, was Day of the Tentacle ja im Grunde auch sein will.

[MP3-Links von http://soundtracks.mixnmojo.com/]

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Im Dienste des Imperators – Star Wars: TIE Fighter

Es gab einmal eine Zeit, da war das Genre der Weltraum-Action-Sims auf dem PC populär und verbreitet. Elite, Starglider, Wing Commander, Freespace – es gab etwas für jeden, ob man jetzt Wert auf das Erforschen der Galaxis, auf Handel, oder auf packende Dogfights legte.

Gerade wenn es um den letzten Aspekt geht, darf man LucasArts‘ und Totally Games‘ im Star Wars-Universum angesiedelte X-Wing/TIE Fighter-Reihe nicht vergessen, in der man die Rolle eines Raumpiloten für die Rebellen oder das Imperium übernahm. Ins Leben gerufen wurde die Serie im Jahr 1993 mit Star Wars: X-Wing, unter der Leitung von Lawrence Holland, der zuvor eine brilliante Trilogie von WWII-Kampfflugsims geschaffen hatte (Battlehawks 1942, Their Finest Hour, Secret Weapons of the Luftwaffe). Es ergab Sinn, dass er seine Erfahrung jetzt für Star Wars-Spiele zur Verfügung stellte, waren doch die Weltraumschlachten in den Filmen bereits von den Luftschlachten des Zweiten Weltkriegs inspiriert gewesen.

Noch besser als Star Wars: X-Wing allerdings war dessen Nachfolger Star Wars: TIE Fighter (1994). In der Tat handelt es sich wohl ohne Übertreibung um eines der besten PC-Spiele aller Zeiten. Schon das Konzept ist spannend und – gerade für die Zeit – ungewöhnlich, denn wie der Name schon andeutet, fliegt der Spieler diesmal nicht für die „gute“ Rebellenallianz, sondern für das faschistische Imperium. Und anders, als man es heute erwarten würde, geschieht das weder über „moralische“ Charakter- oder Storyentwicklungen (in der die Hauptfigur ja letztlich eigentlich doch einer von der guten Jungs ist) noch über eine besondere Zelebrierung des ach so Bösen. Man spürt zwar durchgehend die repressive Autorität des Imperiums, aber schließlich und endlich ist man ein einfacher Pilot, der seinen Job macht. Die Missionen zeigen dabei die Perspektive des Imperiums als weitläufiger Herrschaftsapparat, der mit strenger Hand versucht seine Macht zu expandieren und für Ordnung in der Galaxis zu sorgen, und an keiner Stelle werden dem Spieler explizite Werturteile aufgezwungen.

Eine weitere inhaltliche Stärke von TIE Fighter ist die geschickte Einarbeitung des Expanded Universe. Dass man Missionen für Grand Admiral Thrawn (aus Timothy Zahns populärer Heir to the Empire-Trilogie) fliegen darf, ist Fanservice der besten Sorte.

Aber kommen wir zum Gameplay: Nicht nur ist dieses im Vergleich zum Vorgänger X-Wing offener und fairer und dadurch deutlich weniger frustrierend, es wirkt gerade in seiner Art den Spieler zu motivieren geradezu modern: Neben einem altmodischen Punktesystem gibt es Ränge, Orden und Medaillien, man wird also ständig belohnt. Grandios auch das Missionsdesign: Es gibt Primärziele, die erfüllt werden müssen, um weiter zu kommen. Daneben gibt es Sekundärziele, zumeist in der Form von besonderen Aufträgen, die ein geheimnisvoller Abgesandter des Imperators an den Spieler stellt. Erfüllt man diese Aufgaben, so kann man in den „Geheimen Orden des Imperators“ eintreten und auch in dessen Hierarchie wiederum weiter und weiter aufsteigen. Schließlich gibt es noch geheime Bonusziele, die zu entdecken die Eigeninitiative des Spielers innerhalb der Missionen erfordert.

Die Missionen selbst bieten auf den ersten Blick nichts wirklich besonderes: Gegnerische Angriffswellen zurückschlagen, Container inspizieren und kapern, eine Station attackieren/beschützen etc. Interessant werden sie durch die vielen taktischen Möglichkeiten und den starken Simulationsaspekt. So kann man etwa Energie zwischen Antrieb, Waffen und Schilden transferieren, einzelne Teile gegnerischer Schiffen anvisieren (und so z.B. gezielt die Waffensysteme außer Kraft setzen) oder diverse Befehle an seine Teamkollegen erteilen.

Um auch ein Wort zur Präsentation zu verlieren: TIE Fighter verwendet Polygone mit Gouraud-Shading, was aus heutiger Sicht vielleicht nicht mehr besonders schön oder spektakulär wirkt, aber das Ganze doch noch immer sehr viel besser spielbar macht und ein besseres Raumgefühl vermittelt als vergleichbare Titel, in denen gescalte Bitmaps zum Einsatz kommen. Die musikalische MIDI-Untermalung zeichnet sich vor allem durch ihren souveränen Einsatz des iMuse-Systems aus, durch das die Musik dynamisch auf das Kampfsystem reagieren kann. Auch deshalb ist die definitive Version des Spiels wohl die TIE Fighter Collector’s CD-ROM des Jahres 1995 – in späteren Neuauflagen wurde zwar die Grafik-Engine verbessert, die Musik allerdings durch statische Red Book-Audio-Tracks ausgetauscht.

Übrigens: Bioware hat vor kurzem angekündigt, dass es im kommenden Star Wars-MMO The Old Republic definitiv Weltraumschlachten geben wird. Man darf gespannt sein, ob daraus nur ein Mini-Game wird oder ob deren Umsetzung vielleicht tatsächlich den Hunger nach einer neuen Star Wars-Weltraum-Action-Sim befriedigen kann.

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